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제로에서 크립토 커뮤니티를 키우는 방법, 단계별로

커뮤니티 런칭의 단계들, 각 단계는 실제 Zealy 캠페인을 기준으로 날짜가 매겨져 있습니다 — 보상이 끝난 후 사람들이 무엇을 하는지에 대한 두 달 수치까지 포함합니다.

작성자 Mathis Grosjean

Zealy 아티클 커버 읽기: 제로에서, 단계별로. 모든 기간은 실제 캠페인을 기준으로 날짜가 매겨져 있습니다.
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짧은 답변: 제로에서 크립토 커뮤니티를 키우는 것은 단계별로 진행되며, 각 단계는 측정 가능한 길이를 가집니다. 가입과 첫 활동은 일주일 안에, 처음 몇백 명의 멤버는 2주 안에, 두 번째 유입 경로는 한 달 안에, 반복되는 리듬은 두 번째 달부터 자리 잡습니다. 메일링 리스트가 아닌 커뮤니티를 갖게 되었는지를 결정하는 단계는 보상이 끝난 후의 단계입니다.

이 글에서 하지 않을 것: 멤버 수를 예측하지 않습니다. 아래의 모든 수치는 자체적인 기간과 자체적인 시작점을 명시한 Zealy 사례 연구에서 나온 것이며, 그 기간은 7일, 2주, 1개월, 2개월, 8주로 — 서로 다른 캠페인, 서로 다른 시계입니다. 아무것도 평균을 내거나 하나의 달력에 겹쳐 놓지 않았습니다. 그렇게 하면 아무도 실행하지 않은 순서를 만들어내는 것이기 때문입니다.

공개: Zealy는 이 글을 게시하며, 이 글에서 인용된 모든 캠페인에 사용된 퀘스트보드를 Zealy가 판매합니다. 각 수치는 해당 사례 연구로 연결되며, 사례 연구에서 분모, 예산 또는 시작 규모를 공개하지 않은 경우 이 글은 그것이 유용했을 지점에서 그 사실을 밝힙니다.

최종 확인: 2026년 8월 14일, 부정행위 방지, 속도 제한기, 캡차 및 볼륨 상한 관련 주장은 2026년 8월 17일 Zealy의 출처와 대조하여 재확인하고 잘못된 부분을 수정했습니다.

전체 순서를 한 표로

커뮤니티 런칭의 각 단계는 해당 단계의 기간에 실제로 진행된 Zealy 캠페인과 함께 아래에 정리되어 있으며, 시작점과 지출은 사례 연구에 명시된 그대로입니다. 기간은 의도적으로 서로 다른 길이이며, 어떤 프로젝트도 공통 일정에 억지로 맞추지 않았습니다. 수치가 공개되지 않은 경우 표에 그 사실이 표시됩니다.

단계캠페인기간시작점지출공개된 결과
0주차Galactic Crows, 출시 전3개월기존 소셜 미디어 오디언스명시되지 않음"낮은 도달률, 참여도 및 전환율"
첫 주Margo Cunego, Boost ton Biz7일, 출시 전새 퀘스트보드명시되지 않음7,700명 가입, Discord 활성 사용자 4,500명, 10,000개 이상의 과제 완료
1–2주차Stay Still 22주0, 새 퀘스트보드명시되지 않음멤버 500명 이상, 스프린트 참여율 31%, 위시리스트 17% 증가
1–2주차Get Heavy Simulator2주"over 5 million visits", not a cold startno ad spend, but Robux prizes+2,200 players, 31% completing at least 3 quests
Month 1Relative1 month0, open beta launchnot stated7,500+ 지갑 연결됨
1개월 차Kyoto Blockchain × Qorpo1주 미만두 커뮤니티 모두 명시되지 않음명시되지 않음두 곳 합계 10,000명 회원
2개월 차 이상Cross the Ages매월 반복0, 신규 Zealy 커뮤니티명시되지 않음사용자당 월 약 15개 퀘스트
스프린트 이후Stay Still 22개월2주 시점에 500명시되지 않음1,500명의 멤버, 스프린트가 진행되지 않는 상태에서도 49%가 여전히 퀘스트를 완료 중

그 표에서 의도적으로 빠진 숫자가 하나 있습니다. Star Atlas는 Zealy 캠페인을 진행했는데, 그 캠페인에서 X에서의 일일 언급량이 7배 증가하고 200만 회 이상의 노출을 기록했습니다 첫 2주 동안 — 출발선을 확인하기 전까지는 이 세트에서 최고의 2주 성과입니다. 시작 전부터 300,000명 이상의 X 팔로워와 190,000명 이상의 Discord 멤버를 보유했기 때문입니다. 그것은 이미 확보된 오디언스가 있을 때의 2주 모습입니다. 템플릿이 아니라 대조 사례입니다.

표에서 예산에 대해 언급한 캠페인은 단 하나뿐이며, 그 내용은 광고를 구매하지 않았다는 것입니다. Stay Still 2, Margo Cunego의 Boost ton Biz 챌린지, Relative, Cross the Ages는 각각 비용을 밝히지 않은 채 결과만 제시하므로, 이 글 어디에도 비용 수치는 나오지 않습니다.

0주차: 아무것도 만들어내지 못하는 세 달

Week zero는 돌아보면 건너뛸 수 있지만 실제로는 결코 건너뛸 수 없는 단계입니다. Stay Still 2를 만든 스튜디오 Galactic Crows는 출시 전 캠페인의 첫 세 달을 기존 소셜 미디어 오디언스에 집중하는 데 썼고, Zealy 자체 사례 연구는 그 결과를 명확히 기록합니다: "낮은 도달, 참여, 전환."

그 문장에서 유용한 부분은 세 달이라는 기간입니다. "유기적 게시가 효과가 없다"가 아니라 "유기적 게시는 꽉 찬 분기 동안 효과가 없었고, 그 안에서는 아무도 알 수 없었다"는 것입니다.

더 직설적인 버전은 다음에 있습니다: Zealy의 커뮤니티 인터뷰런칭이 정체된 상황을 설명한 한 창업자의 말: "회원 200명까지는 확보했지만 집중력 부족으로 실패했습니다." 회원 200명은 나쁜 숫자가 아닙니다. 하지만 사람들이 그곳에 있어야 할 이유가 없다면 그것은 끔찍한 일입니다.

0주 차와 1주 차를 가르는 것은 채널의 변화가 아니라 달력 위의 날짜입니다. 아래 세 캠페인은 날짜가 정해진 이벤트를 기준으로 진행되었습니다 — Stay Still 2는 스프린트, Margo Cunego의 커뮤니티는 시작일이 공지된 챌린지, Cross the Ages는 첫 스프린트를 기준으로 했습니다. 이 단계에서 유료 도달 범위를 고려하고 있다면, X에서 크리에이터 캠페인 세 개의 가격을 산정했습니다 추측하지 않고 말이죠.

첫 주: 가입, 그다음 활성화, 그다음 완료

첫 주는 하나의 이벤트가 아니라 순서대로 진행되는 세 가지 이벤트입니다. 사람들이 가입하고, 일부는 대화할 수 있는 곳에 나타나며, 더 적은 그룹이 무언가를 완료합니다. Margo Cunego의 Boost ton Biz 챌린지는 챌린지가 공식적으로 시작되기도 전인 7일 만에 이 세 가지를 모두 만들어냈습니다. 7,700명이 가입했고, 4,500명이 Discord에서 활동했으며, 10,000개 이상의 퀘스트를 완료했습니다.

가운데 숫자는 대부분의 런칭이 결코 갖지 못하는 것입니다. 많은 프로젝트가 가입자를 만들어내지만, 가입자가 실제 존재감으로 바뀐 공간을 가리킬 수 있는 프로젝트는 훨씬 적으며, 여기서 그것이 일어난 곳은 Discord입니다. 가입은 표의 한 행일 뿐입니다. 3일째에 Discord에 글을 올리는 사람이야말로 무언가 실제로 만들어지고 있다는 첫 증거입니다.

시계도 함께 보세요. 이 모든 것은 런칭 전에 일어났으며, 이는 1주차가 시작일 이후가 아니라 그 이전에 놓인다는 뜻입니다.

단서는 피할 수 없습니다. Margo Cunego는 그 퀘스트보드를 열었을 때 무명이 아니었고, Zealy의 사례 연구는 7,700명을 이미 그녀를 팔로우하던 사람과 그렇지 않은 사람으로 나누지 않습니다. 이 순서를 순서의 증거로 받아들이되, 콜드 계정이 일주일 만에 무엇이든 7,700개를 만들어낸다는 증명으로 받아들이지는 마세요.

1~2주차: 책임을 물을 수 있는 첫 번째 숫자

2주는 퀘스트보드가 방어할 가치가 있는 수치를 만들어내는 첫 번째 구간입니다. Stay Still 2의 퀘스트보드는 2주 만에 아무것도 없다가 500명 이상의 커뮤니티 멤버를 확보했고, 그중 31%가 스프린트에 참여했습니다. Get Heavy Simulator는 같은 2주 구간에 돈을 한 푼도 쓰지 않고 2,200명 이상의 플레이어를 추가했습니다.

그 2주는 퀘스트보드 밖에서도 무언가를 움직였습니다. 127건 이상의 Steam 위시리스트 저장이 보고되었으며, 위시리스트 성장 +17%로 보고되었습니다. 사례 연구는 그 저장이 늘어난 총량을 결코 밝히지 않으므로, +17%는 인용할 수 있지만 그 뒤의 총량은 그렇지 않습니다.

Get Heavy Simulator의 2주에는 더 큰 단서가 붙습니다. 그 게임은 이미 Roblox에서 500만 회 이상의 방문을 기록했습니다. 이는 콜드 스타트가 아닙니다. 그래도 이미 보유한 오디언스에 퀘스트보드가 무엇을 더하는지를 보여주는 깔끔한 측정입니다 — 신규 플레이어 2,200명, 신규 좋아요 1,900개, 즐겨찾기 1,900개, 신규 방문 18,500회, 그리고 그 멤버 중 31%가 적극적으로 참여해 평균 최소 3개의 퀘스트를 완료했습니다. 사례 연구는 이를 "돈을 한 푼도 쓰지 않고"라고 표현하며 광고는 구매하지 않았지만, 스프린트는 상위 완료자에게 Robux 상품을 지급했습니다. 첫 1,000명 사용자 글 이를 해체합니다.

두 캠페인 모두 31%에 도달하며, 누군가 이를 벤치마크로 만들기 전에 이 우연을 짚어야 합니다. Stay Still 2의 31%는 스프린트 참여율입니다. Get Heavy Simulator의 31%는 3개 이상 퀘스트를 완료한 적극적 참여입니다. 서로 무관한 두 프로젝트에서 하나의 숫자로 만나는 두 정의는 규칙이 아니라 표본 2개일 뿐입니다. 그 코호트를 문 안으로 들이는 산술 — 그리고 진짜 초기 사용자와 파밍된 사용자를 구별하는 일 — 은 첫 1,000명 사용자 확보하기.

1개월차: 두 번째 획득 채널

한 달은 두 번째 획득 채널이 중요해지기에 충분히 길며, Zealy가 공개한 것 중 단일 주간 최대 수치를 가진 것은 파트너십입니다. Relative는 오픈 베타 런칭으로 한 달 만에 7,500개 이상의 지갑을 연결했고, Kyoto Blockchain과 Qorpo 파트너십 퀘스트는 일주일이 채 안 되어 두 커뮤니티를 합쳐 10,000명의 멤버로 성장시켰습니다.

두 커뮤니티의 시작 규모는 공개되지 않았으며, 사례 연구의 결과 섹션 자체도 그 멤버들을 새로 획득한 것이 아니라 "두 커뮤니티 사이에서 이동했다"고 설명합니다.

그 격차가 이 숫자를 어떻게 쓸 수 있는지를 결정합니다. 일주일이 채 안 되어 10,000명은 사실이며, 교환할 상대가 아무도 없는 프로젝트에 대해서는 아무것도 말해주지 않습니다. 파트너십은 보유한 오디언스를 배가하며, 0을 곱해도 여전히 0입니다.

Relative의 숫자에는 자체 경계가 있습니다. 7,500개 이상의 지갑이 연결됨. 연결은 서명이지 구매도 거래도 아니며, 사례 연구도 그렇게 주장하지 않습니다. 온체인 활동을 만들어내는 비용과 그중 얼마나 많은 부분을 보상이 만들어내는지는 불편한 공개를 담은 별도의 글.

Cross the Ages는 세 번째 형태를 더합니다. 첫 스프린트에서 2,000명 이상의 플레이어가 새 Zealy 커뮤니티에 참여했고, 각자는 사례 연구가 두 자릿수 퀘스트라고 부르는 것을 완료했습니다. 원문에서 모호하므로 여기서도 모호하게 둡니다.

2개월차 이후: 캠페인이 아니라 리듬

런칭 구간이 지나면 성장은 이벤트가 아니라 일정이 됩니다. Cross the Ages는 Zealy에서 매월 반복되는 리듬을 운영하며, 멤버들은 월평균 거의 15개의 퀘스트를 완료합니다. Relative의 퀘스트보드는 8주 동안 8,000명 이상의 사용자가 퀘스트에 도전하며 92,000건 이상의 퀘스트 클레임을 기록했습니다.

지표가 무엇이 되는지 주목하세요. 2주차의 숫자는 멤버입니다. 2개월차에는 사용자당 월 퀘스트 수입니다. 멤버 수는 오르기만 하고 누군가 여전히 남아 있는지에 대해서는 아무것도 말해주지 않기 때문입니다. 사용자당 월 거의 15개 퀘스트는 리듬입니다. 런칭에 기댈 것 없이 이틀에 한 번꼴로 할 일이 하나 있는 셈입니다.

Cross the Ages는 그 리듬 기간 동안 트윗당 평균 12,500회의 조회수도 보고합니다. 이것이 대부분의 시퀀스가 건너뛰는 루프의 절반입니다. 매달 할 일이 있는 커뮤니티는 소셜 프루프를 부산물로 만들어내고, 그것이 다음 달의 가입으로 이어집니다.

아무도 쓰지 않는 단계: 보상이 멈추는 주

거의 아무도 공개하지 않는 숫자는 아무것도 얻을 게 없을 때 커뮤니티가 무엇을 하는가입니다. Stay Still 2는 2개월 시점에 1,500명의 멤버에 도달했고, 스프린트가 진행되지 않는 상태에서도 49%의 사용자가 여전히 퀘스트를 완료하고 있었습니다. 이것이 채널 목록들이 빼놓는 단계이며, 커뮤니티를 만들었는지 말해주는 유일한 단계입니다.

"스프린트 종료 후의 Stay Still 2"라는 제목의 차트. 사이에 아무것도 없는 비례 막대 두 개: 2주차 500명 이상, 2개월차 1,500명, 그 옆에 스프린트가 진행되지 않는 상태에서도 퀘스트를 완료 중인 49퍼센트라는 수치.

유일한 두 멤버십 수치는 Stay Still 2의 사례 연구 게시되었으며 축척에 맞춰 그려졌습니다. 그 사이 주에 대해서는 아무것도 게시되지 않았으므로 그곳에는 아무것도 그려지지 않았습니다.

여기 있는 다른 모든 수치는 인센티브가 켜진 상태에서의 행동을 측정합니다. 49%는 인센티브가 꺼진 상태에서 측정된 유일한 수치입니다. 암호화폐 커뮤니티를 키우는 방법을 검색하면 채널 목록, 게시 빈도, 진정성 있게 하라는 지침을 받게 되지만, 상금 풀이 비워진 뒤 첫 월요일에 무슨 일이 일어나는지는 어디에도 나오지 않습니다.

다만 그것이 말하는 바를 정확히 하세요. 사례 연구는 이를 "사용자의 49%"라고 표현하면서 그 분모가 1,500명의 멤버인지, 퀘스트를 한 번이라도 완료한 하위 집단인지, 아니면 다른 무엇인지 정의하지 않습니다. 방향성은 어느 해석에서도 유지되지만 — 활성 기반의 약 절반이 자발적으로 계속했다는 것 — 정확한 주장은 그렇지 않습니다.

Zealy의 데이터는 설명하지 않습니다 왜 그들이 계속했는지를, 그리고 우리는 이유를 지어내지 않을 것입니다. 증거가 뒷받침하는 것은 더 좁습니다: 몇 달이 지나도 여전히 활동을 만들어내는 프로젝트는 사용자당 월 거의 15개의 퀘스트를 운영한 Cross the Ages처럼 일정한 리듬을 운영하던 프로젝트였습니다. 스프린트는 이벤트이고, 리듬은 사람이 습관을 형성할 수 있는 것입니다. 3개월 차 계획이 또 다른 스프린트라면, 같은 멤버를 두 번 사들일 계획을 세우는 것입니다.

이 모든 것이 의미를 가지려면 "멤버"가 무엇을 의미해야 하는가

멤버가 계정 40개를 가진 한 사람이라면 이 수치 중 어느 것도 의미가 없습니다. Zealy의 커뮤니티 보안 설정은 간단합니다: 공개 범위, 최소 XP 요구 사항, 초대 소모, 그리고 이메일, 지갑, Discord, X, X Premium 또는 Telegram 같은 필수 연결입니다. 그 패널 어디에도 시빌을 탐지하는 것은 없습니다. Zealy는 구성할 수 없는 통제 하나를 운영합니다: 정규 이메일, 연결된 소셜 식별자 또는 검증된 지갑 주소를 공유하는 계정을 연결하고, 그 연결된 계정 중 충분히 많은 수가 클레임하면 계정을 일시적으로 제한하는 플랫폼 전역 안티치트 점수입니다. 그것은 재활용된 식별자를 잡아내지, 진정으로 별개의 계정을 운영하는 한 사람을 잡아내지는 못하며, 그렇지 않은 척하면 위의 모든 것이 무용지물이 됩니다.

존재하는 것은 더 좁고 구성할 가치가 있습니다: 멤버의 Zealy 프로필과 연결된 X 계정을 판단하는 Proof of Humanity 작업 — 아바타, 이름, 이메일을 요구하고, 팔로우가 50개 미만이거나 팔로워가 10명 미만인 X 계정을 거부합니다 — 다만 멤버의 퀘스트 활동은 읽지 않습니다 — 승인 전에 검토자가 멤버의 별과 신고 이력을 보는 수동 검토 대기열, 그리고 중복 제출 처리로, X 답글 및 인용 트윗 작업의 작업별 설정이며 기본값은 꺼짐이고, 커뮤니티별 플래그로 제한되는 검토자용 중복 경고가 있습니다 — 둘 다 동일한 사람이 아니라 동일한 텍스트를 잡아냅니다. 첫 스프린트 전에 필수 연결을 설정하세요. 리더보드는 정리하는 것보다 게이트하는 것이 훨씬 쉽기 때문입니다.

이 특정 작업 — 두 계정이 두 사람인지 판단하는 것 — 에서 Galxe가 Zealy보다 낫습니다. Galxe는 온체인 지갑 신호를 읽는 문서화된 봇 식별 시스템을 공개하고 그 위에 Advanced Sybil Prevention 등급을 판매합니다; Zealy에는 체인을 읽는 것이 없습니다. 커뮤니티가 파밍할 가치가 있을 만큼 큰 보상으로 게이트된다면, 플랫폼을 선택하기 전에 그것을 저울질하세요. Zealy가 탐지하는 것과 탐지하지 않는 것의 전체 정리는 이 글 양옆의 두 게시물에 있습니다: 첫 1,000명의 사용자 는 코호트 품질을 위해, 온체인 활동 유도 는 지갑 수준 버전을 위해. 질문받은 수치에 맞는 것을 읽은 다음 돌아와서 순서를 실행하세요.

자주 묻는 질문

기간과 시작점을 모두 공개한 Zealy 캠페인 기준: 첫 가입과 활동까지 7일, 첫 수백 명의 멤버까지 2주, 두 번째 획득 소스까지 1개월, 리텐션이 측정 가능해지기까지 2개월. Margo Cunego의 Boost ton Biz 챌린지는 공식 시작 전 7일 만에 7,700건의 가입과 10,000건 이상의 완료된 작업을 만들어냈습니다. Stay Still 2의 퀘스트보드는 2주 만에 500명 이상, 2개월 만에 1,500명에 도달했습니다. 그 모든 것에 앞서, Galactic Crows는 Zealy 사례 연구가 낮은 도달, 참여, 전환이라고 부르는 것을 위해 유기적 소셜에 3개월을 썼습니다.

어림수들이 시사하는 것보다 적으며, 어차피 숫자는 잘못된 목표입니다. Stay Still 2는 2주 만에 500명이 조금 넘는 멤버로 Steam 위시리스트를 +17% 움직였고, 그중 31%가 스프린트에 참여했습니다. Zealy의 커뮤니티 시리즈에 글을 쓴 한 창업자는 200명에 도달하고 런칭이 실패했다고 말하며 사람 부족이 아니라 집중 부족을 탓했습니다. 참여율이 그 두 결과를 가르는 것이므로, 방의 크기를 측정하기 전에 퀘스트를 완료하는 멤버의 비율을 측정하세요.

스프린트에서 리듬으로 전환하고, 활성 기반의 대략 절반이 계속할 것으로 예상하세요. Stay Still 2의 사례 연구는 2개월 시점에 스프린트가 운영되지 않는 상태에서 사용자의 49%가 여전히 퀘스트를 완료하고 있으며 커뮤니티는 1,500명이라고 보고합니다. Cross the Ages는 무엇이 그것을 유지하는지 보여줍니다: 멤버들이 월마다 거의 15개의 퀘스트를 완료하는 Zealy의 반복적인 월간 리듬으로, 런칭이 아닌 할 일이 항상 있습니다. Zealy의 데이터는 사람들이 왜 남는지 설명하지 않으므로, 리듬을 보장된 원인이 아니라 관찰된 패턴으로 취급하세요.

최소 한 개의 Zealy 캠페인은 도달 범위를 구매하지 않고 성장을 만들어냈습니다. Get Heavy Simulator는 2주 만에 2,200명 이상의 플레이어와 18,500건의 신규 방문을 추가했으며, 사례 연구에서는 이를 "돈을 전혀 쓰지 않고" 달성했다고 설명합니다. 해당 멤버 중 31%가 평균적으로 최소 3개의 퀘스트를 완료했습니다. 두 가지 단서가 있습니다. 이 게임은 이미 Roblox에서 500만 건 이상의 방문을 기록하고 있었으므로, 퀘스트보드는 새로운 오디언스를 만든 것이 아니라 기존 오디언스를 전환한 것입니다. 또한 스프린트는 Robux 상품을 지급했으므로, 이 캠페인은 무료라기보다 광고비가 들지 않은 것입니다. 여기 소개된 다른 사례 연구 중 예산을 공개한 것은 없으므로, Zealy의 데이터로는 제로에서 시작하는 커뮤니티에 드는 비용을 알 수 없습니다.

Zealy는 Discord, Telegram, TikTok, X 간의 비교를 게시하지 않으며, 임의로 만들어내지도 않습니다. 캠페인들은 승자를 보여주기보다 역할을 보여줍니다. Margo Cunego의 챌린지에서는 7,700건의 가입 중 4,500건이 Discord에서 활동했으며, 어떤 퀘스트도 완료되기 전에 가입이 실제 참여로 전환된 곳이 바로 Discord였습니다. Zealy는 멤버가 커뮤니티에서 무엇이든 클레임하기 전에 연결된 이메일, 지갑, Discord, X, X Premium 또는 Telegram 계정을 요구할 수 있으므로, 실질적인 질문은 어떤 플랫폼을 요구하면서 동시에 검증할 수 있는가입니다.

Kyoto Blockchain과 Qorpo 간의 Zealy 파트너십 퀘스트는 일주일이 채 되기 전에 두 커뮤니티를 합산 10,000명 늘렸으며, 이 글에서 가장 큰 단일 주간 수치입니다. 이는 제로에서 시작한 증거는 아닙니다. 퀘스트 이전 각 커뮤니티의 규모는 사례 연구 어디에도 명시되어 있지 않습니다. 파트너십 퀘스트는 두 오디언스 사이에서 멤버를 이동시키므로 이미 보유한 것을 배가시키며, 따라서 첫 달에 할 수 있는 움직임입니다. 처음 몇백 명은 직접 키운 뒤 교환하세요.