Blog

Automatisch vertaald · Lees in het Engels

Beste gamificatieplatforms voor communities (2026)

Punten, niveaus, leaderboards, badges en streaks, gerangschikt naar de sterkte van het onderliggende onderzoek — plus de vijf gamificatiefuncties die Zealy niet heeft.

Door Mathis Grosjean

Zealy-artikelomslag op een donkere getextureerde achtergrond, met als kop Field guide, augustus 2026, met de tekst: Bijna niemand heeft retentie gemeten.
Op deze pagina

Kort antwoord: bijna geen enkel gamificatieonderzoek meet retentie, dus niemand kan je eerlijk vertellen welke mechanic leden vasthoudt. De enige uitzondering is een tweetal Wikipedia-onderzoeken van dezelfde auteurs, en die verschillen per populatie: badges maakten de meest productieve bijdragers minder geneigd te stoppen, terwijl het vervolgonderzoek dezelfde beloningen associeerde met lagere retentie onder minder actieve bijdragers. Verder verhogen punten en niveaus hoeveel mensen doen zonder hun gevoel erover te veranderen; leaderboards worden echt betwist; en streaks zijn de mechanic met de dunste onderbouwing van allemaal. Kies een platform voor het gedrag dat je nodig hebt — Discourse voor verdiende rechten, Circle voor optionele leaderboards, Guild.xyz voor toegangsbeheer, Zealy voor geverifieerde taken buiten het platform.

Openbaarmaking: Zealy publiceert deze pagina en Zealy verkoopt een van de tools die erop staan. Dat is een reden om de sectie te lezen met de vijf gamificatiefuncties die Zealy niet heeft, en de twee plekken hieronder waar Discourse en Circle iets beter doen dan wij.

Methode: Elke Zealy-claim hier is op 17 augustus 2026 uit Zealy's eigen broncode gehaald, niet uit Zealy's marketing of documentatie, die we eerder onjuist hebben bevonden. Elke onderzoeksbevinding is geciteerd uit het paper of de eigen abstractregistratie van de uitgever. Waar we alleen een abstract konden bereiken, zeggen we dat en noemen we daaruit geen steekproefgrootte of effectgrootte. Waar de site van een leverancier ons weigerde, zeggen we dat ook in plaats van functies te beschrijven die we niet hebben gezien.

Laatst geverifieerd: 17 augustus 2026.

Wat mensen eigenlijk bedoelen met een gamification-platform

De term "gamification-platform" bestrijkt drie verschillende markten. Zoek erop en je krijgt e-learningtools, software voor werknemersprestaties en widgets voor marketingcampagnes — Genially, Playable, SC Training, Centrical, Drimify. Community- en web3-platforms zoals Zealy, Galxe en Layer3 verschenen niet in de resultaten die we op 17 augustus 2026 hebben uitgevoerd.

Dus als je "gamification-platform" hebt getypt omdat je punten en een leaderboard in je Discord of je forum wilt, dan richten de resultaten zich niet tot jou. Ze richten zich tot een L&D-manager die wil dat een quiz als een spelshow aanvoelt, of een marketeer die een spin-to-win-rad op een landingspagina wil. Dat zijn echte producten die echte problemen oplossen. Ze lossen dit probleem niet op.

Dit bericht behandelt de afgebakende versie van de vraag — gamification voor een community — en probeert de hoofdterm niet op te eisen. De rest is geordend per mechanic in plaats van per product, omdat de mechanic het onderdeel is dat wel of niet werkt, en elk platform hieronder is een combinatie van dezelfde zes.

Als je vraag eigenlijk is "op welke software moet ik mijn community draaien", dan is dat een andere en bredere beslissing, en onze onderzoek naar communitymanagementsoftware behandelt de vijf ongerelateerde taken die erin verscholen zitten, met prijzen.

Wat het gamificationonderzoek werkelijk meet — en wat niet

Bijna geen enkel gamificationonderzoek meet retentie. We hebben de drie meta-analyses in ons overzicht doorzocht op retentie, churn, uitval en drop-out en geen van die woorden gevonden. Het werd in wezen op één plek gemeten — Wikipedia, door één paar auteurs, twee keer — met resultaten die per populatie verschilden. De literatuur meet in plaats daarvan motivatie, outputvolume en leeruitkomsten.

Dit is het overdenken waard, want het is het tegenovergestelde van wat de marketing van de categorie zegt. "Gamification verhoogt retentie met X%" is een zin die je op tientallen leverancierspagina's vindt. We konden geen enkel dergelijk cijfer onderbouwen, en we gaan er ook geen verzinnen.

Dit is wat het onderzoek wel meet, en waar het werd gemeten.

Leren en motivatie, in het onderwijs. De meta-analyse van Sailer en Homner uit 2020 in Educational Psychology Review rapporteert "significante kleine effecten … op cognitieve (g = .49 …, k = 19, N = 1686), motivationele (g = .36 …, k = 16, N = 2246) en gedragsmatige leeruitkomsten (g = .25 …, k = 9, N = 951)". Daar horen twee kanttekeningen bij: het gaat om onderwijs, en de auteurs merken zelf op dat de motivationele en gedragsmatige effecten "minder stabiel" waren bij een strengere subsplitsing. Het is geen vrijbrief om te zeggen "gamification werkt".

Psychologische behoeftebevrediging, ook in het onderwijs. De meta-analyse van Li, Hew en Du uit 2024 in ETR&D rapporteert een overall g van 0.257 [0.043, 0.471], met autonomie op 0.638 [0.139, 1.136] en verbondenheid op 1.776 [0.737, 2.814]. Dat interval voor verbondenheid is enorm — het getal zonder het interval zou je misleiden, daarom worden beide weergegeven. Competentie kwam uit op 0.277 [0.001, 0.553], een ondergrens van vrijwel nul.

Outputvolume in het lab. Verschillende online experimenten meten hoeveel werk mensen produceren. Meestal vinden ze meer werk, en geen verandering in hoe mensen zich voelen.

Intrinsieke motivatie in het lab. Deci, Koestner en Ryan's meta-analyse uit 1999 in Psychological Bulletin vormt de basis van elk argument dat extrinsieke beloningen averechts werken. Meer over de werkelijke cijfers hieronder, want die worden stelselmatig verkeerd geciteerd.

Retentie: twee studies, één platform, tegenovergestelde populaties. Restivo en van de Rijt maten het twee keer op Wikipedia. Hun gerandomiseerde trial uit 2012 meldt dat ontvangers van een barnstar "een grotere aanhoudende productiviteit vertoonden en minder geneigd waren te stoppen met bijdragen" — maar de steekproef bestond uit de top 1% van de redacteuren. Hun follow-up uit 2014, onder redacteuren met uiteenlopende productiviteit, meldt dat beloningen "samenhingen met een lagere retentie van minder actieve bijdragers". Het artikel uit 2014 zit achter een betaalmuur, dus we vermelden alleen de richting en niets anders. Twee bevindingen, één platform, één paar auteurs: dat is de volledige retentie-evidentiebasis voor dit artikel, en die zegt dat erkenning je beste mensen behoudt en je mogelijk alle anderen kost.

Het voorbehoud over generaliseerbaarheid, ronduit gezegd. Het grootste deel van dit onderzoek is onderwijs- en laboratoriumpsychologie. Een handvol studies speelt zich af in iets dat op een online community lijkt — de Wikipedia-experimenten, een crowdsourcing-experiment, een Stack Overflow-analyse, een Duolingo-forumstudie — en één daarvan wijst de tegenovergestelde kant op dan het klaslokaalonderzoek. Sailer en Homner vonden zelfs dat de setting de resultaten modereert binnen de onderwijsliteratuur, voor cognitieve uitkomsten: "De effecten die in schoolsettings werden gevonden, waren significant groter dan die in hoger-onderwijssettings of informele onderwijssettings." Die moderator was niet significant voor de motivationele of gedragsmatige uitkomsten, dus rek het niet verder dan zij deden — maar als er überhaupt een kloof tussen school en universiteit opduikt, is aannemen dat een overdracht van school naar Discord geldt, ongefundeerd.

Lees elk onderstaand getal met dat in gedachten.

Punten en XP: bewijs voor volume, niet voor motivatie

Punten en XP hebben degelijk bewijs voor één ding: ze verhogen hoeveel mensen doen. In een online experiment voor beeldannotatie vonden Mekler en collega's dat punten, niveaus en een leaderboard significant meer tags opleverden, en ze beschreven de elementen als effectief alleen voor het bevorderen van de prestatiehoeveelheid. De motivatie zelf veranderde niet.

Hun formulering is het waard om exact te citeren: "punten, en vooral niveaus en leaderboard leidden tot een significant hogere hoeveelheid gegenereerde tags … alleen effectief voor het bevorderen van de kwantiteit van prestaties." We kwamen tot die bevinding via het abstractrecord van de uitgever en niet via de volledige tekst, dus er verschijnt hier geen steekproefgrootte of effectgrootte. Behandel de studies van de groep uit 2013 en 2017 als één resultaat van één lab over één soort taak.

De eerlijke samenvatting is "kwantiteit, niet kwaliteit, niet motivatie". Dat is nog steeds nuttig. Als wat je nodig hebt volume is — meer inzendingen, meer vertalingen, meer testrapporten — dan zijn punten een verdedigbaar instrument met echte onderbouwing. Als wat je nodig hebt mensen zijn die meer om iets geven, dan zijn punten niet de door bewijs ondersteunde hefboom en niemand zou ze je als zodanig moeten verkopen.

Er is een tweede bevinding die beperkt hoe je ze gebruikt. Deci, Koestner en Ryan vonden dat "beloningen afhankelijk van deelname, afronding en prestatie de intrinsieke motivatie bij vrije keuze significant ondermijnden (d = -0,40, -0,36 en -0,28)". Die −0,40 is het getal dat iedereen citeert, en alleen dat citeren is het klassieke misbruik: het is één subgroep. Het algemene cijfer voor vrije keuze over alle beloningen in hetzelfde artikel is "samengestelde effectgrootte was d = -0,24", en voor zelfgerapporteerde interesse is het "d = 0,04 … beloningen hadden geen significant effect op zelfgerapporteerde interesse". Zelfs dat komt met de beperking die de auteurs zelf noemen — hun studies waren "allemaal uitgevoerd in het laboratorium of onder goed gecontroleerde, laboratoriumachtige omstandigheden", met veldstudies uitgesloten. Het is een laboratoriumliteratuur over korte taken, geen bevinding over jouw community.

Niveaus: de grootste kloof tussen adoptie en bewijs

Niveaus zijn het mechanisme met de grootste kloof tussen hoeveel software ze meelevert en hoeveel bewijs ze ondersteunt. Het beeldannotatie-experiment van Mekler en collega's schrijft niveaus, net als punten, de verdienste toe dat ze het uitvoervolume verhogen. Verder vonden we geen studie die niveaus geïsoleerd onderzoekt, en geen die meet of het bereiken van een niveau iemand laat blijven.

Bijna elk platform in dit artikel heeft niveaus. MEE6 heeft een Levels-plugin, Tatsu geeft leden niveaus op elke server waarop het draait, Carl-bot verkoopt niveaus aan zijn Patrons, Layer3 zegt "XP drives your Level, your spot on the Leaderboard", en Zealy leidt bij elke uitlezing een niveau af uit XP. Het mechanisme is bijna universeel en het bewijs ervoor is één labexperiment over het taggen van afbeeldingen.

Dat maakt niveaus geen theater. Het maakt ze een aanname. De interessante vraag is wat een niveau doet wanneer je het bereikt, en voor de meeste implementaties is het eerlijke antwoord "verandert een getal naast je naam". Waar een niveau een mogelijkheid ontgrendelt — een permissie, een gebied, een recht — test je niet langer niveaus, je test of de mogelijkheid het waard was om te willen. Discourse's trust levels zijn het sterkste voorbeeld in dit artikel, en ze worden hieronder behandeld.

Leaderboards: omstreden, en de richting hangt af van de instelling

Leaderboards zijn omstreden, en de richting van het effect hangt af van de instelling. Een klaslokaalstudie vond dat studenten onderaan een absolute leaderboard minder motivatie rapporteerden dan degenen bovenaan — maar geen verschil in betrokkenheid of leren. Een crowdsourcing-experiment vond juist dat lage rangen de inspanning intensiveerden.

De klaslokaalstudie is Bai, Hew, Sailer en Jia, 2021, in Computers & Education. Twee quasi-experimenten, n = 24 en n = 26, bij één instelling, met overwegend vrouwelijke postdoctorale deelnemers. Op een absolute ranglijst was het verschil in motivatie tussen het bovenste en onderste derde deel na de interventie significant (U = 11, p = .028). Op een relatieve ranglijst die alleen vijf naburige posities toont, waren er "geen significante variaties onder de studenten op de drie positieniveaus".

Nu het deel dat wordt weggelaten wanneer dit onderzoek wordt geciteerd, en het snijdt aan twee kanten. Op de absolute ranglijst ging het motivatieverschil gepaard met geen verschil in cursusbetrokkenheid (F(2,17) = 0,55, p = .59) — dus "mensen onderaan geven aan er minder van te genieten" wordt ondersteund, terwijl "mensen onderaan haken af" dat niet wordt, en afhaken is de bewering die iedereen daadwerkelijk herhaalt. Maar op de relatieve ranglijst, waar motivatie en betrokkenheid gelijk waren across posities, bleef het onderste derde deel scoorden significant slechter op de nameting (M = 68,75 tegen 91,07 voor het bovenste derde, F(2,23) = 8,71, p = ,002) — wat de auteurs rapporteren als ondersteuning voor hun hypothese dat laag gerangschikte deelnemers op een relatieve ranglijst slechter presteren. Samen gelezen: het verbergen van de exacte rangorde beschermde hoe mensen zich voelden en beschermde niet wat ze bereikten.

Daartegenover staat het crowdsourcing-experiment van Na en Han uit 2023 in Internet Research, dat rangen manipuleerde over vijf rondes en vond dat "hoge rangen … zelfgenoegzame gedragingen opwekten … terwijl lage rangen ertoe leidden dat deelnemers zich ronde na ronde aan het juiste proces van de taak hielden met versterkte motivatie." We kwamen hiertoe via de samenvatting van de uitgever, dus er verschijnt geen steekproefgrootte. De auteurs voegen een regel toe die er meestal bij wordt weggelaten: "geen van beide motivaties leek intrinsiek van aard te zijn." En in alle eerlijkheid, het is opnieuw een taak met afbeeldingstags — dezelfde bezwaren die we hierboven tegen de puntenstudies aanvoerden, gelden hier ook. Het is de studie in deze set die het dichtst bij een online community staat, en ze wijst de andere kant op.

Twee praktische gevolgen, en het eerste gaat gepaard met een voorbehoud. Als je je zorgen maakt over de onderkant van je ranglijst, zijn de beschikbare verzachtingen het tonen van relatieve positie in plaats van absolute rang, of de community-eigenaar de ranglijst op privé laten zetten, wat Circle daadwerkelijk biedt. Relatieve rangorde is van de twee het best onderbouwd voor hoe mensen zich voelen — maar in dezelfde studie voorkwam het niet dat het onderste derde slechter presteerde, dus beschouw het als bescherming van het moreel en niet van de resultaten. Circle is het enige platform dat we hebben gecontroleerd dat de schakelaar voor een privéranglijst biedt. Ten tweede verandert een ranglijst die op een kort venster is gericht in plaats van op alle tijden wie er onderaan staat, omdat het het opgebouwde voordeel van wie het eerst aankwam reset.

Badges en erkenning: het beste communitybewijs, en het meest ongemakkelijke

Badges hebben het beste communitybewijs van alle mechanismen hier, en het meest ongemakkelijke. Een gerandomiseerd experiment op Wikipedia vond dat het toekennen van een barnstar de productiviteit met 60% verhoogde onder zeer actieve bewerkers. De follow-up van dezelfde auteurs vond dat de beloningen gepaard gingen met lagere retentie onder minder actieve bijdragers.

Restivo en van de Rijt's 2012 PLoS ONE -onderzoek is een echte gerandomiseerde gecontroleerde trial: een aselecte steekproef van 200 getrokken uit de top 1% van 144.120 redacteuren, 100 behandeld en 100 controle, gemeten over 90 dagen, met als rapportage dat "het ontvangen van een barnstar de productiviteit met 60% verhoogt". Let op de populatie, en let op dat dit artikel ook over retentie rapporteert: ontvangers "stopten minder snel met bijdragen". Dit is bewijs dat het erkennen van je meest actieve bijdragers hen actiever maakt. Het is geen bewijs over iemand anders, en de kopuitkomst is bewerkingen, en de retentiebevinding hierboven staat daarnaast.

Hun follow-up uit 2014 breidde het design uit over productiviteitsniveaus en vond "beloningen leidden alleen bij al zeer productieve redacteuren tot meer werk … beloningen gingen gepaard met lagere retentie van minder actieve bijdragers". Achter betaalmuur, dus alleen de richting. Het is tegelijk het beste bewijs in dit artikel dat erkenning de periferie kan demotiveren, en de retentiebevinding die de andere kant op wijst.

Anderson, Huttenlocher, Kleinberg en Leskovec's WWW-artikel uit 2013 op Stack Overflow voegt het mechanisme toe: "hun badges sturen gedrag op manieren die nauw aansluiten bij de voorspellingen van ons model" — gebruikers versnellen naarmate ze een drempel naderen en ontspannen daarna. Dat is observationeel, en sturen is geen behouden. Laat niemand dat omdraaien.

Nog iets dat je moet weten voordat je badges aangrijpt als het "veilige" alternatief voor punten. Het coderingsschema van Deci, Koestner en Ryan stelt expliciet dat "symbolische beloningen zoals 'good-player certificates' als tastbaar werden beschouwd". De leveranciersclaim dat badges het probleem van extrinsieke beloningen ontwijken omdat ze geen geld zijn, houdt geen stand tegenover het artikel dat het probleem definieerde.

Het onderscheid dat wel standhoudt, is dat tussen een beloning en een compliment. Dezelfde meta-analyse vond dat positieve feedback de andere kant op ging: "De samengestelde d = 0,33 … geeft aan dat positieve feedback de intrinsieke motivatie versterkte", oplopend tot 0,43 voor studenten. Erkenning van een persoon is niet dezelfde stimulus als een automatisch toegekend pictogram, en het bewijs behandelt ze verschillend. Als je één ontwerpbeslissing uit dit artikel meeneemt, neem dan die.

Streaks: het dunste bewijs van alle mechanismen hier

Streaks zijn de mechaniek met het dunste bewijs in dit hele overzicht. We vonden in geen enkele bron die we konden bereiken een effectgrootte ervoor. Wat er is, is kwalitatief: interviews met recreatieve hardlopers die verdriet, boosheid en teleurstelling beschrijven wanneer een streak werd verbroken, en een Duolingo-onderzoek dat misbruik van gamification beschrijft, waarbij gebruikers zich vastbijten in de mechaniek en afgeleid raken van het leren.

Ingalls en collega's' 2026 PLoS One -onderzoek interviewden recreatieve hardlopers over verbroken hardloopstreaks en rapporteerden "gevoelens van verdriet, boosheid, teleurstelling en opluchting", beschreven een "rouwproces" en merkten op dat "sommige hardlopers streakgerelateerde ongemakken ervoeren en met een blessure doorliepen om de streak te verlengen". Ze rapporteerden ook dat "er geen langdurige negatieve gevolgen werden gemeld". Dat is hardlopen, geen software, en het is een illustratie van een mechanisme in plaats van een statistiek — er zijn geen effectgroottes om te citeren.

Hadi Mogavi en collega's' 2022 ACM Learning at Scale-paper bekeek Duolingo-forumdiscussies en interviews en benoemde de faalmodus: "Gamification-misbruik … treedt op wanneer gebruikers te gefixeerd raken op gamification en afgeleid raken van het leren", wat "competitiedrang, overmatige toegeeflijkheid aan speelsheid en kuddegedrag" oplevert. Kwalitatief, en gelezen uit de arXiv-preprint.

Dus de streak is de mechaniek met de sterkste volksreputatie en het zwakste papieren spoor. Het doet duidelijk iets met mensen — de hardloopinterviews zijn daar levendig over. Wat niemand ons heeft laten zien, is dat dat iets goeds is voor de community die het draait, of dat het de dag overleeft waarop het lid een dag mist.

Variabele beloningen, loterijen en lootboxes: de zwakste overdracht in dit artikel

Bij willekeurige beloningen wordt het bewijs het zwakst en de ethiek het luidst. De lootbox-literatuur koppelt uitgaven aan de ernst van problematisch gokken, maar de auteurs zelf zeggen dat de richting van causaliteit onduidelijk is. Lootboxes gaan gepaard met echt geld; een gratis loterij op quest-XP niet, dus de overdracht is zwak.

Zendle en Cairns' 2018 PLoS ONE -onderzoek rapporteert "n = 7.422 … verband (η² = 0,054) tussen het bedrag dat gamers aan lootboxes besteedden en de ernst van hun problematisch gokken". Hun eigen voorbehoud is het belangrijkste deel: "Het is onduidelijk … of het kopen van lootboxes een opstap is naar problematisch gokken, of dat grote bedragen uitgeven … meer aantrekkingskracht heeft op probleemgokkers." Niemand zou moeten schrijven "lootboxes veroorzaken gokproblemen", wijzelf ook niet. Het onderzoek is cross-sectioneel en zelfgeselecteerd, en de auteurs noemen η² = 0,054 "klein tot middelgroot" en zeggen ronduit "Dit is geen zwak of onbelangrijk verband", dus we gaan het ook niet als verwaarloosbaar afdoen.

We markeren dit bewust als de zwakste overdracht in het artikel. Een lootbox wordt gekocht met een creditcard. Een loterij op XP die leden gratis hebben verdiend is een andere stimulus met een ander risicoprofiel, en de twee als gelijkwaardig behandelen zou slordig zijn, zowel in ons voordeel als in ons nadeel.

Er is één bevinding in de beloningsliteratuur die verrassing boven aankondiging echt ondersteunt. Deci, Koestner en Ryan rapporteren dat bij onverwachte tastbare beloningen "gemiddelde d = 0,01 … onverwachte tastbare beloningen geen invloed hebben op vrijwillig keuzegedrag". Aangekondigde, voorwaardelijke bounties ondermijnen in die literatuur de motivatie voor vrije keuze; onverwachte niet. De k is daar klein, dus dit is een mechanismeargument en geen robuust resultaat — maar het is de best beschikbare reden om een verrassingsbeloning uit te delen in plaats van een bountybord te plaatsen.

Arkada vermeldt de meest op kans gebaseerde functies van alle platforms die we hebben bekeken: een "Wheel of Fortune" en "Pyramids" staan in de documentatie over de kernfuncties naast het questproduct. We konden voor geen van beide een live pagina vinden, dus we kunnen je niet vertellen hoe ze werken, alleen dat Arkada ze adverteert. Als je Arkada beoordeelt, beoordeel dan specifiek die twee en vraag om ze in werking te zien.

De twee dingen die elk gamification-artikel beweert en die de controle niet doorstonden

Twee beweringen staan in bijna elk gamification-artikel als vaststaand feit, en geen van beide doorstond de controle. "Gamification vervaagt door nieuwigheid" gaat in tegen de sterkste meta-analyse die we lazen, waarvan de duurmoderator grotere motivationele effecten vond bij langere interventies. "Leaderboards demotiveren de onderste" berust op kleine steekproeven in klaslokalen en wordt op inspanning tegengesproken door de studie die het dichtst bij een community staat.

Bewering één: het vervaagt omdat het nieuw is. De duurmoderator van Sailer en Homner wees de andere kant op. Interventies die tot een half jaar duurden, vertoonden grotere motivationele effecten dan interventies van één dag (Q(1) = 4,93, p < 0,05), en de auteurs schrijven dat hun resultaten "de vrees kunnen verzwakken dat effecten van gamification op de lange termijn niet standhouden". Hun volledige tekst noemt "nieuwigheid" precies één keer, in een parafrase van iemands anders review.

Wees eerlijk tegenover de andere kant. Die moderator is tussen studies, niet binnen dezelfde persoon — het vergelijkt verschillende onderzoeken van verschillende lengtes, niet dezelfde mensen in de loop van de tijd — en de langste categorie is schaars. En er is een onderzoek dat de andere kant op wijst: het onderzoek van Koivisto en Hamari uit 2014 naar Fitocracy-gebruikers in Computers in Human Behavior vond dat "het ervaren plezier en nut van de gamificatie afnemen met gebruik, wat suggereert dat gebruikers mogelijk nieuwheidseffecten ervaren". Dat onderzoek is cross-sectioneel, wat betekent dat het ook geen verval binnen een persoon kan vaststellen, en het gaat om fitness in plaats van community.

Dus de juiste bewering is: de bewering over verval van nieuwigheid is betwist, het beter onderbouwde bewijs wijst ertegen, en wie het als feit presenteert, heeft de moderator niet gelezen. Voor de eerlijkheid moeten we ook zeggen dat Hamari — wiens review uit 2014 we verderop aanhalen voor de meest botte zin — aan de andere kant staat, en Sailer en Homner noemen die review als een van de werken die hun bevinding over duur tegenspreken.

Bewering twee: het leaderboard verplettert de onderkant. Hierboven behandeld. Ondersteund voor zelfgerapporteerde motivatie, bij kleine klassensamples, alleen na de interventie, en zonder effect op betrokkenheid — maar op het relatieve leaderboard in hetzelfde artikel scoorde het onderste derde deel slechter. Tegengesproken, wat inspanning betreft, door een crowdsourcing-experiment waarin lage rangen de inspanning ronde na ronde opvoerden. "Betwist" is het eerlijke woord; "beslecht" niet.

Het is de moeite waard een derde, stillere correctie toe te voegen. Hamari, Koivisto en Sarsa's HICSS-review uit 2014 van de empirische literatuur is botter dan de marketing van het vakgebied: "Slechts twee studies vonden alle tests positief", en de grootste studies "meldden dat gamification mogelijk niet effectief is in een utilitaire dienstverleningscontext". Die laatste zin is de meest overdraagbare zin in deze hele bewijsbasis, omdat een communityplatform een utilitaire dienstverleningscontext is.

Welke platforms welke mechanismen implementeren, en wat ze kosten

Vier van de dertien publiceren een prijs: Guild.xyz, Discourse, Circle en Zealy. MEE6 heeft er een, maar alleen via een API die de eigen pagina tijdens runtime aanroept. Zeven publiceren er geen, en QuestN konden we niet controleren. De mechanismen verschillen meer dan de marketing suggereert: Discourse koppelt badges aan machtigingen, Circle levert een privacyschakelaar, Layer3 verifieert herhaalde on-chain-acties.

Elke mechanic hieronder is vergeleken met strings in pagina's die we op 17 augustus 2026 hebben opgehaald. Elke prijs is weergegeven zoals de pagina die vermeldde. "Geen openbare prijs" vermeldt welke pagina's we hebben gecontroleerd, omdat een niet-vermelde negatieve bevinding waardeloos is.

PlatformMechanics die we konden verifiërenGepubliceerde prijs, zoals vermeld
Guild.xyzPunten- en leaderboard-exports, verborgen en geheime rollen, token-gating, rolranking, sybil-resistentieStarter $29/mo, Plus $99/mo, Growth $399/mo
DiscourseBadges die automatisch of handmatig worden toegekend, badgegroepen waaronder Trust Level, trustniveaus van Basic (Trust Level 1) tot Leader (Trust Level 4); beheerders kunnen het hele badgesysteem uitschakelenGratis; Pro $100/mo; Business $500/mo; Enterprise op maat
CirclePunten, niveaus en beloningen; leaderboards die topbijdragers in de spotlight zetten; één punt per ontvangen like; het leaderboard kan privé worden gemaaktProfessional $89/mo en Business $199/mo, waarvan de voetnoot van de pagina zegt dat ze "zijn gebaseerd op jaarlijkse facturering"; de ingesloten prijsgegevens bevatten de maandelijkse bedragen, $99 en $219. Circle Plus op maat; add-ons waaronder extra beheerders voor $10/mo per beheerder
ZealyXP uit goedgekeurde questclaims en handmatige toekenningen door beheerders, een wereldwijd vaste niveaucurve, leaderboards voor alle tijden en per sprint, vijf beloningsmethoden waaronder loting en stemmingGratis $0 met 1.000 questclaims; Standard $149/maand en Plus $359/maand tegen het jaartarief, exclusief btw. Standard heeft geen maandoptie — zes maanden is de kortste verbintenis. Gelezen uit Zealy's eigen prijsbron op 17 augustus 2026
GalxeGalxe Quest, beloningen van tokens tot loyaliteitspunten, verificatie van referenties via API, REST, GraphQL en contractquery, een Galxe Score-reputatiescoreGeen openbare prijs (gecontroleerd: galxe.com, /pricing → 404, /quest, docs.galxe.com, docs …/pricing → 404)
Layer3Streaks gedefinieerd als een herhalende on-chain actie op een gegeven dApp, XP die Level en positie op het leaderboard bepaalt, Leagues, Achievements, CUBEsGeen openbare prijs (gecontroleerd: layer3.xyz, /business → verwijst door naar de homepage, docs plus 3 platformpagina's)
MEE6XP en Levels vermeld als premium in de eigen helpcentrum-matrix, Achievements-plugin, Levels-plugin, Economy-pluginGeprijsd, maar niet op de pagina. mee6.xyz en /premium leveren een byte-identieke SPA-shell, en de prijs wordt tijdens runtime opgehaald uit mee6.xyz/api/shop/premium, die $11,99/mnd (jaarlijks $49,99, levenslang $89,99) toen we het aanriepen. Dat endpoint is geografisch geprijsd en A/B-getest, dus beschouw elk afzonderlijk bedrag als één steekproef
TatsuXP verdiend door te chatten, niveaus in heel Discord, levelrollen automatisch toegekend, een valuta voor profielkaarten, badges, huisdieren en meubels, ranglijsten die servers overstijgenGeen openbare prijs leesbaar (/premium, /store en /docs geven allemaal 404, en het support-subdomein verwijst off-site naar een communitywiki)
Carl-botLevels als Patron-only functie, een standaardtarief van 15–25 XP gerandomiseerd per bericht, een XP-curve van 5*(n^2)+50*n+100, een MEE6-importcommandoGeen openbare prijs op het domein (carl.gg en /premium zijn byte-identieke shells); premium verkocht via Patreon
ArkadaQuestplatform, Wheel of Fortune, Performance Hub, Pyramids, leaderboard, verwijssysteem en levelprogressie, allemaal zoals genoemd in de documentatie van de kernfuncties — we vonden geen live pagina voor de Wheel of de PyramidsGeen openbare prijs (arkada.gg, docs.arkada.gg en de pagina over kernfuncties gecontroleerd)
InfluitiveGamified campagnes, voltooide uitdagingenGeen openbare prijs — de prijzenpagina bevat geen enkel dollarbedrag; elke call to action is een demo-aanvraag. In de footer stond "© 2024 Influitive" toen we die op 17 augustus 2026 ophaalden
Bunchball / NitroEnterprise engagementsoftware, volgens BI Worldwide, dat het product nu hostGeen openbare prijs. Het eigen domein is dood: bunchball.com faalt op TLS en geeft daarna 404's, en nitro.bunchball.com lost niet op
QuestNWe konden het niet controleren. questn.com en app.questn.com geven 403 achter Cloudflare, en de subdomeinen docs en blog lossen niet op in DNS. De robots.txt is bereikbaar en staat algemene crawlers toe, maar een door Cloudflare beheerde blokkade erin noemt de onze specifiek, wat we hebben gerespecteerd. De 403's waren het echte obstakel. We beschrijven geen QuestN-functies omdat we er geen hebben gezienKon niet verifiëren

Twee dingen die die tabel verandert.

Discourse's vertrouwensniveaus zijn de sterkste implementatie van gamification in dit artikel, en Zealy heeft niets vergelijkbaars. Een Discourse-badge kan een vertrouwensniveau dragen, en een vertrouwensniveau draagt daadwerkelijke moderatiemogelijkheden — de mogelijkheid om meer te doen in de community, niet een plaatje naast je naam. Dat is het verschil tussen erkenning die bevoegdheid verleent en erkenning die het versiert, en het is precies het onderscheid waar het onderzoek steeds op wijst. Als je een forum runt en je wilt status die iets betekent, doet Discourse dit beter dan wij.

Circle levert de mitigatie die het leaderboard-bewijs impliceert, en wij niet. Circle's eigen gamification-pagina zegt dat je ervoor kunt kiezen je community-leaderboard privé te maken. Gezien het feit dat de best onderbouwde leaderboard-bevinding gaat over hoe mensen onderaan zich voelen, een uit-schakelaar die door de community-eigenaar wordt beheerd is een echt ontwerpantwoord. Zealy heeft geen equivalente schakelaar.

Eén terzijde naast het ophalen, omdat het iets zegt over de categorie: De homepage van Layer3 gebruikt het woord "quest" niet meer in de zichtbare tekst — de vocabulaire is Activations, Streaks en CUBEs. Het woord overleeft in de meegeleverde JavaScript, in routenamen en een QUEST_COMPLETE string, wat arguably beter bewijs is voor het punt: de naamswijziging zit in de marketing, en de onderliggende techniek herinnert het zich nog. De categorieleider liet het categoriewwoord vallen. We vergelijken de mogelijkheden met de onze in Zealy vs Layer3, en als Galxe de incumbent is die je vervangt, beste Galxe-alternatieven en Zealy vs Galxe die beslissing goed doorlopen.

MEE6 en Tatsu horen bij een ander soort probleem — XP voor chatactiviteit binnen één Discord-server — en die set hebben we apart beschreven in Tools voor Discord-betrokkenheid en -groei.

Wat de gamification van Zealy daadwerkelijk doet, en de vijf dingen die het niet heeft

Zealy kent XP toe voor goedgekeurde quest-claims en handmatige toekenningen door beheerders, leidt een level af uit één globale formule en rangschikt leden op twee leaderboard-scopes: all-time en per sprint. Het heeft geen badges, geen streaks, geen dagelijkse loginbonus, geen XP-vermenigvuldigers en geen rol-op-level-automatisering, en het berekent geen retentiemetriek.

Alles hieronder is op 17 augustus 2026 uit de broncode gehaald. Waar onze documentatie wijkt af van de code; de code is wat daadwerkelijk draait.

De levelcurve is één formule en je kunt die niet wijzigen

Cumulatieve XP voor level L is 150(L−1)² − 50(L−1). Level 1 is 0 XP, level 2 is 100, level 3 is 500, level 4 is 1.200, level 5 is 2.200. Die curve is identiek in elke Zealy-community en er is geen configuratie per community voor. Level wordt helemaal niet opgeslagen in de gegenereerde databasemodellen; het wordt bij elke read afgeleid van XP. Onze documentatie over levelberekening komt overeen met de code hier, die we hebben gecontroleerd in plaats van aangenomen.

Vergelijk dat met Carl-bot, waarvan de operators kanalen en rollen kunnen blacklisten, voice-XP kunnen instellen en de hele economie kunnen rate-limiten. De gedocumenteerde curve is 5*(n^2)+50*n+100, wat de XP is die nodig is voor het volgende level in plaats van een lopend totaal, dus lees het niet tegen Zealy's cumulatieve vorm — het gaat om de knop, niet om de vorm. Zealy geeft je zo'n knop niet.

Er gebeurt niets wanneer een lid een level omhoog gaat

Dit is de bevinding waarvan we verwachtten dat die onjuist was en dat niet was. Zealy heeft twee notificatie-enums — een smalle in zijn databasemodellen met drie types, en degene die zijn notificatie-API daadwerkelijk retourneert, met dertien — plus een webhook-event-enum met tien. Geen van de drie bevat een level-event. Er wordt geen notificatie afgevuurd. Er wordt geen webhook afgevuurd. Er verschijnt geen viering. Een helper genaamd hasLeveledUp bestaat in de codebase, is uitgecommentarieerd uit de export barrel en wordt nergens aangeroepen.

Het enige mechanische gevolg van een level in Zealy is dat het als questvoorwaarde kan worden gebruikt — een drempel voor wie iets kan proberen. Dat is alles.

Gezien het bovenstaande gedeelte over levels is dit minder bezwarend dan het klinkt en eerlijker dan het alternatief. Levels hebben bijna geen bewijs achter zich, en een level-upviering is precies het soort ding dat wordt uitgebracht omdat iedereen het uitbrengt. Maar als je voor Zealy kiest omdat je je leden een bevredigende ping bij level 10 zag krijgen, stel het je dan accuraat voor: ze krijgen een groter getal.

Twee leaderboardbereiken, en geen wekelijkse of maandelijkse

Zealy heeft precies twee leaderboardbereiken: all-time en per sprint. Er is geen wekelijks, maandelijks of dagelijks leaderboard. Als je een kortere periode wilt — en het leaderboardbewijs hierboven is een redelijk argument daarvoor, aangezien een nieuwe periode reset wie onderaan staat — maak je een sprint, een tweede leaderboard met een tijdslimiet, beperkt tot een gekozen set quests.

Twee details die verkeerd worden beschreven, soms ook door ons. Een leaderboardreset is een datumafsluiting plus een soft delete, geen wissing — de claimgeschiedenis van quests blijft ongewijzigd en de XP van leden wordt vanaf dat moment op nul gezet. En bij een gelijke stand wint degene die het totaal het eerst bereikte, behalve dat een handmatige XP-toekenning die tiebreak tenietdoet tot de volgende questclaim van het lid.

Sprintbeloningen zijn evenredig, geen podium en geen loterij

De standaard sprintuitbetaling is evenredig aan het aandeel XP van elk lid onder iedereen binnen de beloningszone. Het is niet top drie, en het is geen gelijkspel. De beloningszone is een geschiktheidsgrens die vóór de verdeling wordt toegepast, geen uitbetalingscurve. De alternatieve instelling verdeelt een rangbereik gelijkmatig binnen elke tier. Beide paden ronden naar beneden af — het proportionele één keer per valuta, het getrapte twee keer — dus een kleine rest blijft in beide gevallen onverdeeld. Op het getrapte pad is dat bewust en gedocumenteerd: de eigen commentaar van de functie luidt "Remainder from rounding stays undistributed."

Sprint-prijzenpools zijn alleen USDC en zaps. Een sprint kan geen XP, rollen, NFTs of tokens toekennen; die staan op questbeloningen, waar er vijf beloningsmethoden zijn, waarvan één een loting. Bij beloningstypes hangt het aantal af van waar je kijkt: de API van Zealy adverteert er zeven, maar de quest-editor sluit NFT-beloningen uit, dus een beheerder kan er zes configureren — daarom vermeldt onze documentatiepagina zes en niet zeven. Zealy trekt lotingen automatisch in zijn eigen database, en de trekking selecteert claims in plaats van afzonderlijke leden, dus iemand met meerdere succesvolle claims op een terugkerende quest heeft evenredig meer deelnames. Dat is goed om te weten voordat je er een ontwerpt.

De vijf dingen die Zealy niet heeft

Elk van deze is een bewering over gevolgde broncode in de repository van Zealy, doorzocht op 17 augustus 2026 in de API, backend, schema's, modellen, utils, queries, contracten, de webapp en de databasemigraties.

  1. Geen badges en geen prestaties die een lid kan verdienen. Wees voorzichtig met hoe je dit controleert, want wij hadden het de eerste keer mis. Zoeken naar badge door de codebase levert ruim honderd bestanden op, en de grootste groep is een Badge component in Zealy's designsysteem — een klein label voor statussen en aantallen in de hele interface, niet iets wat iemand verdient. medal treft op dezelfde manier een getMedal helper die de eerste, tweede en derde plaats op een leaderboard tekent, wat een weergave van rang is en geen onderscheiding. Wat nergens bestaat is een badge of prestatie entiteit: niets wat een lid wordt toegekend, bezit of kan tonen als verzameling. Discourse en Tatsu hebben beide echte badgesystemen. Wij hebben een UI-component met dezelfde naam.
  2. Geen streaks. streak, loginStreak, visitStreak en day streak return nothing in tracked source. Layer3 has Streaks en Duolingo bouwde er een categorie omheen. Gezien hoe dun het bewijs voor streaks is, hebben we geen haast, maar de afwezigheid is de afwezigheid.
  3. Geen dagelijkse inlogbonus. dailyLogin, loginBonus, dailyBonus, login reward, lastLoginAt, lastSeenAt, dailyClaim, daysActive en activeDays geven allemaal nul terug. Zealy heeft wel een platformbrede Daily Challenge — voltooi een quest in elk van drie uitgelichte communities, doorsta menselijkheidsverificatie, claim een loterijticket — maar dat is een dagelijkse reset zonder bonus voor opeenvolgende dagen, en het hoort bij Zealy in plaats van bij jouw community. Terugkerende quests resetten ook op kalendergrenzen, wat herhalingis, geen streak.
  4. Geen XP-vermenigvuldigers of boosts. xpMultiplier, boostXp, doubleXp en xpBoost alles retourneert nul. Zealy heeft wel een boost functie, en dat is betaalde promotie van een quest of sprint, geen verdubbelaar voor beloningen. Plan geen dubbel-XP-weekend.
  5. Geen automatisering van rollen op basis van level of XP. autoRole, roleByLevel, levelRole, xpThreshold, autoAssignRole, rankRole, tierRole en roleSync alles retourneert nul. Een Discord-rol in Zealy is een questbeloning die één keer wordt toegekend wanneer een claim wordt goedgekeurd. Tatsu geeft automatisch rollen op basis van level; Zealy niet.

En degene die het meest relevant is voor het onderwerp van dit artikel:

Zealy berekent helemaal geen retentiemetric. retention, churn, D7, D30, DAU, WAU, MAU, returnRate, repeatVisit, stickiness, dropOff, dailyActive en monthlyActive alles komt op nul uit in de gevolgde bron. Structureel gezien declareert de analytics-interface vijftien methoden — twee lopende totalen zonder datumbereik, één geteld aantal per claimstatus binnen een venster, vijf gerangschikte lijsten, zes reeksen verdeeld over intervallen en één ledenaantal op één enkele datum. Geen ervan koppelt eerdere activiteit van een lid aan latere activiteit, en dat is precies de bewerking die retentie vereist.

Dus wanneer een gamification-leverancier zegt dat hun mechanismen de retentie verbeteren, vraag dan wat ze meten. Wij kunnen het niet meten, en dat zeggen we je in ons eigen artikel over gamification.

De gebruikelijke reikwijdte geldt: dit zijn uitspraken over de vermelde zoekopdrachten, in die codebase, op die datum. Het zijn geen beweringen over elke functie die Zealy ooit heeft uitgebracht of zal uitbrengen.

Als je eerst het algemene beeld wilt van wat Zealy is voordat je de mechanismen beoordeelt, wat is Zealy behandelt dat.

Hoe je een gamification-platform voor een community kiest

Kies op basis van het gedrag dat je nodig hebt, niet het mechanisme dat je leuk vindt. Discourse als verdiende status echte rechten moet geven. Circle als zichtbaarheid op de ranglijst optioneel moet zijn. Guild.xyz als de taak token-gated toegang is. Een questplatform zoals Zealy als je geverifieerde acties buiten het platform volgens een schema beloond wilt hebben.

Een paar beslissingen die het bewijs daadwerkelijk ondersteunt:

Als je meer output wilt van je meest actieve mensen, erken hen dan specifiek. Dat is het Wikipedia-barnstar-resultaat, en het is de sterkste communitybevinding in dit artikel. Het komt ook met een eigen waarschuwing: de follow-up vond dat dezelfde beloningen geassocieerd waren met lagere retentie onder minder actieve bijdragers. Erken breed en specifiek, niet smal en competitief.

Als je wilt dat iemand het voelt, laat het dan door een persoon doen. Positieve feedback versterkte de intrinsieke motivatie in dezelfde meta-analyse waarin tastbare beloningen die ondermijnden, en een certificaat telde als tastbaar. Een geautomatiseerde badge en een moderator die zegt "dit was het beste antwoord hier deze week" zijn niet dezelfde productfunctie, en de goedkopere is de beter onderbouwde.

Als je een leaderboard runt, denk dan aan de onderste helft voordat je het lanceert. Toon relatieve positie in plaats van absolute rang, of laat de eigenaar het leaderboard op privé zetten, of beperk het tot een kort venster dat reset. Circle's privacy-schakelaar is de schoonste versie die we vonden; Zealy's sprints zijn de kort-venster-versie.

Als je volume wilt, zijn punten prima en moet je er niet meer van verwachten. Ze verhogen de kwantiteit. Ze lijken niet te veranderen hoe mensen zich over het werk voelen.

Koop geen platform op basis van een retentiebelofte. Niemand in de literatuur die we konden bereiken heeft het gemeten. Een leverancier die een retentiepercentage noemt heeft ofwel privégegevens die ze zouden moeten beschrijven, ofwel heeft het van de blog van een andere leverancier gehaald.

Twee aangrenzende beslissingen die dit bericht bewust niet voor je neemt. Als de mechanics voor een ambassadeursprogramma zijn, zijn de ontwerpbeperkingen anders en hoe je een crypto-ambassadeursprogramma runt behandelt die. Als je gamification een beoordelingswachtrij oplevert — en elke taak waarbij een mens een inzending moet lezen doet dat — hoe je communitytaken delegeert de personeelskosten dekt die nooit op een prijspagina verschijnen. En als je gamification kiest als onderdeel van een bredere go-to-market, dan web3-marketinggids zet het naast de andere kanalen en hun kosten.

Het nuttigste dat we je kunnen meegeven is de vorm van de onzekerheid. Zes mechanismen, één echte community-RCT daartussen, één richting voor retentie achter een betaalmuur, en een literatuur die vooral over studenten gaat. Wie je hier zekerheid verkoopt, heeft niet gekeken.

FAQs

Een gamificationplatform is software die spelmechanismen — punten, niveaus, leaderboards, badges, streaks of willekeurige beloningen — toevoegt aan een activiteit die geen spel is. Het label omvat drie grotendeels gescheiden markten: e-learningtools zoals Genially en SC Training, software voor werknemersprestaties zoals Centrical, en communityplatforms zoals Zealy, Galxe, Layer3 en Guild.xyz. Producten uit de ene markt vervangen zelden die uit een andere, dus bepaal in welke markt je shopt voordat je functies vergelijkt.

Bijna niemand heeft het gemeten. De drie meta-analyses over gamification in ons overzicht bevatten geen meting van retentie, churn, uitval of drop-out. De enige retentiebevindingen die we vonden zijn twee Wikipedia-onderzoeken van dezelfde auteurs, en die splitsen naar populatie: de gerandomiseerde trial van Restivo en van de Rijt uit 2012 vond dat ontvangers van een barnstar "een grotere aanhoudende productiviteit vertoonden en minder geneigd waren te stoppen met bijdragen" onder de top 1% van redacteuren, terwijl hun follow-up uit 2014, over redacteuren met uiteenlopende productiviteit, vond dat beloningen "geassocieerd waren met lagere retentie van minder actieve bijdragers". Het artikel uit 2014 zit achter een betaalmuur, dus we rapporteren de richting en geen cijfers. Eén platform, één paar auteurs, tegenovergestelde populaties — dat is de hele bewijsbasis. Aan elke leverancier die een retentiepercentage voor gamification citeert, moet worden gevraagd wat ze hebben gemeten en bij wie.

Het is omstreden. Een onderzoek uit 2021 van Bai, Hew, Sailer en Jia vond dat studenten in het onderste derde deel van een absolute leaderboard significant lagere motivatie rapporteerden dan het bovenste derde deel (U = 11, p = .028) — maar vond geen effect op betrokkenheid bij de cursus (p = .59) bij n = 24. Op het relatieve leaderboard in hetzelfde artikel, n = 26, waren motivatie en betrokkenheid gelijk over de posities, terwijl het onderste derde deel nog steeds significant slechter scoorde op de nameting (p = .002). Eén instelling, kleine steekproeven, overwegend vrouwelijke postdoctorale studenten. Het crowdsourcing-experiment van Na en Han uit 2023 vond de tegenovergestelde richting: lage rangen leidden ertoe dat deelnemers ronde na ronde hun inspanning opvoerden. Relatieve positie tonen, of het leaderboard optioneel maken zoals Circle toestaat, zijn de mitigaties die daaruit volgen.

Het best onderbouwde bewijs zegt het tegenovergestelde. De meta-analyse van Sailer en Homner uit 2020 vond dat interventies van maximaal een half jaar grotere motivatie-effecten opleverden dan interventies van één dag (Q(1) = 4.93, p < .05), en de auteurs schrijven dat dit "de vrees kan wegnemen dat effecten van gamification op de lange termijn niet aanhouden". Die moderator vergelijkt verschillende onderzoeken in plaats van dezelfde mensen in de tijd. De enquête van Koivisto en Hamari uit 2014 onder Fitocracy-gebruikers wijst de andere kant op en vond dat ervaren plezier en nut afnemen met gebruik, maar die is cross-sectioneel en kan verval binnen een persoon niet vaststellen.

Vier van de dertien in de tabel, gecontroleerd op 17 augustus 2026, inclusief Zealy zelf. Guild.xyz publiceert Starter voor $29 per maand, Plus voor $99 en Growth voor $399. Discourse publiceert een gratis tier, Pro voor $100 per maand, Business voor $500 en Enterprise op maat. Circle publiceert, tegen het jaartarief, Professional voor $89 per maand, Business voor $199 en Circle Plus op maat. Galxe, Layer3, Tatsu, Carl-bot, Arkada, Influitive, Galxe, Layer3 en Bunchball publiceerden geen prijs op de pagina's die we hebben gecontroleerd, en MEE6 publiceert er alleen een via de API die de eigen pagina tijdens runtime aanroept. QuestN konden we helemaal niet controleren: de site geeft 403 achter Cloudflare, en hoewel de robots.txt algemene crawlers toestaat, noemt een door Cloudflare beheerde blokkade daarin de onze, die we hebben gerespecteerd.

Nee op alle drie, gelezen uit Zealy's broncode op 17 augustus 2026. Zoekopdrachten naar badge, achievement, trophy, medal en milestone vonden geen badge-entiteit in de datamodellen. Zoekopdrachten naar streak, loginStreak en visitStreak leverden niets op in de gevolgde bron, net als dailyLogin, loginBonus en dailyBonus. En er wordt niets geactiveerd bij een level-up: Zealy heeft twee notification-enums, één met drie types en degene die zijn API retourneert met dertien, plus een webhook-enum met tien, en geen van de drie bevat een level-event. Het level van een lid wordt bij elke uitlezing afgeleid van XP met één globale formule, 150(L-1)^2 min 50(L-1), die identiek is in elke community en niet configureerbaar. Het enige mechanische gevolg van level is dat het een quest kan blokkeren. Zealy heeft ook geen XP-vermenigvuldigers en geen automatisering op basis van rollen per level, en berekent geen enkele retentiemetriek.