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暗号資産アプリで最初の1,000人の実ユーザーを獲得する方法

コホート、期間、開始時点の母数を明記した6つのZealyキャンペーン、3か月間失敗したチャネル、そして計算が合わない5つのケーススタディ。

作成者 Mathis Grosjean

Zealy記事カバーの読み上げ: 最初の1,000ユーザー。6つのキャンペーン、計算の検証、失敗も含む。
このページの内容

短い答え: 暗号資産アプリで最初の1,000人の実ユーザーを獲得するには、すでに存在するオーディエンスを借り、明示した期間内に1つの具体的な行動をしてもらうことです。Zealyはコホート規模と期間を明記した6つのコミュニティキャンペーンを公開しています。1つは7日間で7,700件のサインアップに到達し、もう1つは広告費ゼロで2,200人のプレイヤーに到達しました。いずれもそれが1,000人の異なる人間だったことを証明するものではなく、この記事の後半ではそのギャップが見出し以上に重要な理由を扱います。

ここにユーザー単価はありません。 以下の6つのキャンペーンのうち5つは予算を公開しておらず、誰も公表していない予算でコホートを割るのが、このカテゴリのほとんどの数字が作られる方法です。

開示と日付: Zealyはこれを公開しており、引用されたすべてのキャンペーンで使用されているクエストボード製品をZealyが販売しています。すべてのファーストパーティの数値は、その出典元のケーススタディにリンクしています。他に5つのZealyケーススタディには、それぞれのページの他の部分と整合しない数値が含まれており、あるセクションでそのすべてを明記しています。

最終確認日: 2026年8月14日。なお、不正対策、レートリミッター、キャプチャ、ボリューム上限に関する主張は2026年8月17日にZealyの情報源と照合して再確認し、誤っていた箇所は修正しました。

実際のユーザーとは何か、そしてZealyの数値が証明しないこと

実際のユーザーとは、報酬がなくても行ったであろう行動を一度だけ行う一人の人物です。Zealyはそれを証明できません。Zealyは識別子を再利用するアカウント(共有のメール、ソーシャルアカウント、ウォレット)を制限しますが、2つの本物の身元を区別するものは何もないため、この記事のすべてのコホート数値は、検証済みの人間ではなくアカウント、サインアップ、クレームを数えています。それらは実際のコホートの上限として読み、コホートそのものとは決して解釈しないでください。

エアドロップの記録は、報酬が大きく検証が弱い場合に何が起こるかを示しています。LayerZeroは「ほぼ600万のユニークなウォレットアドレス」が関与したと数え、自己申告したシビルに意図した割り当ての15%を提供しました(LayerZero、2024年5月3日)。Cointelegraphは「合計803,093のアドレスが潜在的なシビルアドレスとして特定された」と報じ、これは200万以上から絞り込まれたものです(2024年5月18日). あるArbitrumの運用について、DL Newsは「1人の攻撃者が1つのウォレットで1,000以上のアカウントに資金を提供した」と報じた(2023年6月5日). 1人の人物、あなたが構築している規模のコホート。

ではZealyは何をチェックするのか?Proof of HumanityタスクはメンバーのZealyプロフィールと接続されたXアカウントを読み取る。アバター、名前、メールを要求し、フォロー数が50未満、またはフォロワー数が10未満のXアカウントは、モデルがそのアカウントを通過させる前に拒否する。メンバーのクエスト活動は読み取らない。コミュニティのセキュリティ設定は短いリストだ。公開範囲、最低XP要件、招待の消費、必須接続(接続済みウォレット、Discord、X、X Premium、Telegram、コミュニティのブロックチェーンに対応ウォレット接続がない場合に貼り付けるウォレットアドレス、およびページにはトグルが表示されなくなったが設定されている場合はクレームをブロックし続けるメール要件)。Sybil、ブロックリスト、キャプチャ、IPの項目は含まれない。XタスクのクレームはCloudflare Turnstileチェックの背後に置けるが、それは有効化されているコミュニティのみで、すべてのクレームを制限するわけではない。レートリミッターは1人あたりではなくコミュニティあたりのクレーム数を制限する。プラットフォーム全体では、アンチチートスコアが正規化されたメール、接続されたソーシャル識別子、または検証済みウォレットアドレスを共有するアカウントをリンクし、それらのリンクされたアカウントが十分にクレームするとアカウントを一時的に制限する。これは識別子を使い回す1人の人物を捕捉するが、真に別々のアカウントを運用する1人の人物は捕捉しない。

GalxeはここでZealyよりも多くを公開しており、オンチェーンのウォレットシグナルを読み取る文書化されたボット識別システムや有料のAdvanced Sybil Prevention階層を含む。ウォレットレベルのフィルタリングがプラットフォーム選択を決めるなら、それはZealyではなくGalxeを指し、そして オンチェーン活動を促進する方法 はその両面を詳しく説明している。

以下のコホート数値が無価値というわけではない。これはアカウント数の集計であり、期待値もそれに合わせて設定すべきだという意味だ。上記の証拠から、その数値の一部は複数のログインを持つ同一人物である可能性があるため、キャンペーンはその前提で計画すること。

6つのZealyキャンペーンと、各初回コホートの実際のコスト

6つのZealyケーススタディは、明示された期間に対するコミュニティコホート規模を公開している。支出を明示しているのはちょうど1件のみで、その支出額はゼロだ。残り5件は予算を公開しておらず、これが本証拠における最大の欠落であり、本記事のどこにもユーザー単価の数値が登場しない理由である。

キャンペーン開始時ベース期間達成コホート公開支出額エンゲージメントを公開しました
Stay Still 2 (Galactic Crows)zero — 新しいクエストボード2週間"コミュニティメンバー500人以上"記載なし"メンバーの31%がスプリントに参加しました"
Get Heavy Simulator (Roblox)"over 5 million visits" — not a cold start2週間"+2'200人の新規プレイヤー""一切お金を使わずに"、ただし以下を参照"これらのメンバーの31%が積極的に参加"、"平均して少なくとも3つのクエスト"
Margo Cunegozero7日間、ローンチ前"7700人が登録し、そのうち4500人がDiscordでアクティブでした"記載なし"わずか7日間で10,000以上のタスク"
Cross The Ageszero — 新しいZealyコミュニティ最初のスプリント"2,000人以上のプレイヤー"記載なし"2桁のクエスト"; 定期的なサイクルでユーザー1人あたり月に"ほぼ15クエスト"
相対ゼロ — オープンベータ版のローンチ1か月; 8週間"7,500以上のウォレット"が接続済み記載なし「8週間で92 000件以上のQuestクレーム、8000人以上のユーザーがQuestに挑戦」(Relativeの共同創業者)
Kyoto Blockchain × Qorpoどちらのコミュニティについても記載なし1週間未満両者を合わせて「10,000人のコミュニティメンバー」、ページ内の別の箇所ではメンバーが「2つのコミュニティ間で移行した」と表現記載なし記載なし

すべての数値は、リンクされた6つの事例紹介から得たZealyのファーストパーティデータであり、各ページの表現のまま引用しています。

2列目を4列目より先に読み、5列目は疑ってかかる。Get Heavy Simulator はここで最も安く見える結果だが、移行可能性は最も低い。理由は2つある。500万回以上プレイされている Roblox ゲームはコールドスタートではない。そして支出ゼロという主張は、そのページ自体で成立しない。スプリントは上位8名それぞれに1,000 Robux、さらにランダムな2名の貢献者に1,000 Robuxを授与した。ページには合計が記載されておらず、その2名が1つの賞を分けたのか各自1つずつ受け取ったのかも文言からは確定できないため、ここでは合計を算出しない。ただし賞金プールはコストであり、「一切お金をかけずに」は広告費ゼロを意味する。これは Zealy のページにある Zealy の文であり、この記事はまさにこうした文を検証するものなので、ここでも検証する。Stay Still 2、Cross The Ages、Relative は確かにゼロから始まり、記載された期間で500+、2,000+、7,500に到達したが、単位はそれぞれメンバー、プレイヤー、ウォレット接続数なので、これらの数値を並べても順位付けにはならない。Kyoto Blockchain × Qorpo のパートナーシップクエストは合計10,000と公表しているが、どちらのコミュニティにも開始時の規模がない。また結果セクション自体が、これらのメンバーを新規獲得ではなく「2つのコミュニティ間で移行した」と表現している。つまり、パートナーシップクエストが既存の2つのオーディエンス間で多数を移動させることは示しているが、倍率については何も示していない。

Margo Cunego のキャンペーンは、各段階をまとめずに分けて示しているため、この資料の中で最も明快な推移を公表している。7,700人が登録し、そのうち4,500人が Discord でアクティブになり、グループは10,000以上のタスクを完了した。しかもすべてチャレンジが正式に始まる前のことだ。3つの段階にそれぞれ別の分母があることで、段階間の離脱が読み取れる。

対照的に、 Star Atlas は Zealy での最初の2週間で X 上の毎日のメンションが7倍に増えた。出発点は30万人超の X フォロワーと19万人超の Discord メンバーだった。良い結果だが、最初のコホートの結果ではない。

失敗したチャネルと、そう語った創業者

Galactic Crows は Stay Still 2 のプレローンチの最初の3か月を既存のソーシャルメディアのオーディエンスに費やし、リーチ、エンゲージメント、コンバージョンが低かったと報告した。Wiktor Grzyb のポーランド DAO への最初の試みは200人に達して止まった。どちらも Zealy 自身のサイトで公開されており、始める段階では上の成功例より価値がある。

Stay Still 2 のページは率直にこう述べている。「プレローンチキャンペーンの最初の3か月間、Galactic Crows はソーシャルメディアのオーディエンスを使ってゲームについて語った」そして「それでも結果は同じだった。リーチ、エンゲージメント、コンバージョンが低かった」。3か月という数字は重く受け止めるべきだ。その後に導入したクエストボードは2週間で500人超に達した。変わったことは2つあり、そのうちクエストボードは1つだけだ。Galactic Crows はオーディエンスに見せるものではなくやることを与え、Zealy は16万人超のフォロワーを持つ自社の X アカウントでローンチを告知した。ケーススタディでは、このオーディエンスはスタジオの17倍の規模とされている。どちらの段階も予算は公表されておらず、ページにはスタジオの予算が限られていたとだけ書かれている。この2週間はクエストボードと拡声器の組み合わせとして読むべきだ。実際にそうだったのだから。

「Stay Still 2、クエストボード前後」という見出しのチャート。左パネル:最初の3か月、ソーシャルメディアのみ、引用された結果はリーチ、エンゲージメント、コンバージョンが低い。右パネル:次の2週間、クエストボード、500人以上のメンバー。

両方の半分は同じZealyのケーススタディからのものです: Galactic CrowsによるStay Still 2。どちらのフェーズも予算を公表しておらず、第2フェーズはZealy自身の16万人フォロワーのXアカウントによって増幅されました。

2つ目の失敗は創業者自身の評決です。Zealyのインタビューで、 Web3 Devs Polandの が以前のプロジェクトについてこう語っています:「200人のメンバーに到達できましたが、焦点が定まっていなかったため、失敗しました。」この診断はじっくり受け止める価値があります。彼はリーチ、予算、チャネルの選択を責めていません。コミュニティが何のためにあるのかを決めていなかったことを責めています。

より静かな失敗は沈黙です。Zealyは94件のコミュニティインタビューを公開しており、そのほとんどが数字を一切示さずに成長を報告しています——「大幅に成長した」やそのバリエーションです。そうしたページは証拠ではありません。私たちのものも含めて。このパターンはカテゴリー全体に当てはまります。「自分の暗号プロジェクトのユーザーをどうやって獲得するか」に現在答えているページは代理店や汎用SaaSの成長に関する投稿であり、本物の初期ユーザーとファーミングされたユーザーを区別しているものも、コホートに対する支出額を公表しているものも一つもありません。

Zealyの事例から始めて、どのベンダーの事例研究でも計算を検証してください。

同じページに記載された支出と成果を基に、自分で割り算をしてください。見出しの単価が再現できなければ、その見出しは無視してください。Zealyの複数の事例研究は、自社の公開数値に対してこの検証に失敗しており、執筆時点で訂正されているものはありません。この検証は訂正よりも価値があります。

単価は再現できますか? Zealy自身のKOLケーススタディ は、同じページの支出額とリーチからは導き出せない1,000ビューあたりのコストを記載しています。ページには支出額$525、100,000以上のビューとあります。$525 ÷ 100,000 × 1,000 = $5.25であり、リーチが下限値として公開されているため、$5.25は上限値となります。見出しの数値はページ上のどの数値からも再現できないため、使用できません。 Raid Arenaのページ にも同様の問題の変種があります。結果自体は整合しています — 各$100 USDTの5件の投稿、合計$500、1,000ビューあたり$5 — しかしページの別の段落には、別のキャンペーンから持ち越された、まったく異なる投稿単価が引用されています。1つのページに2つの価格があり、合計を導き出せるのはそのうち1つだけです。

分母はあるか? 何に対する割合なのかという量が示されていないパーセンテージは、結果ではありません。 NFT Paris はカンファレンス参加者に占める割合を報告していますが、ページ上にある唯一の参加者数 — 3回の開催で800人から20,000人への増加 — は複数年にわたる推移であり、その割合が指す開催回の参加者数ではありません。 Michelin はホワイトリストのパーセンテージとクエスト数を報告していますが、期間もコミュニティ規模も示されていません。これは上記で使用した数値にも当てはまります。Stay Still 2のページには「127件以上の保存、+17%のウィッシュリスト成長を表す」とありますが、その+17%の基となるウィッシュリスト総数はページのどこにもありません。したがってここでは+17%をページの表現どおりに引用しており、そこからウィッシュリスト総数を逆算していません。あなたも逆算すべきではありません。

リターンは実測か推定か? TokenForgeのケーススタディ は、自社の比較表が裏付けないROI倍率を記載しており、どちらの数値も実測のリターンではありません。どちらも、従来のKOL案件を通じた場合にいくらかかったかという推定に基づいています。推定値を支出額で割ったものは仮定にすぎません。同じページには、このセットで唯一きれいに検算できる計算が1つあります。承認された25件の投稿、各$10、総支出$250です。

借用したベンチマークもあなたの結果ではありません。Stay Still 2のページは31%という参加率を第三者の2023年TikTokベンチマークと比較しており、Cross The Agesのページは第三者の分析ソースからモバイル定着率の範囲を引用しています。Zealyが測定したのは31%です。Zealyはその比較を測定していません。

これはケーススタディを無用にするものではなく、検証されていないものだけが問題です。支出額、期間、開始時の基盤、分母を明記しているページは、競合が偽装できないことをしており、電卓があれば90秒で検証できます。

キャンペーンを実行する前に4つの数値を定める

最初のクエストを公開する前に、開始時の基盤、期間、支出額、参加の分母を書き留めてください。計算に耐えるZealyのケーススタディにはすべて4つが揃っており、失敗するものは少なくとも1つが欠けています。分母は後から再構築できないため、これはレポート上の判断ではなくローンチ前の判断です。

1. 開始時の基盤。 ゼロ日目に存在していたものを記録してください。これから借りるオーディエンスも含みます。Get Heavy SimulatorとStay Still 2はどちらも2週間のZealyキャンペーンを実施しましたが、一方には500万ビジットの背景があり、もう一方のクエストボードは空でした。その列がなければ両者の比較は成立しません。

2. 期間。 Zealyの使用可能なケーススタディはすべて期間を明記しており、7日から8週間です。「急速に成長」は期間ではなく、何とも比較できません。

3. 支出額(報酬プールを含む)。 コホートとともにゼロでない予算を公開しているZealyキャンペーンは2つだけで、どちらもMEXC上場キャンペーンです。 RIZE は$250 USDCの日次報酬プールで20日間に「300人以上のユニークトレーダー」、 $WALLET は$9,800 USDTで28日間に約200人の日次アクティブトレーダーです。どちらのコホート数もMEXCが報告した取引所データであり、独立した観測ではありません。そして両ページが何を先頭に掲げているかに注目してください。人ではなく出来高です。報酬が指標に基づいて支払われる場合、報告されるのはその指標です。

4. 参加の分母。 「31%」は、何の31%かを示すまで意味を持ちません。Stay Still 2の31%は500人以上のメンバーに対するもので、Get Heavy Simulatorの31%は2,200人の新規プレイヤーに対するものです。見出しのパーセンテージは同一でも、コホートの規模は大きく異なります。Stay Still 2のページはさらに、2か月時点で「進行中のスプリントがなくても49%のユーザーがクエストを達成し続けている」と報告しており、そのコミュニティは1,500人ですが、そこの分母は単に「ユーザー」です。弱い基盤の上の良い数値であり、このジャンルで最もよくある欠陥です。

RIZEのページは、主張ではなく開示している内容の点で最後に一言する価値があります。「乱用を制限するため、1時間ごとおよびユーザーごとに出来高上限を適用」がキャンペーン設計の一部でした。これはベンダーがマーケティングのケーススタディ内で自社の不正対策を公開しているものであり、本記事を含むあらゆるベンダーに求めるべき基準です。これらの上限が何を防ぎ、何を防がないかは オンチェーン活動を促進する方法.

次にどこへ進むかは、何が不足しているかによって決まります。コホートがあり、それを維持する必要があるなら、 暗号通貨コミュニティをゼロから成長させる方法 が週ごとの順序を解説しており、報酬が止まった後に何が起こるかも含みます。まず借用したオーディエンスが必要なら、 Xでのリーチにかかるコスト が予算を公開した3つのZealyクリエイターキャンペーンの価格を示しています。

よくある質問

既に存在するオーディエンスを借り、定められた期間内に具体的な行動を一つ与える。最初のコホートを生み出したZealyのキャンペーンはすべてこの形で機能した。具体的なタスクを並べたクエストボードを作り、プロジェクトやパートナーが既に持つオーディエンスに訴求する。Zealyの公表実績は、Stay Still 2が全く新しいクエストボードから2週間で500人超のメンバーを獲得した例から、Margo Cunegoのプレローンチで7日間に7,700件のサインアップを集めた例まで幅広い。重要なのはチャネルよりも、訪れた人にやることがあるかどうかだ。Galactic CrowsはまずSNSで3か月間Stay Still 2について発信したが、リーチ、エンゲージメント、コンバージョンはいずれも低かったと報告している。

Zealyにはこれに関するデータがなく、基準値をでっち上げることもない。コミュニティの規模をトークンローンチの結果に結びつけたZealyの事例はなく、この問いに対して挙げられる数値はほぼ間違いなく、ベンチマークの体裁をとった意見にすぎない。Zealyが言えるのは、規模だけでは弱いシグナルだということだ。Wiktor Grzybの最初のポーランドDAOは200人のメンバーに達したが、本人の言葉によれば「焦点を欠いていたため、失敗した」。目的を理解している小規模なコミュニティは、そうでない大規模なコミュニティに勝る。そしてどちらの数値も、アカウントのうち何件が別々の人物なのかは教えてくれない。

実在するユーザーもいればそうでないユーザーもおり、Zealyはあなたのキャンペーンにおけるその比率を答えることはできない。Zealyが検出するのはシビルネットワークではなく識別子の再利用だ。アンチチートスコアは、正規化されたメールアドレス、連携済みのソーシャル識別子、検証済みウォレットアドレスを共有するアカウントを関連付け、関連アカウントが一定数クレームするとそのアカウントを一時的に制限するが、一人の人物が本当に別々のアカウントを運用することを止めるものではない。Zealyは、メンバーのZealyプロフィールと連携済みXアカウントをアバター、名前、メール、フォロー数、フォロワー数で判定するProof of Humanityタスク、有効化されているコミュニティでXタスクのクレーム時に実行されるCloudflare Turnstileチェック、コミュニティごとのクレームレート制限、手動またはAI支援によるレビューを提供している。これらは本人確認ではなく、コンテンツとソーシャルアカウントに関するヒューリスティックだ。アカウント間の相関に最も近いのはレビュアー向けの重複アラートで、同じタスクに同一のテキストを提出した他のユーザーをレビュアーに示す。これはZealyがそのコミュニティに対してreview-alertsフラグを有効にしている場合にのみ動作する。Galxeはオンチェーンのウォレットシグナルを用いたボット識別システムを公表し、Advanced Sybil PreventionをBusiness+加入者向けに販売している。

Zealyはこれに正直に答えることはできず、答えているほとんどのページも同様だ。コミュニティのコホートを公表しているZealyの6つの事例のうち5つは予算を公表しておらず、割るべきユーザー単価の数値が存在しない。支出を公表している唯一の事例が公表したのはゼロだ。Get Heavy Simulatorは「2週間で一切お金をかけずに2,200人以上の新規プレイヤーを獲得」したが、そのRobloxゲームには既に500万回以上のプレイがあったため、コールドスタートではなかった。しかも同じページには上位8名とランダムな2名の貢献者に支払ったRobuxの賞品が記録されているため、「お金をかけずに」は広告費がゼロという意味であり、コストがゼロという意味ではない。実際の予算が紐づくZealyのキャンペーン2件は、ユーザー数ではなく取引量で測られるMEXC上場キャンペーンだ。RIZEは日次250 USDCの報酬プールで300人以上のユニークトレーダーを集め、$WALLETは9,800 USDTで約200人の日次アクティブトレーダーを集めた。

既存のオーディエンスがいれば、多くの人が予想するより速く進みます。Margo CunegoのZealyプレローンチは7日間で7,700件の登録を達成し、Kyoto BlockchainとQorpoの提携クエストは1週間足らずで10,000人のメンバーを獲得、Stay Still 2は空のクエストボードから2週間で500人を突破しました。時間がかかるのはキャンペーンではありません。Galactic CrowsはStay Still 2のソーシャル優先のプレローンチに3か月を費やした末に、成果が出た2週間を迎えました。

電卓を使って3つのチェックを行いましょう。第一に、単位あたりの数値は、同じページに記載された支出と成果から再現できるか?Zealy自身のKOLケーススタディには1,000ビューあたりのコストが記載されていますが、記載された$525の支出と100,000以上のビューからはその数値は導き出せません。$525を100,000ビューで割ると1,000あたり$5.25となり、リーチが下限値として公開されているため、これは上限値です。第二に、分母はあるか?基準となる数量が欠けている割合や、割っているように見える数値と異なる数値を基にした割合(ZealyのNFT ParisやMichelinのページのように)は、成果とは言えません。第三に、リターンは測定されたものか、推定されたものか?ZealyのTokenForgeケーススタディに記載されたROI倍率は、その作業を他で行った場合のコストの推定に基づいており、これはリターンではなく仮定にすぎません。ここで挙げたZealyの各ページは執筆時点で社内でフラグが立てられており、修正されていません。そして同じ3つのチェックは、当社を含むあらゆるベンダーのページに適用できます。