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Meilleures plateformes de gamification pour les communautés (2026)

Points, niveaux, classements, badges et séries, classés selon la solidité des recherches qui les sous-tendent — plus les cinq fonctionnalités de gamification que Zealy n'a pas.

Par Mathis Grosjean

Couverture d'article Zealy sur fond sombre texturé, intitulée Field guide, août 2026, avec le texte : Almost nobody measured retention.
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Réponse courte : presque aucune recherche sur la gamification ne mesure la rétention, donc personne ne peut honnêtement vous dire quelle mécanique retient les membres. La seule exception est une paire d'études Wikipédia par les mêmes auteurs, et elles divergent selon la population : les badges rendaient les contributeurs les plus productifs moins susceptibles d'arrêter, tandis que le suivi associait les mêmes récompenses à une rétention plus faible chez les moins actifs. Au-delà, les points et les niveaux augmentent ce que les gens font sans changer ce qu'ils en ressentent ; les classements sont réellement contestés ; et les séries sont la mécanique la moins étayée de toutes. Choisissez une plateforme pour le comportement dont vous avez besoin — Discourse pour les permissions gagnées, Circle pour les classements optionnels, Guild.xyz pour l'accès restreint, Zealy pour les tâches hors plateforme vérifiées.

Divulgation : Zealy publie cette page et Zealy vend l'un des outils qui y figurent. C'est une raison de lire la section listant les cinq fonctionnalités de gamification que Zealy n'a pas, et les deux endroits ci-dessous où Discourse et Circle font mieux que nous.

Méthode : chaque affirmation sur Zealy ici a été lue dans le code source de Zealy le 17 août 2026, pas dans le marketing ou la documentation de Zealy, que nous avons déjà trouvés erronés. Chaque résultat de recherche est cité depuis l'article ou le résumé de l'éditeur. Lorsque nous n'avons pu accéder qu'à un résumé, nous le disons et n'en imprimons ni taille d'échantillon ni taille d'effet. Lorsque le site d'un fournisseur nous a refusé l'accès, nous le disons aussi plutôt que de décrire des fonctionnalités que nous n'avons pas vues.

Dernière vérification : 17 août 2026.

Ce que les gens entendent réellement par plateforme de gamification

L'expression « plateforme de gamification » couvre trois marchés différents. Cherchez-la et vous obtenez des outils d'e-learning, des logiciels de performance des employés et des widgets de campagnes marketing — Genially, Playable, SC Training, Centrical, Drimify. Les plateformes communautaires et web3 comme Zealy, Galxe et Layer3 n'apparaissaient pas dans les résultats que nous avons obtenus le 17 août 2026.

Donc si vous avez tapé « plateforme de gamification » en voulant quelque chose pour ajouter des points et un classement à votre Discord ou votre forum, les résultats ne vous concernent pas. Ils s'adressent à un responsable formation qui veut qu'un quiz ressemble à un jeu télévisé, ou à un marketeur qui veut une roue à tourner sur une page de destination. Ce sont de vrais produits qui résolvent de vrais problèmes. Ce n'est pas ce problème.

Cet article traite la version qualifiée de la question — la gamification pour une communauté — et ne cherche pas à revendiquer le terme principal. Le reste est organisé par mécanique plutôt que par produit, car c'est la mécanique qui fonctionne ou non, et chaque plateforme ci-dessous est une combinaison des mêmes six.

Si votre question est en réalité « quel logiciel dois-je utiliser pour ma communauté », c'est une décision différente et plus large, et notre enquête sur les logiciels de gestion de communauté couvre les cinq métiers sans rapport cachés à l'intérieur, avec les prix.

Ce que la recherche sur la gamification mesure réellement — et ce qu'elle ne mesure pas

Presque aucune recherche sur la gamification ne mesure la rétention. Nous avons cherché dans les trois méta-analyses de notre revue les termes retention, churn, attrition et dropout et n'en avons trouvé aucun. Elle n'a été mesurée qu'à essentiellement un endroit — Wikipédia, par une paire d'auteurs, deux fois — avec des résultats qui divergent selon la population. La littérature mesure plutôt la motivation, le volume de production et les résultats d'apprentissage.

Cela mérite réflexion, car c'est l'inverse de ce que dit le marketing de la catégorie. « La gamification augmente la rétention de X % » est une phrase que l'on trouve sur des dizaines de pages de fournisseurs. Nous n'avons pu sourcer aucun chiffre de ce type, et nous n'allons pas en inventer un.

Voici ce que la recherche mesure, et où cela a été mesuré.

Apprentissage et motivation, dans l'éducation. La méta-analyse de Sailer et Homner de 2020 dans Educational Psychology Review rapporte « des effets significatifs de petite taille … sur les résultats d'apprentissage cognitifs (g = .49 …, k = 19, N = 1686), motivationnels (g = .36 …, k = 16, N = 2246) et comportementaux (g = .25 …, k = 9, N = 951) ». Deux réserves accompagnent cela : il s'agit d'éducation, et les auteurs eux-mêmes notent que les effets motivationnels et comportementaux « étaient moins stables » sous une sous-division plus stricte. Ce n'est pas une autorisation à dire « la gamification fonctionne ».

Satisfaction des besoins psychologiques, également dans l'éducation. La méta-analyse de Li, Hew et Du de 2024 dans ETR&D rapporte un g global de 0,257 [0,043 ; 0,471], avec l'autonomie à 0,638 [0,139 ; 1,136] et l'affiliation à 1,776 [0,737 ; 2,814]. Cet intervalle d'affiliation est énorme — le nombre sans l'intervalle vous induirait en erreur, c'est pourquoi les deux sont imprimés. La compétence ressort à 0,277 [0,001 ; 0,553], une borne inférieure essentiellement nulle.

Volume de production, en laboratoire. Plusieurs expériences en ligne mesurent la quantité de travail produite. Elles trouvent généralement davantage de production, et aucun changement dans ce que les gens ressentent.

Motivation intrinsèque, en laboratoire. La méta-analyse de Deci, Koestner et Ryan de 1999 dans Psychological Bulletin est le fondement de tout argument selon lequel « les récompenses extrinsèques se retournent contre vous ». Plus de détails sur ses chiffres réels ci-dessous, car ils sont régulièrement mal cités.

Rétention : deux études, une plateforme, des populations opposées. Restivo et van de Rijt l'ont mesuré deux fois sur Wikipédia. Leur essai randomisé de 2012 rapporte que les bénéficiaires de barnstars « ont fait preuve d'une productivité soutenue plus grande et étaient moins susceptibles d'arrêter de contribuer » — mais l'échantillon était le top 1 % des éditeurs. Leur suivi de 2014, sur des éditeurs de productivité variable, rapporte que les récompenses « étaient associées à une rétention plus faible des contributeurs moins actifs ». L'article de 2014 est payant, nous n'en imprimons donc que la direction et rien d'autre. Deux résultats, une plateforme, une paire d'auteurs : c'est toute la base de preuves sur la rétention pour cet article, et elle dit que la reconnaissance retient vos meilleurs éléments et peut vous coûter tous les autres.

La réserve de généralisabilité, dite clairement. L'essentiel de cette recherche relève de la psychologie de l'éducation et de laboratoire. Une poignée d'études se situent dans quelque chose qui ressemble à une communauté en ligne — les expériences Wikipédia, une expérience de crowdsourcing, une analyse de Stack Overflow, une étude du forum Duolingo — et l'une d'elles pointe dans la direction opposée aux travaux en classe. Sailer et Homner ont même constaté que le contexte modère les résultats au sein de la littérature en éducation, pour les résultats cognitifs : « Les effets observés en milieu scolaire étaient significativement plus importants que ceux observés en enseignement supérieur ou en éducation informelle. » Ce modérateur n'était pas significatif pour les résultats motivationnels ou comportementaux, donc ne l'étirez pas plus loin qu'eux — mais si un écart école-université apparaît ne serait-ce qu'un peu, supposer qu'un transfert école-Discord tient est sans fondement.

Lisez chaque chiffre ci-dessous avec cela en tête.

Points et XP : des preuves pour le volume, pas pour la motivation

Les points et l'XP ont des preuves solides pour une chose : ils augmentent ce que les gens font. Dans une expérience en ligne d'annotation d'images, Mekler et ses collègues ont constaté que les points, les niveaux et un classement produisaient significativement plus de tags, et ont décrit ces éléments comme efficaces uniquement pour promouvoir la quantité de performance. La motivation elle-même n'a pas bougé.

Leur formulation mérite d'être citée exactement : « les points, et surtout les niveaux et le classement, ont conduit à une quantité significativement plus élevée de tags générés … efficaces uniquement pour promouvoir la quantité de performance. » Nous avons obtenu ce résultat via la notice de résumé de l'éditeur plutôt que le texte intégral, donc aucune taille d'échantillon ni taille d'effet n'apparaît ici. Considérez les études de 2013 et 2017 du groupe comme un seul résultat d'un seul laboratoire sur un seul type de tâche.

Le résumé honnête est « quantité, pas qualité, pas motivation ». Cela reste utile. Si ce dont vous avez besoin est du volume — plus de soumissions, plus de traductions, plus de rapports de test — les points sont un outil défendable avec de vrais soutiens derrière eux. Si ce dont vous avez besoin est des gens qui s'investissent davantage, les points ne sont pas le levier soutenu par les preuves et personne ne devrait vous les vendre comme tel.

Un second résultat contraint leur usage. Deci, Koestner et Ryan ont constaté que « les récompenses contingentes à l'engagement, à l'achèvement et à la performance ont significativement miné la motivation intrinsèque en libre choix (d = -0,40, -0,36 et -0,28) ». Ce −0,40 est le chiffre que tout le monde cite, et le citer seul est le mésusage classique : c'est un sous-groupe. Le chiffre global en libre choix pour toutes les récompenses dans le même article est « la taille d'effet composite était d = -0,24 », et sur l'intérêt auto-déclaré c'est « d = 0,04 … les récompenses n'ont pas significativement affecté l'intérêt auto-déclaré ». Même cela vient avec la réserve de portée que les auteurs énoncent eux-mêmes — leurs études étaient « toutes réalisées soit en laboratoire, soit dans des conditions bien contrôlées, de type laboratoire », les études de terrain étant exclues. C'est une littérature de laboratoire sur des tâches courtes, pas un résultat sur votre communauté.

Niveaux : le plus grand écart entre adoption et preuves

Les niveaux sont la mécanique avec le plus grand écart entre la quantité de logiciels qui les proposent et la quantité de preuves qui les soutiennent. L'expérience d'annotation d'images de Mekler et ses collègues attribue aux niveaux, comme aux points, l'augmentation du volume de production. Au-delà, nous n'avons trouvé aucune étude isolant les niveaux, ni aucune mesurant si en atteindre un retient qui que ce soit.

Presque toutes les plateformes de cet article ont des niveaux. MEE6 a un plugin Levels, Tatsu attribue des niveaux aux membres sur chaque serveur où il opère, Carl-bot vend des niveaux à ses Patrons, Layer3 dit « l'XP alimente votre niveau, votre place au classement », et Zealy dérive un niveau de l'XP à chaque lecture. La mécanique est quasi universelle et les preuves pour elle se résument à une expérience de laboratoire sur le taggage d'images.

Cela ne fait pas des niveaux du théâtre. Cela en fait une hypothèse. La question intéressante est ce qu'un niveau fait quand vous l'atteignez, et pour la plupart des implémentations la réponse honnête est « change un nombre à côté de votre nom ». Là où un niveau débloque une capacité — une permission, un espace, un droit — vous ne testez plus les niveaux, vous testez si la capacité valait la peine d'être désirée. Les niveaux de confiance de Discourse sont l'exemple le plus fort de cet article, et ils sont couverts ci-dessous.

Classements : contestés, et la direction dépend du contexte

Les classements sont contestés, et la direction de l'effet dépend du contexte. Une étude en classe a constaté que les étudiants en bas d'un classement absolu rapportaient moins de motivation que ceux en haut — mais aucune différence d'engagement ou d'apprentissage. Une expérience de crowdsourcing a au contraire constaté que les rangs bas intensifiaient l'effort.

L'étude en classe est Bai, Hew, Sailer et Jia, 2021, dans Computers & Education. Deux quasi-expériences, n = 24 et n = 26, dans un même établissement, avec des participants postgradués très majoritairement féminins. Sur un classement absolu, la différence de motivation entre le tiers supérieur et le tiers inférieur après l'intervention était significative (U = 11, p = .028). Sur un classement relatif n'affichant que cinq positions voisines, il n'y avait « aucune variation significative entre les étudiants aux trois niveaux de position ».

Voici maintenant la partie qui disparaît quand cette étude est citée, et elle joue dans les deux sens. Sur le classement absolu , l'écart de motivation s'accompagnait de aucune différence d'engagement dans le cours (F(2,17) = 0,55, p = .59) — donc « les personnes en bas déclarent y prendre moins de plaisir » est soutenu, tandis que « les personnes en bas se désengagent » ne l'est pas, et le désengagement est pourtant l'affirmation que tout le monde répète. Mais sur le classement relatif , où motivation et engagement étaient égaux entre les positions, le tiers inférieur obtenait toujours un score significativement plus faible au post-test (M = 68,75 contre 91,07 pour le tiers supérieur, F(2,23) = 8,71, p = .002) — ce que les auteurs présentent comme soutenant leur hypothèse selon laquelle les apprenants mal classés sur un classement relatif obtiennent de moins bons résultats. Lus ensemble : masquer le classement exact a protégé le ressenti des personnes et n'a pas protégé leurs résultats.

À l'opposé se trouve l'expérience de crowdsourcing de Na et Han en 2023 dans Internet Research, qui manipulait les rangs sur cinq manches et a constaté que « les rangs élevés … induisaient des comportements de complaisance … tandis que les rangs faibles amenaient les participants à s'en tenir au bon processus de la tâche avec une motivation intensifiée manche après manche. » Nous y avons accédé via le résumé de l'éditeur, donc aucune taille d'échantillon n'apparaît. Les auteurs ajoutent une phrase qui est généralement omise avec elle : « aucune des deux motivations ne semblait être de nature intrinsèque. » Et en toute équité, il s'agit d'une autre tâche d'étiquetage d'images — la même objection que nous avons soulevée contre les études sur les points ci-dessus s'applique ici. C'est l'étude de cet ensemble qui est la plus proche d'une communauté en ligne, et elle pointe dans l'autre sens.

Deux conséquences pratiques, et la première s'accompagne d'une réserve. Si vous vous inquiétez du bas de votre classement, les atténuations disponibles sont d'afficher la position relative plutôt que le rang absolu, ou de laisser le propriétaire de la communauté basculer le classement en privé, ce que Circle propose effectivement. Le classement relatif est le mieux étayé des deux pour le ressenti des personnes — mais dans la même étude, il n'a pas empêché le tiers inférieur d'être moins performant, donc considérez-le comme protégeant le moral plutôt que les résultats. Circle est la seule plateforme que nous avons vérifiée qui propose le basculement vers un classement privé. Deuxièmement, un classement limité à une courte fenêtre plutôt qu'à toute la durée change qui se trouve en bas, car il réinitialise l'avantage accumulé par ceux qui sont arrivés en premier.

Badges et reconnaissance : les meilleures preuves communautaires, et les plus inconfortables

Les badges ont les meilleures preuves communautaires de toutes les mécaniques présentées ici, et les plus inconfortables. Une expérience randomisée sur Wikipédia a constaté qu'attribuer une barnstar augmentait la productivité de 60 % chez les éditeurs très actifs. Le suivi des mêmes auteurs a constaté que les récompenses étaient associées à une rétention plus faible chez les contributeurs moins actifs.

L'étude de Restivo et van de Rijt de 2012 dans PLoS ONE est un véritable essai contrôlé randomisé : un échantillon aléatoire de 200 tiré du top 1 % de 144 120 éditeurs, 100 traités et 100 témoins, mesuré sur 90 jours, rapportant que « recevoir une barnstar augmente la productivité de 60 % ». Notez la population, et notez que cet article rend compte aussi de la rétention : les bénéficiaires « étaient moins susceptibles d'arrêter de contribuer ». C'est la preuve que reconnaître vos contributeurs les plus actifs les rend plus actifs. Ce n'est pas une preuve concernant qui que ce soit d'autre, et le résultat principal porte sur les modifications, et la conclusion sur la rétention ci-dessus l'accompagne. Leur suivi de 2014 a étendu le dispositif à tous les niveaux de productivité et a constaté que « les récompenses n'ont produit des augmentations de travail que chez les éditeurs déjà très productifs … les récompenses étaient associées à une rétention plus faible des contributeurs moins actifs ». Sous paywall, donc direction seulement. C'est à la fois la meilleure preuve de cet article que la reconnaissance peut démotiver la périphérie, et la conclusion sur la rétention qui pointe dans l'autre sens.

L'article WWW 2013 d'Anderson, Huttenlocher, Kleinberg et Leskovec

sur Stack Overflow ajoute le mécanisme : « leurs badges orientent le comportement d'une manière étroitement conforme aux prédictions de notre modèle » — les utilisateurs accélèrent à l'approche d'un seuil, puis se relâchent après l'avoir franchi. C'est observationnel, et orienter n'est pas retenir. Ne laissez personne le transformer. Une dernière chose à savoir avant de vous tourner vers les badges comme alternative « sûre » aux points. Le schéma de codage de Deci, Koestner et Ryan précise explicitement que « les récompenses symboliques telles que les “certificats de bon joueur” étaient considérées comme tangibles ». L'argument commercial selon lequel les badges échappent au problème de la récompense extrinsèque parce qu'ils ne sont pas de l'argent ne résiste pas au contact de l'article qui a défini le problème.

La distinction qui résiste est celle entre une récompense et un compliment. La même méta-analyse a constaté que le feedback positif allait dans l'autre sens : « Le d composite = 0,33 … indique que le feedback positif a bien renforcé la motivation intrinsèque », montant à 0,43 pour les étudiants. La reconnaissance d'une personne n'est pas le même stimulus qu'une icône attribuée automatiquement, et les preuves les traitent différemment. Si vous ne retenez qu'une décision de conception de cet article, retenez celle-là.

Séries : les preuves les plus minces de toutes les mécaniques présentées ici

Séries : les preuves les plus minces de toutes les mécaniques présentées ici

Les séries sont la mécanique la moins étayée de toute cette analyse. Nous n'avons trouvé aucune taille d'effet pour elles dans aucune source accessible. Ce qui existe est qualitatif : des entretiens avec des coureurs amateurs décrivant tristesse, colère et déception lorsqu'une série était brisée, et une étude Duolingo décrivant un mésusage de la gamification, où les utilisateurs se focalisent sur la mécanique et se détournent de l'apprentissage.

L'étude de 2026 d'Ingalls et ses collègues publiée dans PLoS One étude a interrogé des coureurs amateurs sur les séries de course interrompues et rapporté des « sentiments de tristesse, de colère, de déception et de soulagement », décrit un « processus de deuil » et noté que « certains coureurs ont ressenti des désagréments liés à la série et ont couru blessés pour prolonger la série ». Ils ont également rapporté qu'« aucune conséquence négative à long terme n'a été signalée ». Il s'agit de course à pied, pas de logiciel, et c'est une illustration de mécanisme plutôt qu'une statistique — il n'y a pas de tailles d'effet à citer.

L'article de Hadi Mogavi et ses collègues à ACM Learning at Scale 2022 a examiné les discussions et entretiens du forum Duolingo, et nommé le mode de défaillance : « Le mésusage de la gamification … se produit lorsque les utilisateurs deviennent trop fixés sur la gamification et se laissent distraire de l'apprentissage », produisant « compétitivité, excès de ludisme et comportement grégaire ». Qualitatif, et lu depuis la prépublication arXiv.

La série est donc le mécanisme qui a la plus forte réputation populaire et la plus faible trace écrite. Il fait clairement quelque chose aux gens — les entretiens en cours sont éloquents à ce sujet. Ce que personne ne nous a montré, c'est que ce quelque chose est bénéfique pour la communauté qui le gère, ou qu'il survit au jour où le membre manque.

Récompenses variables, tirages au sort et loot boxes : le transfert le plus faible de cet article

Les récompenses aléatoires sont là où les preuves sont les plus faibles et l'éthique la plus bruyante. La littérature sur les loot boxes lie les dépenses à la gravité du jeu problématique, mais ses propres auteurs affirment que le sens de la causalité n'est pas clair. Les loot boxes impliquent de l'argent réel ; un tirage au sort gratuit sur des XP de quête, non, donc le transfert est faible.

Zendle et Cairns 2018 PLoS ONE study rapporte « n = 7 422 … lien (η² = 0,054) entre le montant que les joueurs ont dépensé en loot boxes et la gravité de leur jeu problématique ». Leur propre réserve est l'élément important : « Il n'est pas clair … si l'achat de loot boxes constitue une porte d'entrée vers le jeu problématique, ou si le fait de dépenser de grosses sommes … attire davantage les joueurs problématiques. » Personne ne devrait écrire « les loot boxes causent des problèmes de jeu », y compris nous. L'étude est transversale et auto-sélectionnée, et les auteurs qualifient η² = 0,054 de « petit à moyen » et déclarent clairement « Ce n'est pas une relation faible ou sans importance », donc nous n'allons pas non plus la classer comme négligeable.

Nous signalons délibérément ce point comme le transfert le plus faible de l'article. Une loot box s'achète avec une carte bancaire. Une loterie portant sur des XP que les membres ont gagnés gratuitement constitue un stimulus différent, avec un profil de risque différent, et traiter les deux comme équivalents serait approximatif, aussi bien en notre faveur qu'à notre détriment.

La littérature sur les récompenses contient un résultat qui soutient réellement la surprise plutôt que l'annonce. Deci, Koestner et Ryan rapportent que, pour les récompenses tangibles inattendues, « d moyen = 0,01 … les récompenses tangibles inattendues n'affectent pas le comportement de libre choix ». Dans cette littérature, les primes annoncées et conditionnelles sapent la motivation de libre choix ; les primes inattendues, non. Le k y est faible, il s'agit donc d'un argument de mécanisme plutôt que d'un résultat robuste — mais c'est la meilleure raison disponible pour distribuer une récompense surprise plutôt que d'afficher un tableau de primes.

Arkada liste les fonctionnalités les plus liées au hasard parmi toutes les plateformes que nous avons examinées — une « Wheel of Fortune » et des « Pyramids » figurent dans sa documentation des fonctionnalités principales, aux côtés de son produit de quêtes. Nous n'avons trouvé de page active pour aucune des deux, nous ne pouvons donc pas vous dire comment elles fonctionnent, seulement qu'Arkada les met en avant. Si vous évaluez Arkada, évaluez spécifiquement ces deux fonctionnalités et demandez à les voir en fonctionnement.

Les deux affirmations que répète tout article sur la gamification et qui n'ont pas résisté à la vérification

Deux affirmations apparaissent dans presque tous les articles sur la gamification comme des faits établis, et aucune n'a résisté à la vérification. « La gamification s'essouffle à cause de l'effet de nouveauté » va à l'encontre de la méta-analyse la plus solide que nous ayons lue, dont le modérateur de durée a trouvé des effets motivationnels plus importants dans les interventions plus longues. « Les classements démotivent ceux du bas » repose sur de petits échantillons en classe et est contredit, sur l'effort, par l'étude la plus proche d'une communauté.

Première affirmation : elle s'essouffle parce qu'elle est nouvelle. Le modérateur de durée de Sailer et Homner allait dans le sens inverse. Les interventions d'une durée allant jusqu'à six mois montraient des effets motivationnels plus importants que les interventions d'un jour (Q(1) = 4,93, p < 0,05), et les auteurs écrivent que leurs résultats « peuvent atténuer la crainte que les effets de la gamification ne persistent pas sur le long terme ». Leur texte intégral ne mentionne la « nouveauté » qu'une seule fois, en paraphrasant la revue de quelqu'un d'autre.

Soyons équitables envers l'autre camp. Ce modérateur est inter-études, et non intra-individuel — il compare différentes études de différentes durées, et non les mêmes personnes au fil du temps — et la tranche la plus longue est peu fournie. Et il existe une enquête qui pointe dans l'autre sens : l'étude de Koivisto et Hamari de 2014 sur les utilisateurs de Fitocracy, publiée dans Computers in Human Behavior , a constaté que « le plaisir et l'utilité perçus de la gamification diminuent avec l'usage, ce qui suggère que les utilisateurs pourraient ressentir des effets de nouveauté ». Celle-ci est transversale, ce qui signifie qu'elle ne peut pas non plus établir de déclin chez une même personne, et elle porte sur le fitness plutôt que sur une communauté.

La formulation correcte est donc la suivante : l'affirmation sur le déclin de la nouveauté est contestée, les preuves les plus solides vont à son encontre, et quiconque la présente comme un fait n'a pas lu le modérateur. Par souci d'équité, précisons aussi que Hamari — dont la revue de 2014 est citée plus bas pour sa phrase la plus directe — se situe de l'autre côté sur ce point, et que Sailer et Homner citent cette revue parmi les travaux que leur constat sur la durée contredit.

Affirmation deux : le classement écrase le bas de l'échelle. Traité plus haut. Étayé pour la motivation auto-déclarée, sur de petits échantillons en classe, uniquement après l'intervention, et sans effet sur l'engagement — mais sur le classement relatif de la même étude, le tiers inférieur a bien obtenu de moins bons résultats. Contredit, sur l'effort, par une expérience de crowdsourcing où les rangs faibles ont intensifié l'effort manche après manche. « Contesté » est le mot honnête ; « établi » ne l'est pas.

Il vaut la peine d'ajouter une troisième correction, plus discrète. La revue HICSS 2014 de Hamari, Koivisto et Sarsa de la littérature empirique est plus directe que le marketing du secteur : « Seules deux études ont trouvé tous les tests positifs », et les études les plus vastes « ont rapporté que la gamification pourrait ne pas être efficace dans un contexte de service utilitaire ». Cette dernière phrase est la plus transposable de tout ce corpus de preuves, car une plateforme communautaire est un contexte de service utilitaire.

Quelles plateformes mettent en œuvre quelles mécaniques, et à quel prix

Quatre des treize publient un prix : Guild.xyz, Discourse, Circle et Zealy. MEE6 en a un, mais uniquement via une API que sa propre page appelle à l'exécution. Sept n'en publient aucun, et QuestN n'a pas pu être vérifié. Les mécaniques diffèrent plus que le marketing ne le suggère : Discourse lie les badges aux permissions, Circle propose un réglage de confidentialité, Layer3 vérifie les actions on-chain répétées.

Chaque mécanique ci-dessous a été confrontée aux chaînes des pages récupérées le 17 août 2026. Chaque prix est cité tel que la page l'affiche. « Aucun prix public » précise les pages vérifiées, car une négation non étayée ne vaut rien.

PlateformeMécaniques vérifiablesPrix publié, tel qu'affiché
Guild.xyzExport des points et du classement, rôles masqués et secrets, token-gating, classement des rôles, résistance aux sybilsStarter 29 $/mois, Plus 99 $/mois, Growth 399 $/mois
DiscourseBadges attribués automatiquement ou manuellement, groupes de badges incluant le niveau de confiance, niveaux de confiance de Basic (niveau de confiance 1) à Leader (niveau de confiance 4) ; les admins peuvent désactiver tout le système de badgesGratuit ; Pro 100 $/mois ; Business 500 $/mois ; Enterprise sur devis
CirclePoints, niveaux et récompenses ; classements mettant en avant les meilleurs contributeurs ; un point par like reçu ; le classement peut être rendu privéProfessional 89 $/mois et Business 199 $/mois, que la note de bas de page de la page indique « basés sur une facturation annuelle » ; ses données tarifaires intégrées portent les montants mensuels, 99 $ et 219 $. Circle Plus sur devis; modules complémentaires, dont des admins supplémentaires à 10 $/mois par admin
ZealyXP issus des quêtes validées et des attributions manuelles par les admins, courbe de niveaux fixée globalement, classements généraux et par sprint, cinq méthodes de récompense dont le tirage au sort et le voteGratuit $0 avec 1 000 quêtes validées ; Standard 149 $/mois et Plus 359 $/mois au tarif annuel, hors TVA. Standard n'a pas d'option mensuelle — six mois est son engagement le plus court. Lu depuis la source tarifaire de Zealy le 17 août 2026
GalxeGalxe Quest, récompenses allant de jetons à des points de fidélité, vérifications d'identifiants via API, REST, GraphQL et requête de contrat, un score de réputation Galxe ScoreAucun prix public (vérifié : galxe.com, /pricing → 404, /quest, docs.galxe.com, docs …/pricing → 404)
Layer3Séries définies comme une action on-chain répétée sur un dApp donné, XP déterminant le niveau et la position au classement, Ligues, Succès, CUBEsAucun prix public (vérifié : layer3.xyz, /business → redirige vers la page d'accueil, docs plus 3 pages de plateforme)
MEE6XP et niveaux indiqués comme premium dans sa propre matrice du centre d'aide, plugin Achievements, plugin Levels, plugin EconomyTarifé, mais pas sur la page. mee6.xyz et /premium servent une coquille SPA identique à l'octet près, et le prix est récupéré à l'exécution depuis mee6.xyz/api/shop/premium, qui a renvoyé 11,99 $/mois (annuel 49,99 $, à vie 89,99 $) lors de notre appel. Ce point de terminaison est géo-tarifé et soumis à des tests A/B, donc tout chiffre unique doit être considéré comme un échantillon
TatsuXP gagnés en discutant, niveaux sur tout Discord, rôles de niveau attribués automatiquement, une monnaie achetant des cartes de profil, badges, animaux et meubles, classements persistants entre serveursAucun prix public lisible (/premium, /store et /docs tous en 404, et le sous-domaine d'assistance redirige hors site vers un wiki communautaire)
Carl-botNiveaux en tant que fonctionnalité réservée aux Patrons, un taux par défaut de 15 à 25 XP aléatoires par message, une courbe d'XP de 5*(n^2)+50*n+100, une commande d'import MEE6Aucun prix public sur le domaine (carl.gg et /premium sont des coquilles identiques à l'octet près) ; premium vendu via Patreon
ArkadaPlateforme de quêtes, Wheel of Fortune, Performance Hub, Pyramids, classement, système de parrainage et progression par niveaux, tous nommés dans sa documentation des fonctionnalités principales — nous n'avons trouvé aucune page active pour la Wheel ou les PyramidsAucun prix public (vérifié : arkada.gg, docs.arkada.gg et sa page des fonctionnalités principales)
InfluitiveCampagnes gamifiées, défis accomplisAucun prix public — sa page tarifaire ne contient aucun montant en dollars ; chaque appel à l'action est une demande de démo. Son pied de page affichait « © 2024 Influitive » lors de notre récupération le 17 août 2026
Bunchball / NitroLogiciel d'engagement d'entreprise, selon BI Worldwide, qui héberge désormais le produitAucun prix public. Son propre domaine est mort : bunchball.com échoue en TLS puis renvoie 404, et nitro.bunchball.com ne résout pas
QuestNNous n'avons pas pu le vérifier. questn.com et app.questn.com renvoient une erreur 403 derrière Cloudflare, et ses sous-domaines docs et blog ne se résolvent pas en DNS. Son robots.txt est accessible et autorise les crawlers généraux, mais un bloc géré par Cloudflare à l'intérieur nomme spécifiquement le nôtre, ce que nous avons respecté. Les 403 étaient le véritable obstacle. Nous ne décrivons aucune fonctionnalité de QuestN car nous n'en avons vu aucuneImpossible de vérifier

Deux choses que ce tableau change.

Les niveaux de confiance de Discourse sont la mise en œuvre la plus solide de la gamification dans cet article, et Zealy n'a rien de comparable. Un badge Discourse peut porter un niveau de confiance, et un niveau de confiance confère une réelle capacité de modération — la possibilité de faire plus dans la communauté, pas une image à côté de votre nom. C'est la différence entre une reconnaissance qui accorde une compétence et une reconnaissance qui la décore, et c'est précisément la distinction que la recherche ne cesse de pointer. Si vous animez un forum et voulez un statut qui signifie quelque chose, Discourse le fait mieux que nous.

Circle propose la mesure d'atténuation qu'impliquent les données sur les classements, et nous non. La page de gamification de Circle indique que vous pouvez choisir de rendre le classement de votre communauté privé. Étant donné que le constat le mieux étayé sur les classements concerne la façon dont les personnes en bas se sentent, un interrupteur contrôlé par le propriétaire de la communauté est une vraie réponse de conception. Zealy n'a pas d'équivalent.

Une remarque issue de la récupération des données, car elle dit quelque chose sur la catégorie : la page d'accueil de Layer3 n'utilise plus le mot « quest » dans son texte visible — son vocabulaire est Activations, Streaks et CUBEs. Le mot survit dans le JavaScript livré, dans les noms de routes et une QUEST_COMPLETE chaîne, ce qui est sans doute une meilleure preuve du point : le renommage est dans le marketing, et la plomberie s'en souvient encore. Le leader de la catégorie a abandonné le mot de la catégorie. Nous comparons ses capacités aux nôtres dans Zealy vs Layer3, et si Galxe est l'acteur en place que vous remplacez, meilleures alternatives à Galxe et Zealy vs Galxe traitent correctement cette décision.

MEE6 et Tatsu relèvent d'une autre forme de problème — l'XP d'activité de chat au sein d'un seul serveur Discord — et nous avons traité cet ensemble séparément dans outils d'engagement et de croissance Discord.

Ce que fait réellement la gamification de Zealy, et les cinq choses qu'elle n'a pas

Zealy attribue de l'XP pour les quêtes approuvées et les attributions manuelles par un admin, dérive un niveau d'une formule globale unique, et classe les membres sur deux portées de classement : all-time et par sprint. Il n'a ni badges, ni séries, ni bonus de connexion quotidienne, ni multiplicateurs d'XP, ni automatisation de rôles par niveau, et il ne calcule aucune métrique de rétention.

Tout ce qui suit a été lu dans le code source le 17 août 2026. Lorsque notre documentation contredit le code, c'est le code qui s'exécute réellement.

La courbe de niveau est une seule formule et vous ne pouvez pas la modifier

L'XP cumulée pour le niveau L est 150(L−1)² − 50(L−1). Le niveau 1 est à 0 XP, le niveau 2 à 100, le niveau 3 à 500, le niveau 4 à 1 200, le niveau 5 à 2 200. Cette courbe est identique dans chaque communauté Zealy et il n'existe aucune configuration par communauté. Le niveau n'est pas du tout stocké dans les modèles de base de données générés ; il est dérivé de l'XP à chaque lecture. Notre documentation sur le calcul des niveaux correspond au code ici, ce que nous avons vérifié plutôt que supposé.

Comparez avec Carl-bot, dont les opérateurs peuvent mettre en liste noire des salons et des rôles, définir l'XP vocale et limiter le débit de toute l'économie. Sa courbe documentée est 5*(n^2)+50*n+100, qui correspond à l'XP nécessaire pour le niveau suivant plutôt qu'à un total cumulé, donc ne la lisez pas face à la forme cumulative de Zealy — l'important est le réglage, pas la forme. Zealy ne vous offre aucun tel réglage.

Rien ne se passe quand un membre monte de niveau

C'est le constat dont nous pensions qu'il était faux, et il ne l'était pas. Zealy a deux énumérations de notifications — une étroite dans ses modèles de base de données avec trois types, et celle que son API de notifications renvoie réellement, avec treize — plus une énumération d'événements webhook avec dix. Aucune des trois ne contient d'événement de niveau. Aucune notification ne se déclenche. Aucun webhook ne se déclenche. Aucune célébration n'apparaît. Un helper appelé hasLeveledUp existe dans le code, est commenté dans le barrel d'export, et n'est appelé nulle part.

La seule conséquence mécanique du niveau dans Zealy est qu'il peut servir de condition de quête — un verrou sur qui peut tenter quelque chose. C'est tout.

Compte tenu de la section ci-dessus sur les niveaux, c'est moins accablant que cela n'en a l'air et plus honnête que l'alternative. Les niveaux n'ont presque aucune preuve derrière eux, et une célébration de montée de niveau est exactement le genre de chose qui est livrée parce que tout le monde la livre. Mais si vous choisissez Zealy en imaginant des membres recevant une notification satisfaisante au niveau 10, imaginez-le avec précision : ils obtiennent un plus grand nombre.

Deux portées de classement, et aucune hebdomadaire ou mensuelle

Zealy a exactement deux portées de classement : all-time et par sprint. Il n'y a pas de classement hebdomadaire, mensuel ou quotidien. Si vous voulez une fenêtre plus courte — et les données sur les classements ci-dessus plaident raisonnablement pour une telle fenêtre, puisqu'une nouvelle fenêtre réinitialise qui est en bas — vous créez un sprint, qui est un second classement limité dans le temps et restreint à un ensemble choisi de quêtes.

Deux détails souvent mal décrits, parfois par nous. Une réinitialisation de classement est une date limite plus une suppression douce, pas un effacement — l'historique des quêtes reste intact et l'XP des membres est remise à zéro pour la suite. Et les égalités se départagent en faveur de celui qui a atteint le total en premier, sauf qu'une attribution manuelle d'XP supprime ce départage jusqu'à la prochaine quête validée du membre.

Les récompenses de sprint sont proportionnelles, ni podium ni tirage au sort

Le versement de sprint par défaut est proportionnel à la part d'XP de chaque membre parmi tous ceux qui se trouvent dans la zone de récompense. Ce n'est pas un top trois, et ce n'est pas un tirage au sort. La zone de récompense est un seuil d'éligibilité appliqué avant la distribution, pas une courbe de paiement. Le paramètre alternatif répartit uniformément une plage de rangs au sein de chaque palier. Les deux méthodes arrondissent à l'inférieur — la proportionnelle une fois par devise, la méthode par paliers deux fois — de sorte qu'un petit reste n'est pas distribué dans les deux cas. Sur la méthode par paliers, c'est délibéré et documenté : le commentaire de la fonction indique « Remainder from rounding stays undistributed. »

Les cagnottes de sprint sont uniquement en USDC et en zaps. Un sprint ne peut pas attribuer d'XP, de rôles, de NFT ni de tokens ; ceux-ci relèvent des récompenses de quête, où il existe cinq méthodes de récompense, dont une loterie. Pour les types de récompense, le décompte dépend de l'endroit où l'on regarde : l'API de Zealy en annonce sept, mais l'éditeur de quête exclut les récompenses NFT, si bien qu'un administrateur peut en configurer six — c'est pourquoi notre page de documentation en liste six et non sept. Zealy effectue les tirages de loterie automatiquement dans sa propre base de données, et le tirage sélectionne des claims plutôt que des membres distincts, de sorte qu'une personne ayant plusieurs claims réussis sur une quête récurrente dispose proportionnellement de plus d'entrées. Cela vaut la peine de le savoir avant d'en concevoir une.

Les cinq choses que Zealy n'a pas

Chacune de ces affirmations porte sur le code source suivi du dépôt de Zealy, recherché le 17 août 2026 dans l'API, le backend, les schémas, les modèles, les utilitaires, les requêtes, les contrats, l'application web et les migrations de base de données.

  1. Aucun badge ni succès qu'un membre peut obtenir. Faites attention à la façon de le vérifier, car nous nous sommes trompés la première fois. Une recherche de badge dans l'ensemble du code renvoie bien plus d'une centaine de fichiers, et le plus gros groupe est un composant Badge du système de design de Zealy — une petite étiquette utilisée pour les statuts et les comptages dans toute l'interface, et non quelque chose que l'on obtient. medal renvoie de même à un utilitaire getMedal qui dessine la première, la deuxième et la troisième place d'un classement, ce qui est un rendu du rang plutôt qu'une récompense. Ce qui n'existe nulle part, c'est une entitébadge ou succès : rien qu'un membre se voit attribuer, possède, ou dont on puisse lui montrer une collection. Discourse et Tatsu ont tous deux de vrais systèmes de badges. Nous avons un composant d'interface qui porte le même nom.
  2. Aucune série (streak). streak, loginStreak, visitStreak et day streak ne renvoient rien dans le code source suivi. Layer3 a les Streaks et Duolingo a bâti une catégorie autour d'elles. Vu la faiblesse des preuves sur les streaks, nous ne sommes pas pressés, mais l'absence est l'absence.
  3. Aucun bonus de connexion quotidienne. dailyLogin, loginBonus, dailyBonus, login reward, lastLoginAt, lastSeenAt, dailyClaim, daysActive et activeDays renvoient tous zéro. Zealy propose bien un Daily Challenge au niveau de la plateforme — terminer une quête dans chacune de trois communautés mises en avant, passer la vérification d'humanité, réclamer un ticket de loterie — mais il s'agit d'une réinitialisation quotidienne sans bonus de jours consécutifs, et il appartient à Zealy plutôt qu'à votre communauté. Les quêtes récurrentes se réinitialisent aussi aux limites de calendrier, ce qui est de la récurrence, pas une série.
  4. Aucun multiplicateur ni boost d'XP. xpMultiplier, boostXp, doubleXp et xpBoost renvoient tous zéro. Zealy a bien une fonctionnalité boost , et il s'agit de la promotion payante d'une quête ou d'un sprint, pas d'un multiplicateur de récompense. Ne prévoyez pas de week-end double XP.
  5. Aucune automatisation de rôle par niveau ou par XP. autoRole, roleByLevel, levelRole, xpThreshold, autoAssignRole, rankRole, tierRole et roleSync renvoient tous zéro. Un rôle Discord dans Zealy est une récompense de quête, attribuée une fois qu'un claim est approuvé. Tatsu attribue automatiquement des rôles selon le niveau ; Zealy non.

Et celle qui compte le plus pour le sujet de cet article :

Zealy ne calcule aucune métrique de rétention. retention, churn, D7, D30, DAU, WAU, MAU, returnRate, repeatVisit, stickiness, dropOff, dailyActive et monthlyActive renvoient tous zéro dans le code source suivi. Structurellement, l'interface d'analyse déclare quinze méthodes — deux totaux cumulés sans plage de dates, un comptage fenêtré par statut de claim, cinq listes classées, six séries regroupées par intervalle, et un comptage de membres à une date donnée. Aucune ne relie l'activité antérieure d'un membre à son activité ultérieure, qui est l'opération requise par la rétention.

Donc quand un fournisseur de gamification vous dit que ses mécaniques améliorent la rétention, demandez-lui ce qu'il mesure. Nous ne pouvons pas la mesurer, et nous vous le disons dans notre propre article sur la gamification.

La portée habituelle s'applique : ce sont des affirmations sur les recherches listées, dans ce dépôt, à cette date. Ce ne sont pas des affirmations sur toutes les fonctionnalités que Zealy a un jour proposées ou proposera.

Si vous voulez la vue d'ensemble de ce qu'est Zealy avant d'évaluer les mécaniques, qu'est-ce que Zealy le couvre.

Comment choisir une plateforme de gamification pour une communauté

Choisissez selon le comportement dont vous avez besoin, pas selon la mécanique qui vous plaît. Discourse si un statut obtenu doit conférer de vrais droits. Circle si la visibilité du classement doit être facultative. Guild.xyz si le besoin est un accès conditionné par token. Une plateforme de quêtes comme Zealy si vous devez récompenser selon un calendrier des actions hors plateforme vérifiées.

Quelques décisions que les preuves soutiennent réellement :

Si vous voulez plus de production de vos membres les plus actifs, reconnaissez-les spécifiquement. C'est le résultat des barnstars de Wikipédia, et c'est la constatation communautaire la plus solide de cet article. Elle s'accompagne aussi de son propre avertissement : le suivi a montré que les mêmes récompenses étaient associées à une rétention plus faible chez les contributeurs moins actifs. Reconnaissez largement et spécifiquement, pas étroitement et de façon compétitive.

Si vous voulez qu'une personne le ressente, faites-le faire par une personne. Les retours positifs renforçaient la motivation intrinsèque dans la même méta-analyse où les récompenses tangibles la diminuaient, et un certificat comptait comme tangible. Un badge automatisé et un modérateur disant « c'était la meilleure réponse ici cette semaine » ne sont pas la même fonctionnalité, et la moins chère est celle qui est la mieux étayée.

Si vous lancez un classement, pensez à la moitié inférieure avant de le lancer. Affichez la position relative plutôt que le rang absolu, ou laissez le propriétaire basculer le classement en privé, ou limitez-le à une courte fenêtre qui se réinitialise. Le bouton de confidentialité de Circle est la version la plus propre que nous ayons trouvée ; les sprints de Zealy en sont la version à courte fenêtre.

Si vous voulez du volume, les points suffisent et vous ne devez pas en attendre davantage. Ils augmentent la quantité. Ils ne semblent pas changer le rapport des gens au travail.

N'achetez pas une plateforme sur une promesse de rétention. Personne dans la littérature à laquelle nous avons pu accéder ne l'a mesurée. Un fournisseur qui cite un pourcentage de rétention a soit des données privées qu'il devrait décrire, soit il l'a lu sur le blog d'un autre fournisseur.

Deux décisions adjacentes que cet article ne prend délibérément pas pour vous. Si les mécaniques servent un programme d'ambassadeurs, les contraintes de conception sont différentes et comment gérer un programme d'ambassadeurs crypto les couvre. Si votre gamification génère une file de modération — et toute tâche exigeant qu'un humain lise une soumission le fera — comment déléguer des tâches communautaires couvre le coût de personnel qui n'apparaît jamais sur une page de tarifs. Et si vous choisissez la gamification dans le cadre d'un go-to-market plus large, notre guide de marketing web3 la place aux côtés des autres canaux et de leurs coûts.

La chose la plus utile que nous puissions vous laisser, c'est la forme de l'incertitude. Six mécaniques, un seul véritable essai contrôlé randomisé en communauté parmi elles, une orientation sur la rétention derrière un paywall, et une littérature qui porte surtout sur des étudiants. Quiconque vous vend de la certitude ici n'a pas regardé.

FAQs

Une plateforme de gamification est un logiciel qui ajoute des mécaniques de jeu — points, niveaux, classements, badges, séries ou récompenses aléatoires — à une activité qui n'est pas un jeu. L'étiquette recouvre trois marchés largement distincts : les outils d'e-learning comme Genially et SC Training, les logiciels de performance des employés comme Centrical, et les plateformes communautaires comme Zealy, Galxe, Layer3 et Guild.xyz. Les produits d'un marché se substituent rarement à ceux d'un autre, alors déterminez sur quel marché vous achetez avant de comparer les fonctionnalités.

Presque personne ne l'a mesuré. Les trois méta-analyses de gamification de notre revue ne contenaient aucune mesure de rétention, d'attrition ou d'abandon. Les seuls résultats sur la rétention que nous ayons trouvés sont deux études sur Wikipédia des mêmes auteurs, et ils divergent selon la population : l'essai randomisé de Restivo et van de Rijt en 2012 a constaté que les bénéficiaires de barnstars « faisaient preuve d'une productivité soutenue plus grande et étaient moins susceptibles d'arrêter de contribuer » parmi le 1 % supérieur des éditeurs, tandis que leur suivi de 2014, sur des éditeurs de productivité variable, a constaté que les récompenses « étaient associées à une moindre rétention des contributeurs moins actifs ». L'article de 2014 est derrière un paywall, nous en rapportons donc l'orientation sans chiffres. Une plateforme, une paire d'auteurs, des populations opposées — voilà toute la base de preuves. Tout fournisseur citant un pourcentage de rétention pour la gamification devrait être interrogé sur ce qu'il a mesuré et sur qui.

C'est contesté. Une étude de 2021 de Bai, Hew, Sailer et Jia a constaté que les étudiants du tiers inférieur d'un classement absolu déclaraient une motivation significativement plus faible que ceux du tiers supérieur (U = 11, p = .028) — mais n'a trouvé aucun effet sur l'engagement dans le cours (p = .59) à n = 24. Sur le classement relatif du même article, n = 26, la motivation et l'engagement étaient égaux selon les positions, tandis que le tiers inférieur obtenait toujours des résultats significativement moins bons au post-test (p = .002). Un seul établissement, des échantillons minuscules, des étudiants de troisième cycle très majoritairement féminins. L'expérience de crowdsourcing de Na et Han en 2023 a trouvé la direction opposée : les rangs bas poussaient les participants à intensifier leurs efforts tour après tour. Afficher la position relative, ou rendre le classement facultatif comme le permet Circle, sont les mesures d'atténuation qui en découlent.

Les preuves les plus solides disent le contraire. La méta-analyse de Sailer et Homner en 2020 a constaté que les interventions d'une durée allant jusqu'à six mois produisaient des effets motivationnels plus importants que les interventions d'un jour (Q(1) = 4,93, p < .05), et les auteurs écrivent que cela « peut atténuer la crainte que les effets de la gamification ne persistent pas sur le long terme ». Ce modérateur compare différentes études plutôt que les mêmes personnes dans le temps. L'enquête de Koivisto et Hamari en 2014 auprès des utilisateurs de Fitocracy indique le contraire, constatant que le plaisir et l'utilité perçus diminuent avec l'usage, mais elle est transversale et ne peut établir un déclin chez une même personne.

Quatre des treize du tableau, vérifiées le 17 août 2026, en comptant Zealy. Guild.xyz publie Starter à 29 $ par mois, Plus à 99 $ et Growth à 399 $. Discourse publie une offre gratuite, Pro à 100 $ par mois, Business à 500 $ et Enterprise sur devis. Circle publie, à son tarif annuel, Professional à 89 $ par mois, Business à 199 $ et Circle Plus sur devis. Galxe, Layer3, Tatsu, Carl-bot, Arkada, Influitive, Galxe, Layer3 et Bunchball ne publiaient aucun prix sur les pages que nous avons vérifiées, et MEE6 n'en publie un que via l'API que sa propre page appelle à l'exécution. QuestN, nous n'avons pas pu la vérifier du tout : son site renvoie 403 derrière Cloudflare, et bien que son robots.txt autorise les robots généraux, un blocage géré par Cloudflare y nomme le nôtre, ce que nous avons respecté.

Non aux trois, d'après le code source de Zealy lu le 17 août 2026. Les recherches portant sur badge, achievement, trophy, medal et milestone n'ont trouvé aucune entité de badge dans les modèles de données. Les recherches portant sur streak, loginStreak et visitStreak n'ont rien renvoyé dans le code source suivi, tout comme dailyLogin, loginBonus et dailyBonus. Et rien ne se déclenche lors d'un passage de niveau : Zealy possède deux énumérations de notifications, l'une avec trois types et celle renvoyée par son API avec treize, plus une énumération de webhooks avec dix, et aucune des trois ne contient d'événement de niveau. Le niveau d'un membre est dérivé de l'XP à chaque lecture selon une formule globale unique, 150(L-1)^2 moins 50(L-1), identique dans chaque communauté et non configurable. La seule conséquence mécanique du niveau est qu'il peut conditionner l'accès à une quête. Zealy n'a par ailleurs aucun multiplicateur d'XP ni d'automatisation par rôle selon le niveau, et ne calcule aucune métrique de rétention, quelle qu'elle soit.