如何為加密應用程式獲得首批 1,000 名真實用戶
六個 Zealy 活動,附上受眾群體、時間窗口與起始基數,還有連續三個月失敗的管道,以及五個對不上帳的案例研究。
作者 Mathis Grosjean

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簡答: 要為加密應用程式獲得首批 1,000 名真實用戶,方法是借用一個已經存在的受眾,並在明確的時間窗口內給他們一件具體的事去做。Zealy 已發布六個社群活動,皆標明受眾規模與時間窗口:其中一個在七天內達到 7,700 次註冊,另一個在零廣告支出的情況下達到 2,200 名玩家。這些都無法證明那是 1,000 個不同的人,而本文後半部分要談的,正是為什麼這個落差比標題數字更重要。
這裡沒有每位用戶成本。 以下六個活動中有五個未公佈預算,而用受眾規模除以沒人公佈的預算,正是這類數字最常見的產生方式。
揭露與日期: Zealy 發布此內容,且 Zealy 銷售每個所引用活動中使用的 questboard 產品。每個第一方數字都連結到其來源案例研究。另外五個 Zealy 案例研究包含的數字與其自身頁面其餘部分不一致,其中一節列出了所有這些案例。
最後驗證: 2026 年 8 月 14 日,並於 2026 年 8 月 17 日對照 Zealy 的來源重新核查反作弊、速率限制器、驗證碼和數量上限的說法,並在錯誤之處予以更正。
什麼才算真實使用者,以及 Zealy 的數字無法證明什麼
真實使用者是一個人,一次,做某件在沒有獎勵的情況下他們也很有可能會做的事。Zealy 無法證明這一點。Zealy 會限制重複使用識別資訊的帳戶——共享的電子郵件、社交帳戶或錢包——但其中沒有任何機制能區分兩個真實身分,因此本文中的每個群組數字統計的是帳戶、註冊和領取,而非經過驗證的人。請將它們視為你真實群組的上限,絕不要視為群組本身。
空投紀錄顯示了當獎勵很大而檢查很弱時會發生什麼。LayerZero 統計到「近 600 萬個唯一錢包地址」與其互動,並向自我報告的女巫提供其預期分配額的 15%(LayerZero,2024 年 5 月 3 日);Cointelegraph 報導「共有 803,093 個地址被識別為潛在女巫地址」,這是從超過兩百萬個中精煉而來(2024年5月18日)。DL News 報導,在一次 Arbitrum 行動中,「一名攻擊者利用一個錢包資助了超過 1,000 個帳戶」(2023年6月5日)。一個人,規模與你正在建立的群體相當。
那麼 Zealy 會檢查什麼?Proof of Humanity 任務會讀取成員的 Zealy 個人資料及已連結的 X 帳號:它要求有頭像、名稱和電子郵件,並在模型審核帳號前,拒絕追蹤少於 50 個帳號或被少於 10 個帳號追蹤的 X 帳號。它不會讀取成員的任務活動。社群安全設定是一份簡短清單:可見性、最低 XP 要求、邀請消耗,以及必要連結(已連結的錢包、Discord、X、X Premium、Telegram、在社群區塊鏈不支援錢包連結時貼上的錢包地址,以及一項電子郵件要求——頁面已不再顯示其開關,但在設定後仍會阻止領取)。其中沒有女巫、黑名單、驗證碼或 IP 欄位。X 任務的領取可能需通過 Cloudflare Turnstile 檢查,但僅限於已開啟該功能的社群,且它不會攔截每一次領取。速率限制器是按社群而非按人限制領取次數。在平臺層面,反作弊分數會連結共用標準電子郵件、已連結的社交識別碼或已驗證錢包地址的帳號,並在這些已連結帳號中有足夠數量完成領取後暫時限制該帳號——這能抓到一個人重複使用識別碼,卻抓不到一個人操作真正獨立的帳號。
Galxe 在此公開的資訊比 Zealy 更多,包括一套有文件記載的機器人識別系統,會讀取鏈上錢包訊號,以及付費的 Advanced Sybil Prevention 方案。如果錢包層級的過濾是決定你選擇平臺的因素,那指向的是 Galxe 而非 Zealy,而 如何推動鏈上活動 完整闡述了雙方的觀點。
這並不代表下方的族群數字毫無價值。這表示它們是帳號數量的計數,你應該據此調整期望。規劃活動時,請假設其中有一部分數字是同一個人使用多個登入帳號,因為根據上述證據,其中確實有一部分是如此。
六個 Zealy 活動,以及每個首波族群實際花費的成本
六個 Zealy 案例研究都公佈了社群族群規模,並對應到明確的時間範圍。其中恰好只有一個案例公佈了支出,而該支出為零。其餘五個案例都沒有公佈預算,這是這份證據中最大的缺口,也是本文全篇未出現任何每位使用者成本數字的原因。
| 活動 | 起始基數 | 時間範圍 | 交付族群 | 公佈支出 | 互動已發布 |
|---|---|---|---|---|---|
| Stay Still 2 (Galactic Crows) | zero — 新任務看板 | 2 週 | 「超過 500 名社群成員」 | 未說明 | 「31% 的成員參與了衝刺賽」 |
| 取得 Heavy Simulator (Roblox) | 「超過 5 百萬次造訪」——並非冷啟動 | 2 週 | "+2'200 位新玩家" | "不花任何錢",但請見下文 | "這些成員中有 31% 積極參與","平均至少完成 3 個任務" |
| Margo Cunego | 零 | 7 天,上線前 | 「7700 人報名,其中 4500 人在 Discord 上活躍」 | 未說明 | 「短短 7 天內完成超過 10,000 項任務」 |
| Cross The Ages | 零 — 全新 Zealy 社群 | 首場衝刺賽 | 「超過 2,000 名玩家」 | 未說明 | 「雙位數任務」;按固定週期每位使用者每月「近 15 個任務」 |
| 相對 | 零 — 公測上線 | 1 個月;8 週 | 已連接「超過 7,500 個錢包」 | 未說明 | 「8 週內有超過 92 000 次 Quest 領取,超過 8000 名使用者嘗試 Quest」(Relative 共同創辦人) |
| Kyoto Blockchain × Qorpo | 兩個社群皆未說明 | 不到 1 週 | 兩者合計「10,000 名社群成員」,頁面其他處則表述為成員「在兩個社群之間轉移」 | 未說明 | 未說明 |
所有數字皆為 Zealy 第一方數據,來自六個連結的案例研究,並依那些頁面的原文措辭引用。
先讀第二欄,再讀第四欄,並對第五欄保持懷疑。Get Heavy Simulator 看起來是這裡最便宜的結果,但它的可轉移性最低,原因有兩點。一款累計超過五百萬次造訪的 Roblox 遊戲,並不是冷啟動。而「零支出」的說法也經不起它自己頁面的檢驗:該衝刺賽給前八名各頒發 1,000 Robux,另外還給兩名隨機參與者各 1,000 Robux。頁面沒有印出總額,其措辭也無法確定這兩人是共享一份獎品還是各得一份,因此這裡不計算總額——但獎金池就是成本,而「沒有花任何錢」指的是沒有廣告支出。這是 Zealy 的句子,在 Zealy 的頁面上,而本文正是要檢驗這類句子,所以這裡也要檢驗它。Stay Still 2、Cross The Ages 和 Relative 確實從零開始,並在各自聲明的期間內達到 500+、2,000+ 和 7,500,但單位分別是成員、玩家和錢包連結,因此跨這三者比較排名毫無意義。Kyoto Blockchain × Qorpo 的合作任務公佈合計 10,000,但兩個社群都沒有起始規模,而且它自己的結果部分稱這些成員是「在兩個社群之間轉移」,而非新獲取——所以它說明的是合作任務在兩個既有受眾之間轉移了大量人數,與倍數無關。
Margo Cunego 的活動公佈了語料庫中最清晰的序列,因為它把各步驟分開而非混為一談:7,700 人報名,其中 4,500 人在 Discord 上活躍,而該群體完成了超過 10,000 項任務,全都在挑戰正式開始之前。三個階段、三個各自獨立的分母,這正是讓它們之間的流失率清晰可讀的原因。
作為對比, Star Atlas 在 Zealy 上線的頭兩週內,X 上的每日提及次數增加了 7 倍,起點是超過 300,000 名 X 追蹤者和超過 190,000 名 Discord 成員。結果不錯,但不是首批參與者的結果。
失敗的管道,以及直言不諱的創辦人
Galactic Crows 在 Stay Still 2 預發布的頭三個月,把精力花在既有的社群媒體受眾上,並回報觸及率、互動率和轉換率都很低。Wiktor Grzyb 第一次嘗試波蘭 DAO,達到 200 名成員後就停滯了。兩者都公佈在 Zealy 自己的網站上,而在起步階段,它們比上面的成功案例更有價值。
Stay Still 2 的頁面說得很明白:「在預發布活動的頭三個月,Galactic Crows 利用他們的社群媒體受眾來談論這款遊戲」,而且「他們最終還是得到同樣的結果——低觸及率、低互動率和低轉換率。」三個月是值得深思的數字。隨後的任務板在兩週內達到超過 500 名成員。有兩件事發生了變化,而其中只有一件是任務板:Galactic Crows 給了受眾可以做的事,而不是可以看的東西;而 Zealy 在其擁有超過 160,000 名追蹤者的自家 X 帳號上宣佈了這次發布——該案例研究稱這個受眾規模是該工作室的 17 倍。兩個階段都沒有公佈預算;頁面只說該工作室預算有限。請把那兩週理解為任務板加上擴音器,因為事實就是如此。

兩半都出自同一份 Zealy 案例研究: Stay Still 2,由 Galactic Crows 推出。兩個階段都未公佈預算,而第二階段還獲得 Zealy 自家擁有 16 萬追蹤者的 X 帳號放大宣傳。
第二個失敗案例是創辦人自己的結論。在 Zealy 的一場訪談中,Web3 Devs Poland 的 Wiktor Grzyb Web3 Devs Poland 談到一個較早的專案:「我們成功達到 200 名成員,但因為缺乏聚焦,我們失敗了。」這個診斷值得深思:他沒有歸咎於觸及、預算或通路選擇,而是歸咎於沒有決定這個社群存在的目的。
更悄無聲息的失敗是沉默。Zealy 已發表 94 篇社群訪談,其中大多數只談成長、卻不給出任何數字——「我們大幅成長」及其各種變體。那些頁面都不是證據,包括我們自己的。這個模式在整個類別中皆然:目前回答「我要如何為我的加密專案獲取使用者」的頁面,都是代理商與通用 SaaS 成長文章,而且沒有一篇區分真正的早期使用者與被農場操作的使用者,也沒有一篇公佈相對於某個使用者族群的支出數字。
檢查任何供應商案例研究中的算術,從 Zealy 的開始
把同一頁上印出的支出與成果拿來自己相除。如果算不出標題的每單位數字,就忽略那個標題。有幾份 Zealy 案例研究用自己公佈的數字檢驗都通不過,而且截至撰寫時沒有任何一份被更正。這項檢驗比那些更正更有價值。
每單位數字算得出來嗎? Zealy 自家的 KOL 案例研究 印出每 1,000 次觀看的成本,但同一頁面上的花費與觸及範圍卻算不出這個數字。頁面寫明花費 $525、觀看次數 100,000+。$525 ÷ 100,000 × 1,000 = $5.25,而由於觸及範圍是以下限公佈,$5.25 就是上限。標題數字無法從頁面上的任何內容重現,因此不可用。 Raid Arena 的頁面 有同一問題的變體。其結果能清楚對帳——五篇貼文每篇 $100 USDT,總計 $500,每 1,000 次觀看 $5——但頁面另一處的段落引用了完全不同的每篇價格,那是從另一場活動沿用過來的。同一頁面、兩個價格,而只有其中一個能得出總額。
有分母嗎? 沒有說明是「什麼的百分比」的百分比,不算結果。 NFT Paris 報告的是會議出席人數的佔比,而頁面上唯一的出席數字——三屆之間從 800 成長到 20,000——是多年趨勢,而非該佔比所指那一屆的實際人數。 Michelin 報告了白名單百分比與任務數量,卻沒有時間範圍,也沒有社群規模。這也適用於上文用到的一個數字:Stay Still 2 的頁面報告「超過 127 次收藏,代表願望清單成長 +17%」,而 +17% 背後的願望清單總數在頁面上完全找不到。因此這裡的 +17% 完全照頁面原文引用,並未從中反推任何願望清單總數。你也不應該反推。
回報是實測還是估算? TokenForge 的案例研究 聲稱一個其自身比較表並不支持的 ROI 倍數,而且這兩個數字都不是實測回報:兩者都建立在「這項工作若透過傳統 KOL 合作會花多少錢」的估算上。估算值除以花費,只是假設。同一頁面還包含這組資料中唯一算得乾淨的一筆算術:25 篇核准貼文每篇 $10,總花費 $250。
借用來的基準也不是你的結果。Stay Still 2 的頁面將其 31% 參與率與第三方 2023 年 TikTok 基準相比,Cross The Ages 的頁面則引用第三方分析來源的行動裝置黏著度區間。Zealy 測量了那 31%。Zealy 並沒有測量那個比較。
這並不代表案例研究沒用,只是未經核對的沒用。一個頁面若印出花費、時間範圍、起始基數與分母,就是競爭對手無法造假的事,而你用計算機九十秒就能驗證。
在執行活動前先設定好這四個數字
在第一個任務上線前,先寫下起始基數、時間範圍、花費與參與分母。每一份經得起算術檢驗的 Zealy 案例研究都具備這四項;每一份不合格的都至少缺一項。分母無法事後重建,因此這是上線前的決定,而非報告時的決定。
1. 起始基數。 記錄第零天已存在的東西,包括你即將借用的受眾。Get Heavy Simulator 與 Stay Still 2 都執行了為期兩週的 Zealy 活動;一個背後有五百萬次造訪,另一個則有空白任務板,少了這一欄,兩者之間的任何比較都不成立。
2. 時間範圍。 Zealy 可用的案例研究都標明瞭時間範圍,從七天到八週不等。「成長快速」不是時間範圍,也無法與任何東西比較。
3. 花費,包括獎勵池。 只有兩場 Zealy 活動在公佈受眾群體的同時公佈了非零預算,且兩者都是 MEXC 上幣活動: RIZE 有 $250 USDC 的每日獎勵池,20 天內有「300+ 名獨立交易者」;以及 $WALLET 有 $9,800 USDT,28 天內約有 200 名每日活躍交易者。兩者的受眾數字都是 MEXC 回報的交易所資料,而非獨立觀察。並注意兩個頁面都以什麼開頭:交易量,而非人數。當獎勵依某項指標發放時,被回報的就是那項指標。
4. 參與分母。 「31%」在你說出是「什麼的 31%」之前毫無意義。Stay Still 2 的 31% 是其 500+ 名成員的 31%;Get Heavy Simulator 的 31% 是其 2,200 名新玩家的 31%。標題百分比相同,受眾群體規模卻大不相同。Stay Still 2 的頁面還報告,在兩個月時「49% 的使用者即使沒有進行中的衝刺仍持續完成任務」,對應的社群規模為 1,500,而那裡的分母僅是「使用者」:在薄弱的基數上得到的好數字,是這類內容最常見的缺陷。
RIZE 的頁面值得最後一提,不是因為它聲稱了什麼,而是因為它揭露了什麼:「每小時及每位使用者執行交易量上限以限制濫用」是活動設計的一部分。這是一家供應商在行銷案例研究中公佈自家的反刷量控制,而這正是要求任何供應商(包括這一家)達到的標準。這些上限能阻止與不能阻止什麼,詳見 如何推動鏈上活動.
接下來往哪裡走,取決於你缺什麼。如果你已有受眾群體而需要他們留下, 如何從零開始壯大加密社群 會帶你走過逐週的流程,包括獎勵停止後會發生什麼。如果你需要先取得借用的受眾, X 上的觸及要花多少錢 為三場 Zealy 創作者活動標出價格,並公佈預算。