บล็อก

แปลอัตโนมัติ · อ่านเป็นภาษาอังกฤษ

วิธีเติบโตคอมมูนิตี้คริปโตจากศูนย์ ทีละเฟส

เฟสต่าง ๆ ของการเปิดตัวคอมมูนิตี้ โดยแต่ละเฟสอ้างอิงช่วงเวลาจากแคมเปญ Zealy จริง — รวมถึงตัวเลขสองเดือนสำหรับสิ่งที่ผู้คนทำหลังจากรางวัลสิ้นสุดลง

โดย Mathis Grosjean

ภาพปกบทความ Zealy: จากศูนย์ ทีละเฟส ทุกช่วงเวลาอ้างอิงจากแคมเปญจริง
ในหน้านี้

คำตอบสั้น ๆ: การเติบโตคอมมูนิตี้คริปโตจากศูนย์ดำเนินไปเป็นเฟส และแต่ละเฟสมีระยะเวลาที่วัดได้ การสมัครและกิจกรรมแรกเกิดขึ้นภายในหนึ่งสัปดาห์ สมาชิกกลุ่มแรกไม่กี่ร้อยคนภายในสองสัปดาห์ แหล่งรับสมาชิกแหล่งที่สองภายในหนึ่งเดือน และจังหวะที่เกิดซ้ำตั้งแต่เดือนที่สอง เฟสที่ตัดสินว่าคุณมีคอมมูนิตี้จริงหรือเป็นเพียงรายชื่ออีเมลคือเฟสหลังจากรางวัลสิ้นสุดลง

สิ่งที่โพสต์นี้จะไม่ทำ: คาดเดาจำนวนสมาชิกของคุณ ตัวเลขทุกตัวด้านล่างมาจากกรณีศึกษา Zealy ที่ระบุช่วงเวลาและจุดเริ่มต้นของตัวเอง และช่วงเวลาเหล่านั้นมีทั้งเจ็ดวัน สองสัปดาห์ หนึ่งเดือน สองเดือน แปดสัปดาห์ — แคมเปญต่างกัน นาฬิกาต่างกัน ไม่มีการเฉลี่ยหรือวางทับบนปฏิทินเดียวกัน เพราะนั่นจะเป็นการสร้างลำดับที่ไม่มีใครเคยทำ

การเปิดเผย: Zealy เผยแพร่โพสต์นี้ และ Zealy ขาย questboard ที่ใช้ในทุกแคมเปญที่อ้างถึงในโพสต์นี้ แต่ละตัวเลขเชื่อมโยงไปยังกรณีศึกษาที่ตัวเลขนั้นมาจาก และในกรณีที่กรณีศึกษาละเว้นไม่เปิดเผยตัวส่วน งบประมาณ หรือขนาดเริ่มต้น โพสต์นี้จะระบุไว้ ณ จุดที่ข้อมูลนั้นจะเป็นประโยชน์

ตรวจสอบล่าสุด: 14 สิงหาคม 2026 โดยมีการตรวจสอบข้อกล่าวอ้างเกี่ยวกับระบบป้องกันการโกง ตัวจำกัดอัตรา captcha และเพดานปริมาณซ้ำกับแหล่งข้อมูลของ Zealy เมื่อวันที่ 17 สิงหาคม 2026 และแก้ไขในจุดที่ผิด

ลำดับทั้งหมดในตารางเดียว

แต่ละช่วงของการเปิดตัวคอมมูนิตี้แสดงไว้ด้านล่างเทียบกับแคมเปญ Zealy ที่เกิดขึ้นจริงในช่วงเวลาของช่วงนั้น โดยมีจุดเริ่มต้นและการใช้จ่ายตรงตามที่กรณีศึกษาระบุไว้ ช่วงเวลาต่าง ๆ มีความยาวต่างกันโดยเจตนา และไม่มีโปรเจกต์ใดถูกบังคับให้อยู่ในปฏิทินร่วมกัน ในกรณีที่ตัวเลขไม่ได้เปิดเผย ตารางจะระบุไว้

ช่วงแคมเปญช่วงเวลาจุดเริ่มต้นการใช้จ่ายผลลัพธ์ที่เผยแพร่
สัปดาห์ที่ศูนย์Galactic Crows ก่อนเปิดตัว3 เดือนผู้ชมบนโซเชียลมีเดียที่มีอยู่ไม่ได้ระบุการเข้าถึง การมีส่วนร่วม และการแปลงต่ำ
สัปดาห์ที่หนึ่งMargo Cunego, Boost ton Biz7 วันก่อนเปิดตัวquestboard ใหม่ไม่ได้ระบุ7,700 คนลงทะเบียน, 4,500 คนใช้งานบน Discord, งานเสร็จสิ้น 10,000+ งาน
สัปดาห์ที่ 1–2Stay Still 22 สัปดาห์0, กระดานเควสต์ใหม่ไม่ได้ระบุสมาชิก 500+ คน, การมีส่วนร่วมในสปรินต์ 31%, การเติบโตของรายการที่อยากได้ +17%
สัปดาห์ที่ 1–2Get Heavy Simulator2 สัปดาห์"ผู้เข้าชมกว่า 5 ล้านครั้ง" ไม่ใช่การเริ่มต้นจากศูนย์ไม่มีค่าใช้จ่ายโฆษณา แต่มีรางวัล Robux+ผู้เล่น 2,200 คน, 31% ทำเควสต์อย่างน้อย 3 อย่างสำเร็จ
เดือนที่ 1สัมพัทธ์1 เดือน0, เปิดตัวโอเพนเบต้าไม่ได้ระบุเชื่อมต่อกระเป๋าเงินแล้ว 7,500+ ใบ
เดือนที่ 1Kyoto Blockchain × Qorpoน้อยกว่า 1 สัปดาห์ไม่ได้ระบุไว้สำหรับทั้งสองคอมมูนิตี้ไม่ได้ระบุสมาชิก 10,000 คนในทั้งสองแห่ง
เดือนที่ 2+Cross the Agesรายเดือนแบบต่อเนื่อง0 ชุมชน Zealy ใหม่ไม่ระบุเกือบ 15 เควสต์ต่อผู้ใช้ต่อเดือน
หลังจบ sprintStay Still 22 เดือน500 ณ จุด 2 สัปดาห์ไม่ได้ระบุสมาชิก 1,500 คน, 49% ยังคงทำเควสต์อยู่แม้ไม่มี sprint เปิดอยู่

มีตัวเลขหนึ่งตัวที่จงใจหายไปจากตารางนั้น Star Atlas จัดแคมเปญ Zealy ซึ่ง การกล่าวถึงบน X ต่อวันเพิ่มขึ้น 7 เท่าและสร้างการแสดงผลมากกว่าสองล้านครั้ง ในสองสัปดาห์แรก — ผลลัพธ์สองสัปดาห์ที่ดีที่สุดในชุดข้อมูล จนกว่าคุณจะดูจุดเริ่มต้น: ผู้ติดตามบน X มากกว่า 300,000 คนและสมาชิก Discord มากกว่า 190,000 คนก่อนเริ่ม นั่นคือหน้าตาของสองสัปดาห์เมื่อมีผู้ชมอยู่ในมือแล้ว เป็นการเปรียบเทียบ ไม่ใช่แม่แบบ

มีเพียงแคมเปญเดียวในตารางที่พูดถึงงบประมาณ และสิ่งที่ระบุคือไม่มีการซื้อโฆษณา Stay Still 2, Boost ton Biz ของ Margo Cunego, Relative และ Cross the Ages ต่างระบุผลลัพธ์โดยไม่ระบุว่ามีค่าใช้จ่ายเท่าใด ดังนั้นจึงไม่มีตัวเลขค่าใช้จ่ายปรากฏที่ใดเลยในโพสต์นี้

สัปดาห์ที่ศูนย์: สามเดือนที่ไม่ได้ผลลัพธ์ใด ๆ

สัปดาห์ที่ศูนย์คือช่วงที่คุณข้ามได้เมื่อมองย้อนหลัง แต่ข้ามไม่ได้ในทางปฏิบัติ Galactic Crows สตูดิโอเบื้องหลัง Stay Still 2 ใช้เวลาสามเดือนแรกของแคมเปญก่อนเปิดตัวไปกับการทำงานกับผู้ติดตามบนโซเชียลมีเดียที่มีอยู่ และกรณีศึกษาของ Zealy บันทึกผลลัพธ์ไว้อย่างชัดเจนว่า "reach, engagement และ conversion ต่ำ"

ส่วนที่มีประโยชน์ของประโยคนั้นคือสามเดือน ไม่ใช่ "การโพสต์แบบ organic ไม่ได้ผล" แต่เป็น "การโพสต์แบบ organic ไม่ได้ผลตลอดหนึ่งไตรมาสเต็ม และไม่มีใครมองเห็นได้จากภายใน"

มีอีกเวอร์ชันที่ตรงไปตรงมากว่าใน บทสัมภาษณ์ชุมชนของ Zealy, จากผู้ก่อตั้งที่เล่าถึงการเปิดตัวที่ชะงัก: "เราทำได้ถึง 200 สมาชิก แต่เพราะขาดโฟกัส เราจึงล้มเหลว" สมาชิกสองร้อยคนไม่ใช่ตัวเลขที่แย่ แต่เป็นเรื่องแย่มากหากไม่มีเหตุผลให้ผู้คนอยู่ตรงนั้น

สิ่งที่แยกสัปดาห์ที่ศูนย์ออกจากสัปดาห์ที่หนึ่งคือวันที่บนปฏิทิน ไม่ใช่การเปลี่ยนช่องทาง แคมเปญสามรายการด้านล่างดำเนินไปพร้อมกับกิจกรรมที่มีกำหนดวันที่ชัดเจน — Stay Still 2 กับ sprint, ชุมชนของ Margo Cunego กับ challenge ที่ประกาศวันเริ่ม และ Cross the Ages กับ sprint แรก หากคุณกำลังชั่งน้ำหนักการเข้าถึงแบบเสียเงินในขั้นนี้ เราได้ประเมินราคาแคมเปญครีเอเตอร์สามรายการบน X แทนที่จะเดา

สัปดาห์แรก: สมัคร จากนั้นเปิดใช้งาน แล้วจึงทำเสร็จ

สัปดาห์แรกคือสามเหตุการณ์ตามลำดับ ไม่ใช่เหตุการณ์เดียว: ผู้คนสมัคร บางคนปรากฏตัวในที่ที่พวกเขาสามารถพูดคุยได้ และกลุ่มที่เล็กกว่าทำบางสิ่งจนเสร็จ ความท้าทาย Boost ton Biz ของ Margo Cunego สร้างทั้งสามอย่างได้ภายในเจ็ดวัน ก่อนที่ความท้าทายจะเริ่มอย่างเป็นทางการ: 7,700 คนสมัคร 4,500 คนใช้งาน Discord และพวกเขาทำภารกิจเสร็จมากกว่า 10,000 ภารกิจ

ตัวเลขตรงกลางคือสิ่งที่การเปิดตัวส่วนใหญ่ไม่เคยมี โปรเจกต์จำนวนมากสร้างยอดสมัครสมาชิกได้ แต่มีน้อยกว่ามากที่ชี้ไปยังห้องที่ผู้สมัครเหล่านั้นกลายเป็นผู้มีตัวตนจริง และ Discord คือที่ที่สิ่งนั้นเกิดขึ้นในกรณีนี้ การสมัครสมาชิกเป็นเพียงแถวในตาราง แต่คนที่โพสต์ใน Discord ในวันที่สามคือหลักฐานชิ้นแรกว่ามีบางสิ่งจริงกำลังถูกสร้างขึ้น

ดูนาฬิกาด้วย สิ่งเหล่านั้นเกิดขึ้น ก่อน การเปิดตัว ซึ่งทำให้สัปดาห์แรกอยู่ก่อนวันเริ่มต้นของคุณ ไม่ใช่หลัง

ข้อแม้หลีกเลี่ยงไม่ได้ Margo Cunego ไม่ใช่คนไม่รู้จักตอนที่เธอเปิด questboard นั้น และกรณีศึกษาของ Zealy ไม่ได้แยก 7,700 คนออกเป็นคนที่ติดตามเธออยู่แล้วกับคนที่ไม่ได้ติดตาม มองลำดับเหตุการณ์เป็นหลักฐานของการเรียงลำดับ ไม่ใช่หลักฐานว่าบัญชีใหม่เอี่ยมจะสร้างอะไรได้ 7,700 อย่างในหนึ่งสัปดาห์

สัปดาห์ที่หนึ่งถึงสอง: ตัวเลขแรกที่คุณต้องรับผิดชอบได้

สองสัปดาห์คือหน้าต่างแรกที่ questboard สร้างตัวเลขที่คุ้มแก่การปกป้อง questboard ของ Stay Still 2 เติบโตจากศูนย์เป็นสมาชิกชุมชนกว่า 500 คนในสองสัปดาห์ และ 31% ของสมาชิกเหล่านั้นเข้าร่วม sprint Get Heavy Simulator เพิ่มผู้เล่นกว่า 2,200 คนในช่วงสองสัปดาห์เดียวกันโดยไม่ใช้เงินเลย

สองสัปดาห์นั้นยังขยับบางสิ่งนอก questboard ด้วย: เซฟ wishlist บน Steam กว่า 127 ครั้ง รายงานว่าเติบโตของ wishlist +17% กรณีศึกษาไม่เคยระบุยอดรวมที่การเติบโตนั้นเริ่มต้น ดังนั้น +17% อ้างอิงได้ แต่ยอดรวมเบื้องหลังอ้างอิงไม่ได้

สองสัปดาห์ของ Get Heavy Simulator มีข้อแม้ใหญ่กว่า: เกมนี้มียอดเข้าชมบน Roblox กว่า 5 ล้านครั้งแล้ว นั่นไม่ใช่การเริ่มจากศูนย์ แต่มันยังเป็นการวัดที่ชัดเจนว่า questboard เพิ่มอะไรให้กับฐานผู้ชมที่คุณมีอยู่แล้ว — ผู้เล่นใหม่ 2,200 คน ไลก์ใหม่ 1,900 ครั้ง รายการโปรด 1,900 รายการ และยอดเข้าชมใหม่ 18,500 ครั้ง โดย 31% ของสมาชิกเหล่านั้นมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันและทำเควสต์สำเร็จอย่างน้อย 3 ข้อโดยเฉลี่ย กรณีศึกษาเรียกสิ่งนี้ว่า "โดยไม่ใช้เงินเลย" และไม่มีการซื้อโฆษณา แต่ sprint จ่ายรางวัล Robux ให้ผู้ที่จบอันดับต้น ๆ โพสต์ผู้ใช้ 1,000 คนแรก แยกสิ่งนั้นออกมา

ทั้งสองแคมเปญลงเอยที่ 31% และความบังเอิญนี้ต้องถูกระบุชื่อก่อนที่ใครจะเอาไปทำเป็นเกณฑ์มาตรฐาน 31% ของ Stay Still 2 คือการเข้าร่วม sprint ส่วนของ Get Heavy Simulator คือการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันที่สามเควสต์ขึ้นไป สองนิยามที่มาบรรจบกันที่ตัวเลขเดียวในสองโปรเจกต์ที่ไม่เกี่ยวข้องกันคือตัวอย่างสองราย ไม่ใช่กฎเกี่ยวกับชุมชนคริปโต คณิตศาสตร์ของการพากลุ่มนั้นเข้ามา — และการแยกผู้ใช้ช่วงแรกจริงออกจากผู้ใช้ที่ปั่น — เป็นเรื่องของ การได้ผู้ใช้ 1,000 คนแรก.

เดือนแรก: แหล่งรับผู้ใช้แหล่งที่สอง

หนึ่งเดือนนานพอที่แหล่งรับผู้ใช้แหล่งที่สองจะมีความหมาย และแหล่งที่ Zealy เผยแพร่ด้วยตัวเลขสัปดาห์เดียวที่สูงที่สุดคือพาร์ตเนอร์ชิป Relative เชื่อมต่อกระเป๋ากว่า 7,500 ใบในหนึ่งเดือนจากการเปิดตัว open beta และเควสต์พาร์ตเนอร์ชิปของ Kyoto Blockchain และ Qorpo ทำให้สองชุมชนเติบโตด้วยสมาชิกรวม 10,000 คนในเวลาไม่ถึงสัปดาห์

ไม่มีการเผยแพร่ขนาดเริ่มต้นของทั้งสองชุมชน และส่วนผลลัพธ์ของกรณีศึกษาเองอธิบายสมาชิกเหล่านั้นว่า "ย้ายระหว่างสองชุมชน" มากกว่าจะได้มาใหม่

ช่องว่างนั้นกำหนดว่าตัวเลขนี้ใช้ได้อย่างไร หนึ่งหมื่นคนในเวลาไม่ถึงสัปดาห์เป็นเรื่องจริง และมันไม่ได้บอกอะไรเกี่ยวกับโปรเจกต์ที่ไม่มีใครให้แลกเปลี่ยน พาร์ตเนอร์ชิปคูณผู้ชมที่คุณมี และการคูณศูนย์ก็ยังเป็นศูนย์

ตัวเลขของ Relative มีขอบเขตของตัวเอง: กระเป๋ากว่า 7,500 ใบ เชื่อมต่อ. การเชื่อมต่อคือลายเซ็น ไม่ใช่การซื้อและไม่ใช่ธุรกรรม และกรณีศึกษาไม่ได้อ้างเป็นอย่างอื่น กิจกรรมบนเชนมีต้นทุนเท่าไรในการสร้าง และรางวัลสร้างมันขึ้นมากี่ส่วน เป็น โพสต์แยกที่มีการเปิดเผยที่น่าอึดอัดของตัวเอง.

Cross the Ages เพิ่มรูปแบบที่สาม: ผู้เล่นกว่า 2,000 คนเข้าร่วมชุมชน Zealy ใหม่ในการ sprint แรก โดยแต่ละคนทำเควสต์สำเร็จในระดับที่กรณีศึกษาเรียกว่าสองหลัก คลุมเครือในต้นฉบับ จึงปล่อยให้คลุมเครือไว้ที่นี่

เดือนที่สองเป็นต้นไป: จังหวะสม่ำเสมอ ไม่ใช่แคมเปญ

หลังช่วงเปิดตัว การเติบโตเลิกเป็นเหตุการณ์และกลายเป็นตารางเวลา Cross the Ages ใช้จังหวะรายเดือนที่เกิดซ้ำบน Zealy และสมาชิกทำเควสต์สำเร็จเกือบ 15 ข้อต่อคนต่อเดือนโดยเฉลี่ย questboard ของ Relative บันทึกการเคลมเควสต์กว่า 92,000 ครั้งจากผู้ใช้กว่า 8,000 คนที่พยายามทำเควสต์ตลอดแปดสัปดาห์

สังเกตว่าตัวชี้วัดกลายเป็นอะไร ในสัปดาห์ที่สองตัวเลขคือจำนวนสมาชิก ถึงเดือนที่สองมันคือเควสต์ต่อผู้ใช้ต่อเดือน เพราะจำนวนสมาชิกมีแต่เพิ่มขึ้นและไม่บอกอะไรว่ายังมีใครอยู่ไหม เกือบ 15 เควสต์ต่อผู้ใช้ต่อเดือนคือจังหวะ: ประมาณหนึ่งอย่างให้ทำทุกสองวัน โดยไม่มีงานเปิดตัวให้เกาะ

Cross the Ages ยังรายงานยอดดูเฉลี่ย 12,500 ครั้งต่อทวีตในช่วงจังหวะนั้น นั่นคือครึ่งหนึ่งของวงจรที่ลำดับส่วนใหญ่ข้ามไป: ชุมชนที่มีอะไรให้ทำทุกเดือนสร้างหลักฐานทางสังคมเป็นผลพลอยได้ และมันหล่อเลี้ยงยอดสมัครสมาชิกของเดือนถัดไป

ช่วงที่ไม่มีใครเขียนถึง: สัปดาห์ที่รางวัลหยุด

ตัวเลขที่แทบไม่มีใครเผยแพร่คือสิ่งที่ชุมชนทำเมื่อไม่มีอะไรให้ชนะ Stay Still 2 ไปถึงสมาชิก 1,500 คน ณ จุดสองเดือน และ 49% ของผู้ใช้ยังทำเควสต์สำเร็จอยู่โดยไม่มี sprint วิ่งอยู่ นั่นคือช่วงที่รายการช่องทางต่าง ๆ ละไว้ และเป็นช่วงเดียวที่บอกว่าคุณสร้างชุมชนได้หรือไม่

แผนภูมิหัวข้อ "Stay Still 2 หลัง sprint จบลง" แท่งสองแท่งวาดตามสัดส่วนโดยไม่มีอะไรคั่นกลาง: สมาชิกกว่า 500 คนที่ 2 สัปดาห์ สมาชิก 1,500 คนที่ 2 เดือน ข้างตัวเลข 49 เปอร์เซ็นต์ที่ยังทำเควสต์สำเร็จโดยไม่มี sprint วิ่งอยู่

ตัวเลขจำนวนสมาชิกเพียงสองตัว กรณีศึกษาของ Stay Still 2 เผยแพร่ โดยวาดตามสัดส่วน ไม่มีอะไรถูกเผยแพร่เกี่ยวกับสัปดาห์ที่อยู่ระหว่างนั้น ดังนั้นจึงไม่มีอะไรถูกวาดตรงนั้น

ตัวเลขอื่น ๆ ทุกตัวที่นี่วัดพฤติกรรมโดยเปิดสิ่งจูงใจอยู่ ตัวเลข 49% เป็นตัวเดียวที่วัดโดยปิดสิ่งจูงใจ ผลการค้นหาสำหรับการเติบโตของคอมมูนิตี้คริปโตให้รายการช่องทาง ความถี่ในการโพสต์ และคำแนะนำให้เป็นตัวของตัวเอง และไม่มีสักตัวบอกว่าเกิดอะไรขึ้นในวันจันทร์แรกหลังจากเงินรางวัลหมดลง

แต่จงระบุให้ชัดว่ามันบอกอะไร กรณีศึกษากล่าวว่า "49% ของผู้ใช้" และไม่เคยนิยามว่าตัวส่วนนั้นคือสมาชิก 1,500 คน กลุ่มย่อยที่เคยทำเควสต์สำเร็จ หรือสิ่งอื่นใด ทิศทางยังคงอยู่ไม่ว่าจะอ่านแบบไหน — ประมาณครึ่งหนึ่งของฐานที่ยังแอคทีฟยังคงดำเนินต่อไปโดยไม่มีสิ่งกระตุ้น — แต่ข้อกล่าวอ้างที่แน่ชัดนั้นไม่คงอยู่

ข้อมูลของ Zealy ไม่ได้อธิบาย ว่าทำไม พวกเขาจึงยังคงดำเนินต่อไป และเราจะไม่แต่งเหตุผลขึ้นมา สิ่งที่หลักฐานสนับสนุนนั้นแคบกว่า: โปรเจกต์ที่ยังสร้างกิจกรรมได้หลายเดือนต่อมาคือโปรเจกต์ที่รักษาจังหวะไว้ เช่น Cross the Ages ที่มีเกือบ 15 เควสต์ต่อผู้ใช้ต่อเดือน สปรินต์คืออีเวนต์ ส่วนจังหวะคือสิ่งที่คนสามารถสร้างนิสัยรอบ ๆ ได้ หากแผนสำหรับเดือนที่สามของคุณคือสปรินต์อีกครั้ง คุณกำลังวางแผนซื้อสมาชิกกลุ่มเดิมซ้ำสองครั้ง

"สมาชิก" ต้องหมายถึงอะไรเพื่อให้สิ่งใด ๆ เหล่านี้นับได้

ตัวเลขเหล่านี้ไม่มีความหมายเลยหากสมาชิกคือคนคนเดียวที่มีสี่สิบบัญชี การตั้งค่าความปลอดภัยของคอมมูนิตี้ใน Zealy นั้นสั้น: การมองเห็น ข้อกำหนด XP ขั้นต่ำ การใช้คำเชิญ และการเชื่อมต่อที่จำเป็น เช่น อีเมล วอลเล็ต Discord X X Premium หรือ Telegram ไม่มีอะไรในแผงนั้นตรวจจับ sybil ได้ Zealy มีการควบคุมหนึ่งอย่างที่คุณไม่ได้ตั้งค่า: คะแนนป้องกันการโกงระดับแพลตฟอร์มที่เชื่อมโยงบัญชีที่ใช้อีเมลมาตรฐานเดียวกัน ตัวระบุโซเชียลที่เชื่อมต่อ หรือที่อยู่วอลเล็ตที่ยืนยันแล้วร่วมกัน และจำกัดบัญชีชั่วคราวเมื่อบัญชีที่เชื่อมโยงเหล่านั้นมีจำนวนมากพอที่ได้เคลมแล้ว มันจับตัวระบุที่นำกลับมาใช้ซ้ำ ไม่ใช่คนคนเดียวที่ใช้บัญชีแยกกันจริง ๆ และการแสร้งว่าเป็นอย่างอื่นจะทำให้ทุกสิ่งข้างต้นไร้ประโยชน์

สิ่งที่มีอยู่นั้นแคบกว่าและคุ้มค่าที่จะตั้งค่า: งาน Proof of Humanity ที่ประเมินโปรไฟล์ Zealy ของสมาชิกและบัญชี X ที่เชื่อมต่อ — มันต้องการรูปโปรไฟล์ ชื่อ และอีเมล และปฏิเสธบัญชี X ที่ติดตามน้อยกว่า 50 บัญชีหรือมีผู้ติดตามน้อยกว่า 10 — แม้ว่ามันจะไม่อ่านกิจกรรมเควสต์ของสมาชิก — คิวตรวจสอบด้วยมือที่ผู้ตรวจสอบเห็นดาวและประวัติการติดธงของสมาชิกก่อนอนุมัติสิ่งใด และการจัดการการส่งซ้ำ ซึ่งเป็นการตั้งค่าต่องานบนงานตอบกลับและทวีตอ้างอิงบน X ที่ค่าเริ่มต้นคือปิด พร้อมการแจ้งเตือนการส่งซ้ำที่ผู้ตรวจสอบเห็นซึ่งขึ้นกับแฟล็กต่อคอมมูนิตี้ — ทั้งสองอย่างจับข้อความที่เหมือนกัน ไม่ใช่คนที่เหมือนกัน ตั้งค่าการเชื่อมต่อที่จำเป็นก่อนสปรินต์แรกของคุณ เพราะลีดเดอร์บอร์ดนั้นทำความสะอาดยากกว่าการกั้นประตูมาก

ในงานเฉพาะนี้ — การตัดสินว่าสองบัญชีคือสองคนหรือไม่ — Galxe ดีกว่า Zealy Galxe เผยแพร่ระบบระบุบอทที่มีเอกสารประกอบซึ่งอ่านสัญญาณวอลเล็ตบนเชน และขายระดับ Advanced Sybil Prevention เพิ่มเติมจากนั้น ส่วน Zealy ไม่มีอะไรที่อ่านเชนได้ หากคอมมูนิตี้ของคุณถูกกั้นด้วยรางวัลที่ใหญ่พอจะคุ้มค่ากับการฟาร์ม ให้ชั่งน้ำหนักเรื่องนี้ก่อนเลือกแพลตฟอร์ม บันทึกทั้งหมดว่า Zealy ตรวจจับอะไรและไม่ตรวจจับอะไรอยู่ในสองโพสต์ที่ขนาบข้างโพสต์นี้: ผู้ใช้ 1,000 คนแรก สำหรับคุณภาพของกลุ่มตัวอย่าง การขับเคลื่อนกิจกรรมบนเชน สำหรับเวอร์ชันระดับวอลเล็ต อ่านอันที่ตรงกับตัวเลขที่คุณถูกถาม แล้วกลับมารันลำดับขั้นตอน

คำถามที่พบบ่อย

อ้างอิงจากแคมเปญ Zealy ที่เผยแพร่ทั้งช่วงเวลาและจุดเริ่มต้น: เจ็ดวันสำหรับการสมัครและกิจกรรมแรก ๆ สองสัปดาห์สำหรับสมาชิกไม่กี่ร้อยคนแรก หนึ่งเดือนสำหรับแหล่งรับสมาชิกแหล่งที่สอง สองเดือนก่อนที่การรักษาสมาชิกจะวัดได้ ความท้าทาย Boost ton Biz ของ Margo Cunego สร้างการสมัคร 7,700 รายและงานที่ทำสำเร็จกว่า 10,000 งานในเจ็ดวันก่อนที่มันจะเริ่มอย่างเป็นทางการ กระดานเควสต์ของ Stay Still 2 มีสมาชิกเกิน 500 คนในสองสัปดาห์และ 1,500 คนในสองเดือน ก่อนหน้านั้นทั้งหมด Galactic Crows ใช้เวลาสามเดือนกับโซเชียลแบบออร์แกนิกซึ่งกรณีศึกษาของ Zealy เรียกว่าการเข้าถึง การมีส่วนร่วม และการแปลงต่ำ

น้อยกว่าที่ตัวเลขกลม ๆ บอก และจำนวนก็เป็นเป้าหมายที่ผิดอยู่แล้ว Stay Still 2 ขยับ Steam wishlist ขึ้น +17% ด้วยสมาชิกเพียงกว่า 500 คนในสองสัปดาห์ โดย 31% ของพวกเขามีส่วนร่วมในสปรินต์ ผู้ก่อตั้งที่เขียนในซีรีส์คอมมูนิตี้ของ Zealy ไปถึงสมาชิก 200 คนและเรียกการเปิดตัวว่าล้มเหลว โดยโทษการขาดโฟกัสมากกว่าการขาดคน อัตราการมีส่วนร่วมคือสิ่งที่แยกผลลัพธ์สองอย่างนั้น ดังนั้นจงวัดสัดส่วนของสมาชิกที่ทำเควสต์สำเร็จก่อนที่คุณจะวัดขนาดของห้อง

เปลี่ยนจากสปรินต์เป็นจังหวะ และคาดว่าประมาณครึ่งหนึ่งของฐานที่แอคทีฟของคุณจะยังคงดำเนินต่อไป กรณีศึกษาของ Stay Still 2 รายงานว่าผู้ใช้ 49% ยังคงทำเควสต์สำเร็จโดยไม่มีสปรินต์ใด ๆ กำลังดำเนินอยู่ ณ จุดสองเดือน โดยคอมมูนิตี้มีสมาชิก 1,500 คน Cross the Ages แสดงให้เห็นว่าอะไรทำให้สิ่งนี้คงอยู่: จังหวะรายเดือนที่เกิดซ้ำบน Zealy ซึ่งสมาชิกทำเควสต์สำเร็จเกือบ 15 เควสต์ต่อคนต่อเดือน ดังนั้นจึงมีอะไรให้ทำเสมอที่ไม่ใช่การเปิดตัว ข้อมูลของ Zealy ไม่ได้อธิบายว่าทำไมผู้คนจึงอยู่ต่อ ดังนั้นจงถือว่าจังหวะเป็นรูปแบบที่สังเกตได้ ไม่ใช่สาเหตุที่รับประกัน

แคมเปญ Zealy อย่างน้อยหนึ่งแคมเปญสร้างการเติบโตได้โดยไม่ต้องซื้อ reach: Get Heavy Simulator มีผู้เล่นเพิ่มขึ้นกว่า 2,200 คนและมียอดเข้าชมใหม่ 18,500 ครั้งในสองสัปดาห์ ซึ่งกรณีศึกษาของเกมระบุว่า "โดยไม่ใช้จ่ายเงินใด ๆ" โดยสมาชิกเหล่านั้น 31% ทำเควสต์สำเร็จอย่างน้อย 3 ข้อโดยเฉลี่ย มีข้อควรระวังสองประการ: เกมนี้มียอดเข้าชมบน Roblox เกิน 5 ล้านครั้งอยู่แล้ว ดังนั้น questboard จึงเปลี่ยนผู้ชมที่มีอยู่ให้กลายเป็นสมาชิก มากกว่าการสร้างผู้ชมใหม่ และ sprint มีการจ่ายรางวัลเป็น Robux ดังนั้นแคมเปญนี้ปลอดค่าโฆษณา ไม่ใช่ฟรี ไม่มีกรณีศึกษาอื่นในที่นี้ที่เผยแพร่งบประมาณ ดังนั้นข้อมูลของ Zealy จึงไม่สามารถบอกคุณได้ว่าชุมชนที่เริ่มจากศูนย์มีต้นทุนเท่าใด

Zealy ไม่ได้เผยแพร่การเปรียบเทียบระหว่าง Discord, Telegram, TikTok และ X และจะไม่สร้างขึ้นมาเอง แคมเปญต่าง ๆ แสดงให้เห็นถึงบทบาทมากกว่าผู้ชนะ: ในชาเลนจ์ของ Margo Cunego มีผู้สมัคร 4,500 จาก 7,700 คนที่ active บน Discord ซึ่งเป็นที่ที่การสมัครกลายเป็นการมีตัวตนก่อนที่จะมีเควสต์ใดสำเร็จ Zealy สามารถกำหนดให้ต้องเชื่อมต่ออีเมล, wallet, Discord, X, X Premium หรือบัญชี Telegram ก่อนที่สมาชิกจะได้รับอนุญาตให้ claim สิ่งใดในชุมชน ดังนั้นคำถามในทางปฏิบัติคือแพลตฟอร์มใดที่คุณทั้งกำหนดให้ต้องมีและตรวจสอบได้

เควสต์ความร่วมมือบน Zealy ระหว่าง Kyoto Blockchain และ Qorpo ทำให้ทั้งสองชุมชนเติบโตขึ้นรวมกัน 10,000 สมาชิกในเวลาไม่ถึงหนึ่งสัปดาห์ ซึ่งเป็นตัวเลขในสัปดาห์เดียวที่สูงที่สุดในโพสต์นี้ ไม่ใช่หลักฐานจากการเริ่มจากศูนย์: ไม่มีที่ใดในกรณีศึกษาที่ระบุขนาดของแต่ละชุมชนก่อนทำเควสต์ เควสต์ความร่วมมือย้ายสมาชิกระหว่างผู้ชมสองกลุ่ม ดังนั้นจึงเป็นการทวีคูณสิ่งที่คุณมีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้เหมาะกับการเคลื่อนไหวในเดือนแรก สร้างสมาชิกกลุ่มแรกไม่กี่ร้อยคนด้วยตัวเองก่อน แล้วจึงแลกเปลี่ยน