แพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชันที่ดีที่สุดสำหรับคอมมูนิตี้ (2026)
คะแนน เลเวล ลีดเดอร์บอร์ด แบดจ์ และสตรีค จัดอันดับตามความแข็งแกร่งของงานวิจัยรองรับ พร้อมฟีเจอร์เกมมิฟิเคชันห้าอย่างที่ Zealy ไม่มี
โดย Mathis Grosjean

ในหน้านี้
คำตอบสั้น ๆ: งานวิจัยเกมมิฟิเคชันแทบไม่มีชิ้นใดวัดอัตราการรักษาผู้ใช้เลย ดังนั้นจึงไม่มีใครบอกคุณได้อย่างซื่อสัตย์ว่ากลไกใดทำให้สมาชิกอยู่ต่อ ข้อยกเว้นเดียวคืองานศึกษาสองชิ้นเกี่ยวกับ Wikipedia โดยผู้เขียนคู่เดียวกัน และผลแยกตามกลุ่มประชากร: แบดจ์ทำให้ผู้มีส่วนร่วมที่ผลิตผลงานมากที่สุดมีแนวโน้มเลิกน้อยลง ขณะที่งานศึกษาต่อมาพบว่าผู้ที่ไม่ได้ใช้งานหนักนักมีอัตราการรักษาผู้ใช้ต่ำลงเมื่อได้รับรางวัลแบบเดียวกัน นอกเหนือจากนั้น คะแนนและเลเวลเพิ่มปริมาณสิ่งที่คนทำโดยไม่เปลี่ยนความรู้สึกต่อสิ่งนั้น ลีดเดอร์บอร์ดมีการแข่งขันกันจริง และสตรีคเป็นกลไกที่มีหลักฐานรองรับน้อยที่สุดในบรรดาทั้งหมด เลือกแพลตฟอร์มตามพฤติกรรมที่คุณต้องการ — Discourse สำหรับสิทธิ์ที่ได้มาจากการทำภารกิจ Circle สำหรับลีดเดอร์บอร์ดแบบเลือกเปิดได้ Guild.xyz สำหรับการจำกัดสิทธิ์การเข้าถึง Zealy สำหรับงานนอกแพลตฟอร์มที่ผ่านการยืนยัน
การเปิดเผย: Zealy เผยแพร่หน้านี้ และ Zealy ขายหนึ่งในเครื่องมือที่กล่าวถึง นั่นคือเหตุผลที่ควรอ่านส่วนที่ระบุฟีเจอร์เกมมิฟิเคชันห้าอย่างที่ Zealy ไม่มี และสองจุดด้านล่างที่ Discourse และ Circle ทำได้ดีกว่าเรา
วิธีการ: ข้อความทั้งหมดเกี่ยวกับ Zealy ในที่นี้ดึงมาจากซอร์สโค้ดของ Zealy เองเมื่อวันที่ 17 สิงหาคม 2026 ไม่ใช่จากสื่อการตลาดหรือเอกสารของ Zealy ซึ่งเราเคยพบว่าผิดพลาดมาก่อน ข้อค้นพบจากงานวิจัยทั้งหมดอ้างอิงจากตัวบทความหรือบันทึกบทคัดย่อของผู้จัดพิมพ์เอง ในกรณีที่เราเข้าถึงได้เพียงบทคัดย่อ เราระบุไว้และไม่พิมพ์ขนาดตัวอย่างหรือขนาดผลกระทบจากบทคัดย่อนั้น ในกรณีที่เว็บไซต์ของผู้ขายปฏิเสธการเข้าถึง เราก็ระบุไว้เช่นกัน แทนที่จะอธิบายฟีเจอร์ที่เราไม่ได้เห็น
ตรวจสอบล่าสุด: 17 สิงหาคม 2026
คนทั่วไปหมายถึงอะไรเมื่อพูดถึงแพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชัน
คำว่า "แพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชัน" ครอบคลุมตลาดที่แตกต่างกันสามแห่ง ค้นหาคำนี้แล้วคุณจะได้เครื่องมือ e-learning ซอฟต์แวร์วัดผลพนักงาน และวิดเจ็ตแคมเปญการตลาด — Genially, Playable, SC Training, Centrical, Drimify แพลตฟอร์มสำหรับคอมมูนิตี้และเว็บ3 อย่าง Zealy, Galxe และ Layer3 ไม่ปรากฏในผลการค้นหาที่เราทำเมื่อวันที่ 17 สิงหาคม 2026
ดังนั้นหากคุณพิมพ์คำว่า "แพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชัน" เพราะต้องการอะไรสักอย่างมาใส่คะแนนและลีดเดอร์บอร์ดใน Discord หรือฟอรัมของคุณ ผลลัพธ์เหล่านั้นไม่ได้ตอบโจทย์คุณ มันตอบโจทย์ผู้จัดการฝ่ายการเรียนรู้และพัฒนา (L&D) ที่อยากให้แบบทดสอบรู้สึกเหมือนเกมโชว์ หรือนักการตลาดที่อยากได้วงล้อหมุนรับรางวัลบนหน้าแลนดิ้งเพจ เหล่านั้นเป็นผลิตภัณฑ์จริงที่แก้ปัญหาจริง แต่ไม่ใช่ปัญหานี้
บทความนี้ตอบคำถามในเวอร์ชันที่เจาะจงกว่า — เกมมิฟิเคชันสำหรับคอมมูนิตี้ — และไม่ได้พยายามอ้างสิทธิ์คำหลัก ส่วนที่เหลือจัดเรียงตามกลไกมากกว่าตามผลิตภัณฑ์ เพราะกลไกคือส่วนที่ได้ผลหรือไม่ได้ผล และทุกแพลตฟอร์มด้านล่างล้วนเป็นการผสมผสานของกลไกทั้งหกแบบเดียวกัน
หากคำถามของคุณจริง ๆ คือ "ฉันควรใช้ซอฟต์แวร์ตัวไหนในการดำเนินคอมมูนิตี้" นั่นเป็นการตัดสินใจที่แตกต่างและกว้างกว่า และ การสำรวจซอฟต์แวร์จัดการคอมมูนิตี้ ของเราครอบคลุมงานที่ไม่เกี่ยวข้องกันห้าประเภทที่ซ่อนอยู่ข้างใน พร้อมราคา
งานวิจัยเกมมิฟิเคชันวัดอะไรจริง ๆ — และไม่อะไร
งานวิจัยเกมมิฟิเคชันแทบไม่มีชิ้นใดวัดอัตราการรักษาผู้ใช้เลย เราใช้ grep ค้นคำว่า retention, churn, attrition และ dropout ในงานวิเคราะห์อภิมานสามชิ้นในบททบทวนของเรา และไม่พบคำเหล่านี้เลย มีการวัดในสถานที่เดียวเป็นหลัก — Wikipedia โดยผู้เขียนคู่เดียว สองครั้ง — โดยผลแยกตามกลุ่มประชากร งานวิจัยส่วนใหญ่วัดแรงจูงใจ ปริมาณผลงาน และผลลัพธ์การเรียนรู้แทน
เรื่องนี้ควรค่าแก่การคิดทบทวน เพราะมันตรงข้ามกับสิ่งที่การตลาดของหมวดหมู่นี้พูด "เกมมิฟิเคชันเพิ่มอัตราการรักษาผู้ใช้ได้ X%" เป็นประโยคที่คุณหาเจอได้ในหน้าเว็บของผู้ขายหลายสิบราย เราไม่สามารถหาที่มาของตัวเลขเช่นนั้นได้แม้แต่ตัวเดียว และเราจะไม่แต่งขึ้นมา
นี่คือสิ่งที่งานวิจัยวัดได้ และวัดที่ไหน
การเรียนรู้และแรงจูงใจ ในบริบทการศึกษา งานวิเคราะห์อภิมานของ Sailer และ Homner ปี 2020 ใน Educational Psychology Review รายงานว่า "ผลกระทบขนาดเล็กที่มีนัยสำคัญ … ต่อผลลัพธ์การเรียนรู้ด้านพุทธิปัญญา (g = .49 …, k = 19, N = 1686) ด้านแรงจูงใจ (g = .36 …, k = 16, N = 2246) และด้านพฤติกรรม (g = .25 …, k = 9, N = 951)" มีข้อควรระวังสองประการกำกับอยู่: นี่คือบริบทการศึกษา และผู้เขียนเองระบุว่าผลกระทบด้านแรงจูงใจและพฤติกรรม "มีความเสถียรน้อยกว่า" ภายใต้การแบ่งกลุ่มย่อยที่เข้มงวดกว่า นี่ไม่ใช่ใบอนุญาตให้พูดว่า "เกมมิฟิเคชันได้ผล"
การตอบสนองความต้องการทางจิตใจ ในบริบทการศึกษาเช่นกัน งานวิเคราะห์อภิมานของ Li, Hew และ Du ปี 2024 ใน ETR&D รายงานค่า g โดยรวมที่ 0.257 [0.043, 0.471] โดยด้านความเป็นอิสระอยู่ที่ 0.638 [0.139, 1.136] และด้านความสัมพันธ์อยู่ที่ 1.776 [0.737, 2.814] ช่วงความเชื่อมั่นของความสัมพันธ์นั้นกว้างมาก — ตัวเลขเดี่ยว ๆ โดยไม่มีช่วงความเชื่อมั่นจะทำให้เข้าใจผิด ซึ่งเป็นเหตุผลที่พิมพ์ทั้งสองค่า ด้านความสามารถอยู่ที่ 0.277 [0.001, 0.553] โดยขอบเขตล่างเกือบเป็นศูนย์
ปริมาณผลงาน ในห้องทดลอง การทดลองออนไลน์หลายชิ้นวัดปริมาณงานที่ผู้คนผลิตได้ โดยทั่วไปพบว่าผลิตได้มากขึ้น และไม่มีการเปลี่ยนแปลงในความรู้สึกของผู้คน
แรงจูงใจภายใน ในห้องทดลอง งานวิเคราะห์อภิมานของ Deci, Koestner และ Ryan ปี 1999 ใน Psychological Bulletin เป็นรากฐานของทุกข้อโต้แย้งที่ว่า "รางวัลจากภายนอกได้ผลตรงกันข้าม" รายละเอียดตัวเลขจริงอยู่ด้านล่าง เพราะมักถูกอ้างผิดบ่อยครั้ง
อัตราการรักษาผู้ใช้: สองงานศึกษา หนึ่งแพลตฟอร์ม กลุ่มประชากรตรงข้ามกัน Restivo และ van de Rijt วัดผลนี้สองครั้งบน Wikipedia การทดลองแบบสุ่มในปี 2012 ของพวกเขารายงานว่าผู้รับ barnstar "แสดงผลผลิตที่ยั่งยืนกว่าและมีแนวโน้มน้อยกว่าที่จะเลิกมีส่วนร่วม" — แต่กลุ่มตัวอย่างคือ 1% แรกของผู้แก้ไข การติดตามผลในปี 2014 ของพวกเขา ซึ่งครอบคลุมผู้แก้ไขที่มีผลผลิตหลากหลาย รายงานว่ารางวัล "มีความสัมพันธ์กับการรักษาผู้มีส่วนร่วมที่กระตือรือร้นน้อยลงในระดับที่ต่ำกว่า" บทความปี 2014 ต้องจ่ายเงินจึงจะเข้าถึงได้ เราจึงพิมพ์เพียงทิศทางของผลและไม่พิมพ์อย่างอื่น สองข้อค้นพบ หนึ่งแพลตฟอร์ม ผู้เขียนคู่เดียว: นั่นคือฐานหลักฐานเรื่องการรักษาคนทั้งหมดสำหรับบทความนี้ และมันบอกว่าการยอมรับผลงานช่วยรักษาคนเก่งที่สุดของคุณไว้ และอาจทำให้คุณเสียคนอื่นไปทั้งหมด
ข้อควรระวังเรื่องการนำไปใช้ทั่วไป กล่าวอย่างตรงไปตรงมา งานวิจัยส่วนใหญ่อยู่ในสาขาจิตวิทยาการศึกษาและจิตวิทยาห้องปฏิบัติการ มีงานศึกษาเพียงไม่กี่ชิ้นที่อยู่ในบริบทใกล้เคียงชุมชนออนไลน์ — การทดลองบน Wikipedia การทดลอง crowdsourcing การวิเคราะห์ Stack Overflow การศึกษาฟอรัม Duolingo — และหนึ่งในนั้นชี้ไปในทิศทางตรงข้ามกับงานในห้องเรียน Sailer และ Homner ยังพบว่าบริบทเป็นตัวแปรกำกับผลลัพธ์ ภายใน วรรณกรรมด้านการศึกษา สำหรับผลลัพธ์ทางปัญญา: "ผลที่พบในบริบทโรงเรียนมีขนาดใหญ่กว่าอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับผลที่พบในบริบทอุดมศึกษาหรือบริบทการศึกษานอกระบบ" ตัวแปรกำกับนั้นไม่มีนัยสำคัญสำหรับผลลัพธ์ด้านแรงจูงใจหรือพฤติกรรม ดังนั้นอย่าขยายความเกินกว่าที่พวกเขาทำ — แต่ถ้าช่องว่างระหว่างโรงเรียนกับมหาวิทยาลัยปรากฏขึ้นเลย การสมมติว่าการถ่ายโอนจากโรงเรียนไปสู่ Discord จะคงอยู่ก็ไม่มีหลักฐานรองรับ
อ่านตัวเลขทุกตัวด้านล่างโดยคำนึงถึงสิ่งนั้น
คะแนนและ XP: หลักฐานสำหรับปริมาณ ไม่ใช่แรงจูงใจ
คะแนนและ XP มีหลักฐานพอสมควรสำหรับสิ่งหนึ่ง: มันเพิ่มปริมาณสิ่งที่ผู้คนทำ ในการทดลองติดป้ายภาพออนไลน์ Mekler และคณะพบว่าคะแนน ระดับ และลีดเดอร์บอร์ดทำให้เกิดแท็กมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ และอธิบายองค์ประกอบเหล่านี้ว่ามีประสิทธิผลเฉพาะในการส่งเสริมปริมาณผลงานเท่านั้น แรงจูงใจเองไม่เปลี่ยนแปลง
ถ้อยคำของพวกเขาควรยกมาอ้างตรงตัว: "คะแนน และโดยเฉพาะระดับและลีดเดอร์บอร์ดนำไปสู่จำนวนแท็กที่สร้างขึ้นสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ … มีประสิทธิผลเฉพาะในการส่งเสริมปริมาณผลงาน" เราเข้าถึงข้อค้นพบนั้นผ่านบันทึกบทคัดย่อของผู้จัดพิมพ์ ไม่ใช่ฉบับเต็ม จึงไม่มีขนาดกลุ่มตัวอย่างหรือขนาดผลปรากฏที่นี่ ให้ถือว่างานศึกษาในปี 2013 และ 2017 ของกลุ่มนี้เป็นผลลัพธ์เดียวจากห้องแล็บเดียวบนงานประเภทเดียว
สรุปอย่างซื่อตรงคือ "ปริมาณ ไม่ใช่คุณภาพ ไม่ใช่แรงจูงใจ" นั่นยังมีประโยชน์ ถ้าสิ่งที่คุณต้องการคือปริมาณ — การส่งผลงานมากขึ้น การแปลมากขึ้น รายงานการทดสอบมากขึ้น — คะแนนคือเครื่องมือที่ป้องกันได้และมีหลักฐานจริงรองรับ ถ้าสิ่งที่คุณต้องการคือผู้คนที่ใส่ใจมากขึ้น คะแนนไม่ใช่คันโยกที่มีหลักฐานรองรับ และไม่ควรมีใครขายมันให้คุณในฐานะนั้น
มีข้อค้นพบที่สองซึ่งจำกัดวิธีที่คุณใช้มัน Deci, Koestner และ Ryan พบว่า "รางวัลที่ขึ้นกับความมีส่วนร่วม รางวัลที่ขึ้นกับความสำเร็จ และรางวัลที่ขึ้นกับผลงาน บั่นทอนแรงจูงใจภายในจากการเลือกอย่างอิสระอย่างมีนัยสำคัญ (d = -0.40, -0.36 และ -0.28)" ค่า −0.40 นั้นคือตัวเลขที่ทุกคนอ้าง และการอ้างเพียงตัวเดียวนั้นคือการนำไปใช้ผิดแบบคลาสสิก: มันเป็นเพียงกลุ่มย่อยกลุ่มเดียว ตัวเลขภาพรวมจากการเลือกอย่างอิสระในบทความเดียวกันคือ "ขนาดผลรวมคือ d = -0.24" และสำหรับความสนใจที่รายงานด้วยตนเองคือ "d = 0.04 … รางวัลไม่ได้ส่งผลต่อความสนใจที่รายงานด้วยตนเองอย่างมีนัยสำคัญ" แม้แต่นั้นก็ยังมีข้อจำกัดขอบเขตที่ผู้เขียนระบุเอง — งานศึกษาของพวกเขา "ทั้งหมดทำในห้องปฏิบัติการหรือในสภาวะที่ควบคุมอย่างเข้มงวดคล้ายห้องปฏิบัติการ" โดยไม่รวมงานภาคสนาม มันเป็นวรรณกรรมห้องแล็บเกี่ยวกับงานระยะสั้น ไม่ใช่ข้อค้นพบเกี่ยวกับชุมชนของคุณ
ระดับ: ช่องว่างที่กว้างที่สุดระหว่างการนำไปใช้กับหลักฐาน
ระดับคือกลไกที่มีช่องว่างกว้างที่สุดระหว่างจำนวนซอฟต์แวร์ที่ส่งมอบมันกับจำนวนหลักฐานที่รองรับ การทดลองติดป้ายภาพของ Mekler และคณะให้เครดิตระดับ เช่นเดียวกับคะแนน ว่าเพิ่มปริมาณผลผลิต นอกเหนือจากนั้น เราไม่พบงานศึกษาที่แยกระดับออกมา และไม่พบงานที่วัดว่าการไปถึงระดับหนึ่งช่วยให้ใครอยู่ต่อหรือไม่
แทบทุกแพลตฟอร์มในบทความนี้มีระดับ MEE6 มีปลั๊กอิน Levels, Tatsu ให้ระดับกับสมาชิกในทุกเซิร์ฟเวอร์ที่มันทำงาน, Carl-bot ขายระดับให้ Patrons ของมัน, Layer3 กล่าวว่า "XP ขับเคลื่อน Level ของคุณ ตำแหน่งของคุณบน Leaderboard" และ Zealy คำนวณระดับจาก XP ทุกครั้งที่อ่าน กลไกนี้เกือบเป็นสากล และหลักฐานสำหรับมันคือการทดลองในห้องแล็บหนึ่งครั้งเกี่ยวกับการติดป้ายภาพ
นั่นไม่ได้ทำให้ระดับเป็นละครเวที แต่มันทำให้ระดับเป็นสมมติฐาน คำถามที่น่าสนใจคือระดับ ทำ อะไรเมื่อคุณไปถึงมัน และสำหรับการนำไปใช้ส่วนใหญ่ คำตอบที่ซื่อตรงคือ "เปลี่ยนตัวเลขข้างชื่อของคุณ" เมื่อระดับปลดล็อกความสามารถ — สิทธิ์ พื้นที่ สิทธิ — คุณไม่ได้ทดสอบระดับอีกต่อไป คุณกำลังทดสอบว่าความสามารถนั้นคุ้มค่าที่จะอยากได้หรือไม่ ระดับความไว้วางใจของ Discourse คือตัวอย่างที่แข็งแกร่งที่สุดในบทความนี้ และจะกล่าวถึงด้านล่าง
ลีดเดอร์บอร์ด: เป็นที่ถกเถียง และทิศทางขึ้นอยู่กับบริบท
ลีดเดอร์บอร์ดเป็นที่ถกเถียง และทิศทางของผลขึ้นอยู่กับบริบท การศึกษาในห้องเรียนพบว่านักเรียนที่อยู่ล่างสุดของลีดเดอร์บอร์ดแบบสัมบูรณ์รายงานแรงจูงใจต่ำกว่าผู้ที่อยู่บนสุด — แต่ไม่มีความแตกต่างด้านการมีส่วนร่วมหรือการเรียนรู้ การทดลอง crowdsourcing กลับพบว่าอันดับต่ำทำให้ความพยายามเข้มข้นขึ้น
การศึกษาในห้องเรียนคือ Bai, Hew, Sailer และ Jia, 2021, ใน Computers & Education. การทดลองกึ่งทดลองสองครั้ง n = 24 และ n = 26 ที่สถาบันเดียว โดยมีผู้เข้าร่วมระดับบัณฑิตศึกษาที่เป็นผู้หญิงเกือบทั้งหมด บนกระดานอันดับแบบสัมบูรณ์ ความแตกต่างของแรงจูงใจระหว่างกลุ่มบนสุดและล่างสุดหนึ่งในสามหลังการทดลองมีนัยสำคัญ (U = 11, p = .028) บนกระดานอันดับแบบสัมพัทธ์ที่แสดงเพียงห้าตำแหน่งข้างเคียง "ไม่พบความแปรปรวนที่มีนัยสำคัญในหมู่นักศึกษาที่สามระดับตำแหน่ง"
ตอนนี้คือส่วนที่มักถูกตัดออกเมื่อมีการอ้างอิงงานศึกษานี้ และมันตัดได้ทั้งสองทาง บนกระดานอันดับ แบบสัมบูรณ์ ช่องว่างของแรงจูงใจมาพร้อมกับ ความไม่แตกต่างในการมีส่วนร่วมในรายวิชา (F(2,17) = 0.55, p = .59) — ดังนั้น "คนที่อยู่ล่างรายงานว่าสนุกน้อยกว่า" ได้รับการสนับสนุน ขณะที่ "คนที่อยู่ล่างถอนตัว" ไม่ได้รับการสนับสนุน และการถอนตัวคือข้ออ้างที่ทุกคนพูดซ้ำจริง ๆ แต่บนกระดานอันดับ แบบสัมพัทธ์ ซึ่งแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมเท่ากันในทุกระดับตำแหน่ง หนึ่งในสามล่างยังคง ได้คะแนนต่ำกว่าอย่างมีนัยสำคัญในการทดสอบหลังเรียน (M = 68.75 เทียบกับ 91.07 ของหนึ่งในสามบน, F(2,23) = 8.71, p = .002) — ซึ่งผู้เขียนรายงานว่าสนับสนุนสมมติฐานของพวกเขาว่าผู้เรียนที่ถูกจัดอันดับต่ำบนกระดานอันดับแบบสัมพัทธ์มีผลการเรียนแย่กว่า เมื่ออ่านรวมกัน: การซ่อนอันดับที่แน่นอนปกป้องความรู้สึกของผู้คนและไม่ได้ปกป้องสิ่งที่พวกเขาทำสำเร็จ
ตรงกันข้ามคือการทดลอง crowdsourcing ของ Na และ Han ในปี 2023 ใน Internet Researchซึ่งจัดการอันดับตลอดห้ารอบและพบว่า "อันดับสูง … ก่อให้เกิดพฤติกรรมประมาท … ขณะที่อันดับต่ำนำให้ผู้เข้าร่วมยึดกระบวนการที่ถูกต้องของงานพร้อมแรงจูงใจที่เข้มข้นขึ้นรอบแล้วรอบเล่า" เราเข้าถึงสิ่งนี้ผ่านบทคัดย่อของผู้จัดพิมพ์ จึงไม่ปรากฏขนาดตัวอย่าง ผู้เขียนเพิ่มบรรทัดที่มักถูกตัดออกไปด้วย: "แรงจูงใจทั้งสองดูเหมือนจะไม่ใช่ธรรมชาติภายใน" และเพื่อความเป็นธรรม มันเป็นงานติดแท็กรูปภาพอีกงานหนึ่ง — ข้อโต้แย้งเดียวกันกับที่เรายกขึ้นต่องานศึกษาเรื่องคะแนนข้างต้นใช้ได้ที่นี่เช่นกัน มันเป็นงานศึกษาในชุดนี้ที่ใกล้เคียงกับชุมชนออนไลน์มากที่สุด และมันชี้ไปทางตรงกันข้าม
ผลเชิงปฏิบัติสองประการ และประการแรกมาพร้อมข้อแม้ หากคุณกังวลเกี่ยวกับส่วนล่างของกระดานอันดับ การบรรเทาที่มีอยู่คือการแสดงตำแหน่งแบบสัมพัทธ์แทนอันดับแบบสัมบูรณ์ หรือปล่อยให้เจ้าของชุมชนสลับกระดานอันดับเป็นส่วนตัว ซึ่งเป็นสิ่งที่ Circle เสนอจริง การจัดอันดับแบบสัมพัทธ์มีหลักฐานรองรับดีกว่าทั้งสองในแง่ความรู้สึกของผู้คน — แต่ในงานศึกษาเดียวกันมันไม่ได้หยุดหนึ่งในสามล่างจากการมีผลงานต่ำกว่า ดังนั้นจงถือว่ามันปกป้องขวัญกำลังใจมากกว่าผลลัพธ์ Circle เป็นแพลตฟอร์มเดียวที่เราตรวจสอบซึ่งมีสวิตช์กระดานอันดับส่วนตัว ประการที่สอง กระดานอันดับที่จำกัดขอบเขตในช่วงเวลาสั้นแทนที่จะเป็นตลอดกาลเปลี่ยนว่าใครอยู่ล่าง เพราะมันรีเซ็ตข้อได้เปรียบสะสมของใครก็ตามที่มาถึงก่อน
เหรียญตราและการยอมรับ: หลักฐานจากชุมชนที่ดีที่สุด และน่าอึดอัดที่สุด
เหรียญตรามีหลักฐานจากชุมชนที่ดีที่สุดในบรรดากลไกทั้งหมดที่นี่ และน่าอึดอัดที่สุดเช่นกัน การทดลองแบบสุ่มบน Wikipedia พบว่าการมอบดาว barnstar ช่วยเพิ่มผลิตภาพได้ 60% ในกลุ่มบรรณาธิการที่กระตือรือร้นสูง ผู้เขียนชุดเดียวกันในการศึกษาติดตามผลพบว่ารางวัลเหล่านี้สัมพันธ์กับอัตราการคงอยู่ที่ต่ำลงในกลุ่มผู้มีส่วนร่วมที่กระตือรือร้นน้อย
การศึกษาของ Restivo และ van de Rijt ในปี 2012 ใน PLoS ONE ศึกษา เป็นการทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุมอย่างเหมาะสม: ตัวอย่างสุ่มจำนวน 200 รายที่ดึงมาจาก 1% แรก จากบรรณาธิการ 144,120 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 100 คนและกลุ่มควบคุม 100 คน วัดผลตลอด 90 วัน รายงานว่า "การได้รับ barnstar ช่วยเพิ่มผลิตภาพได้ 60%" โปรดสังเกตประชากรที่ศึกษา และสังเกตว่าบทความนี้รายงานเรื่องการคงอยู่ด้วยเช่นกัน ผู้รับ "มีแนวโน้มที่จะเลิกมีส่วนร่วมน้อยลง" นี่คือหลักฐานว่าการยอมรับผู้มีส่วนร่วมที่กระตือรือร้นที่สุดทำให้พวกเขากระตือรือร้นมากขึ้น ไม่ใช่หลักฐานเกี่ยวกับคนอื่น และผลลัพธ์หลักคือจำนวนการแก้ไข โดยผลการคงอยู่ข้างต้นอยู่เคียงข้างกัน
งานติดตามผลปี 2014 ของพวกเขาขยายการออกแบบไปยังระดับผลิตภาพต่างๆ และพบว่า "รางวัลให้ผลเพิ่มขึ้นในการทำงานเฉพาะในบรรณาธิการที่มีผลิตภาพสูงอยู่แล้ว … รางวัลสัมพันธ์กับการคงอยู่ที่ต่ำลงของผู้มีส่วนร่วมที่กระตือรือร้นน้อยกว่า" ต้องเสียเงินจึงอ่านได้ จึงระบุได้เพียงทิศทางเท่านั้น นี่เป็นทั้งหลักฐานที่ดีที่สุดในบทความนี้ว่าการยอมรับสามารถลดแรงจูงใจของคนชายขอบ และเป็นผลการคงอยู่ที่ชี้ไปในทางตรงกันข้าม
บทความ WWW ปี 2013 ของ Anderson, Huttenlocher, Kleinberg และ Leskovec บน Stack Overflow เสริมกลไก: "ป้ายของพวกเขาชี้นำพฤติกรรมในลักษณะที่สอดคล้องอย่างใกล้ชิดกับคำทำนายของแบบจำลองของเรา" — ผู้ใช้เร่งความเร็วเมื่อเข้าใกล้เกณฑ์ แล้วผ่อนลงหลังจากข้ามเกณฑ์นั้น นี่เป็นการสังเกต และการชี้นำไม่ใช่การคงอยู่ อย่าให้ใครตีความให้เป็นอย่างอื่น
อีกสิ่งหนึ่งที่ควรรู้ก่อนคุณจะหยิบป้ายมาใช้เป็นทางเลือก "ปลอดภัย" แทนคะแนน โครงการเข้ารหัสของ Deci, Koestner และ Ryan ระบุชัดเจนว่า "รางวัลเชิงสัญลักษณ์ เช่น 'ใบรับรองผู้เล่นที่ดี' ถูกนับเป็นรางวัลที่จับต้องได้" คำโฆษณาที่ว่าป้ายหลีกเลี่ยงปัญหารางวัลภายนอกได้เพราะไม่ใช่เงิน ไม่ผ่านการเผชิญหน้ากับบทความที่นิยามปัญหานี้
ความแตกต่างที่ยังคงอยู่คือระหว่างรางวัลกับคำชม การวิเคราะห์อภิมานเดียวกันพบว่าคำติชมไปในทางตรงกันข้าม: "ค่า d รวม = 0.33 … บ่งชี้ว่าคำติชมช่วยเสริมแรงจูงใจภายใน" เพิ่มขึ้นเป็น 0.43 สำหรับนักศึกษา การยอมรับจากบุคคลไม่ใช่สิ่งเร้าเดียวกับไอคอนที่มอบให้อัตโนมัติ และหลักฐานปฏิบัติต่อสองสิ่งนี้ต่างกัน หากคุณจะเลือกการตัดสินใจออกแบบเพียงหนึ่งอย่างจากบทความนี้ จงเลือกข้อนี้
สตรีค: หลักฐานที่บางที่สุดในบรรดากลไกทั้งหมดในที่นี้
Streaks เป็นกลไกที่มีหลักฐานน้อยที่สุดในการทบทวนทั้งหมดนี้ เราไม่พบขนาดผลกระทบของมันในแหล่งข้อมูลใดที่เราเข้าถึงได้ สิ่งที่มีอยู่คือข้อมูลเชิงคุณภาพ: บทสัมภาษณ์นักวิ่งสมัครเล่นที่บรรยายถึงความเศร้า ความโกรธ และความผิดหวังเมื่อ streak ขาด และการศึกษาของ Duolingo ที่บรรยายถึงการใช้ gamification ในทางที่ผิด ซึ่งผู้ใช้หมกมุ่นกับกลไกนี้และเสียสมาธิจากการเรียนรู้
Ingalls และคณะ ปี 2026 PLoS One ศึกษา สัมภาษณ์นักวิ่งสมัครเล่นเกี่ยวกับการขาดช่วงของ streak การวิ่ง และรายงานว่า "ความรู้สึกเศร้า โกรธ ผิดหวัง และโล่งใจ" บรรยายถึง "กระบวนการโศกเศร้า" และระบุว่า "นักวิ่งบางคนรู้สึกถึงความไม่สะดวกที่เกี่ยวข้องกับ streak และวิ่งทั้งที่บาดเจ็บเพื่อยืด streak ต่อไป" พวกเขายังรายงานว่า "ไม่มีการรายงานผลกระทบเชิงลบในระยะยาว" นั่นคือการวิ่ง ไม่ใช่ซอฟต์แวร์ และเป็นการยกตัวอย่างกลไกมากกว่าสถิติ — ไม่มีขนาดผลกระทบให้อ้างอิง
บทความ ACM Learning at Scale ปี 2022 ของ Hadi Mogavi และคณะ ตรวจสอบการสนทนาในฟอรัม Duolingo และบทสัมภาษณ์ และระบุรูปแบบความล้มเหลวว่า "การใช้ gamification ในทางที่ผิด … เกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้หมกมุ่นกับ gamification มากเกินไปและเสียสมาธิจากการเรียนรู้" ก่อให้เกิด "การแข่งขัน การหมกมุ่นกับความสนุกเกินไป และพฤติกรรมตามกลุ่ม" เป็นข้อมูลเชิงคุณภาพ และอ่านจาก preprint บน arXiv
ดังนั้นสตรีคคือกลไกที่มีชื่อเสียงในหมู่คนมากที่สุดแต่มีหลักฐานเป็นลายลักษณ์อักษรน้อยที่สุด มันส่งผลต่อผู้คนอย่างชัดเจน — บทสัมภาษณ์ที่ทำไปเรื่อยๆ นั้นชัดเจนในเรื่องนี้ สิ่งที่ยังไม่มีใครแสดงให้เราเห็นคือผลลัพธ์นั้นดีต่อชุมชนที่ดำเนินการอยู่ หรือมันจะอยู่รอดในวันที่สมาชิกขาดหายไป
รางวัลแบบสุ่ม การจับรางวัล และกล่องสุ่ม: การถ่ายทอดที่อ่อนแอที่สุดในบทความนี้
รางวัลแบบสุ่มคือจุดที่หลักฐานอ่อนแอที่สุดและประเด็นจริยธรรมดังที่สุด วรรณกรรมเกี่ยวกับกล่องสุ่มเชื่อมโยงการใช้จ่ายกับความรุนแรงของการพนันที่มีปัญหา แต่ผู้เขียนเองก็บอกว่าทิศทางของความเป็นเหตุเป็นผลยังไม่ชัดเจน กล่องสุ่มเกี่ยวข้องกับเงินจริง การจับรางวัลฟรีด้วย XP จากเควสต์ไม่เกี่ยวข้อง ดังนั้นการถ่ายทอดจึงอ่อนแอ
Zendle และ Cairns ปี 2018 PLoS ONE งานศึกษา รายงานว่า "n = 7,422 … เชื่อมโยง (η² = 0.054) ระหว่างจำนวนเงินที่เกมเมอร์ใช้จ่ายกับกล่องสุ่มและความรุนแรงของการพนันที่มีปัญหาของพวกเขา" ข้อแม้ของพวกเขาเองคือส่วนสำคัญ: "ยังไม่ชัดเจน … ว่าการซื้อกล่องสุ่มทำหน้าที่เป็นประตูสู่การพนันที่มีปัญหา หรือการใช้จ่ายจำนวนมาก … ดึงดูดนักพนันที่มีปัญหามากกว่า" ไม่มีใครควรเขียนว่า "กล่องสุ่มทำให้เกิดปัญหาการพนัน" รวมถึงเรา งานศึกษาเป็นแบบตัดขวางและเลือกเอง ผู้เขียนเรียก η² = 0.054 ว่า "เล็กถึงปานกลาง" และกล่าว plainly ว่า "นี่ไม่ใช่ความสัมพันธ์ที่อ่อนแอหรือไม่สำคัญ" ดังนั้นเราจะไม่จัดมันไว้ในหมวดที่ไม่มีนัยสำคัญเช่นกัน
เราตั้งใจชี้ให้เห็นว่าสิ่งนี้เป็นการเชื่อมโยงที่อ่อนที่สุดในบทความ กล่องสุ่มถูกลื้อด้วยบัตรเครดิต การจับรางวัลด้วย XP ที่สมาชิกหามาได้ฟรีเป็นการกระตุ้นที่แตกต่างกันและมีความเสี่ยงต่างกัน การถือว่าทั้งสองอย่างเทียบเท่ากันจะเป็นการมักง่ายทั้งในทางที่เป็นผลดีและผลเสียต่อเรา
มีข้อค้นพบหนึ่งในวรรณกรรมเรื่องรางวัลที่สนับสนุนความประหลาดใจเหนือการประกาศอย่างแท้จริง Deci, Koestner และ Ryan รายงานว่าสำหรับรางวัลที่จับต้องได้และไม่คาดคิด "ค่าเฉลี่ย d = 0.01 … รางวัลที่จับต้องได้และไม่คาดคิดไม่ส่งผลต่อพฤติกรรมเลือกอิสระ" รางวัลที่ประกาศไว้และผูกเงื่อนไขบั่นทอนแรงจูงใจในการเลือกอิสระในวรรณกรรมนั้น ส่วนรางวัลที่ไม่คาดคิดไม่เป็นเช่นนั้น ค่า k ในที่นี้มีขนาดเล็ก ดังนั้นนี่จึงเป็นข้อโต้แย้งเชิงกลไกมากกว่าผลลัพธ์ที่หนักแน่น — แต่มันเป็นเหตุผลที่ดีที่สุดที่มีอยู่สำหรับการมอบรางวัลแบบเซอร์ไพรส์แทนการติดป้ายประกาศรางวัล
Arkada ระบุคุณสมบัติที่เน้นเรื่องโอกาสมากที่สุดในบรรดาแพลตฟอร์มที่เราตรวจสอบ — "Wheel of Fortune" และ "Pyramids" ปรากฏในเอกสารคุณสมบัติหลักของแพลตฟอร์มพร้อมกับผลิตภัณฑ์เควสต์ เราไม่พบหน้าสดของทั้งสองอย่าง ดังนั้นเราจึงบอกได้เพียงว่า Arkada โฆษณาสิ่งเหล่านี้ไว้ แต่บอกไม่ได้ว่ามันทำงานอย่างไร หากคุณกำลังประเมิน Arkada ให้ประเมินสองสิ่งนี้โดยเฉพาะและขอชมการทำงานจริง
สองสิ่งที่บทความเกมมิฟิเคชันทุกชิ้นพูดถึงซึ่งไม่ผ่านการตรวจสอบ
มีข้อกล่าวอ้างสองข้อที่ปรากฏในบทความเกมมิฟิเคชันเกือบทุกชิ้นในฐานะข้อเท็จจริงที่ยุติแล้ว และทั้งสองข้อก็ไม่ผ่านการตรวจสอบ "เกมมิฟิเคชันจางหายไปตามความแปลกใหม่" ขัดกับเมตาอะนาไลซิสที่หนักแน่นที่สุดที่เราอ่าน ซึ่งตัวแปรปรับระยะเวลาพบผลกระทบต่อแรงจูงใจที่ใหญ่กว่าในการแทรกแซงที่ยาวนานกว่า "ลีดเดอร์บอร์ดทำให้คนล่างสุดหมดกำลังใจ" ตั้งอยู่บนตัวอย่างในห้องเรียนขนาดเล็ก และถูกโต้แย้งในด้านความพยายามโดยการศึกษาที่ใกล้เคียงกับชุมชนมากที่สุด
ข้อกล่าวอ้างที่หนึ่ง: มันจางหายเพราะมันใหม่ ตัวแปรปรับระยะเวลาของ Sailer และ Homner กลับให้ผลตรงกันข้าม การแทรกแซงที่ยาวนานถึงครึ่งปีแสดงผลกระทบต่อแรงจูงใจที่ ใหญ่กว่า การแทรกแซงแบบหนึ่งวัน (Q(1) = 4.93, p < .05) และผู้เขียนเขียนว่าผลลัพธ์ของพวกเขา "สามารถบรรเทาความกังวลว่าผลกระทบของเกมมิฟิเคชันอาจไม่คงอยู่ในระยะยาว" ข้อความฉบับเต็มของพวกเขากล่าวถึง "ความแปลกใหม่" เพียงครั้งเดียว โดยถอดความจากบทวิจารณ์ของผู้อื่น
ขอความเป็นธรรมต่ออีกฝ่าย ตัวแปรปรับนั้นเป็น ระหว่างการศึกษาไม่ใช่ภายในบุคคล — มันเปรียบเทียบการศึกษาต่างๆ ที่มีความยาวต่างกัน ไม่ใช่คนกลุ่มเดียวกันเมื่อเวลาผ่านไป — และกลุ่มที่ยาวนานที่สุดมีข้อมูลเบาบาง และมีแบบสำรวจที่ชี้ไปทางตรงกันข้าม: การศึกษาปี 2014 ของ Koivisto และ Hamari เกี่ยวกับผู้ใช้ Fitocracy ใน Computers in Human Behavior พบว่า "ความเพลิดเพลินและการมีประโยชน์ที่รับรู้ได้ของเกมมิฟิเคชันลดลงตามการใช้งาน ซึ่งบ่งชี้ว่าผู้ใช้อาจประสบกับผลของความแปลกใหม่" การศึกษานั้นเป็นการศึกษาแบบตัดขวาง ซึ่งหมายความว่าไม่สามารถยืนยันการเสื่อมถอยภายในบุคคลได้เช่นกัน และเป็นการศึกษาเรื่องฟิตเนสไม่ใช่ชุมชน
ดังนั้นข้อความที่ถูกต้องคือ: ข้อกล่าวอ้างเรื่อง novelty-decay นั้นเป็นที่โต้แย้ง หลักฐานที่มีกำลังทางสถิติดีกว่าชี้ไปในทางตรงกันข้าม และใครก็ตามที่ยืนยันว่าเป็นข้อเท็จจริงยังไม่ได้อ่าน moderator ด้วยความยุติธรรม เราควรกล่าวด้วยว่า Hamari — ซึ่งบทวิจารณ์ปี 2014 ของเธอที่เราอ้างอิงต่อไปด้านล่างสำหรับประโยคที่ตรงไปตรงมาที่สุด — อยู่ฝั่งตรงข้ามในประเด็นนี้ และ Sailer กับ Homner ระบุว่าบทวิจารณ์นั้นเป็นหนึ่งในงานที่ข้อค้นพบเรื่องระยะเวลาของพวกเขาขัดแย้งด้วย
ข้อกล่าวอ้างที่สอง: ลีดเดอร์บอร์ดบดขยี้คนท้ายตาราง กล่าวถึงข้างต้นแล้ว มีหลักฐานสนับสนุนสำหรับแรงจูงใจที่รายงานตนเอง ในกลุ่มตัวอย่างห้องเรียนขนาดเล็ก หลังการทดลองเท่านั้น และไม่มีผลต่อการมีส่วนร่วม — แต่ในลีดเดอร์บอร์ดแบบสัมพัทธ์ในบทความเดียวกัน หนึ่งในสามอันดับล่างทำคะแนนได้แย่กว่าจริง มีหลักฐานขัดแย้งในเรื่องความพยายามจากการทดลองแบบ crowdsourcing ที่อันดับต่ำกระตุ้นให้เพิ่มความพยายามในแต่ละรอบ "เป็นที่โต้แย้ง" คือคำที่ซื่อสัตย์ "ยุติแล้ว" ไม่ใช่
ควรเพิ่มการแก้ไขที่สามซึ่งเงียบกว่า บทวิจารณ์ HICSS ปี 2014 ของ Hamari, Koivisto และ Sarsa เกี่ยวกับวรรณกรรมเชิงประจักษ์ตรงไปตรงมากกว่าการตลาดของวงการ: "มีเพียงสองการศึกษาเท่านั้นที่พบว่าการทดสอบทั้งหมดเป็นบวก" และการศึกษาที่ใหญ่ที่สุด "รายงานว่าการ gamification อาจไม่มีประสิทธิผลในบริบทบริการเชิงประโยชน์" วลีสุดท้ายนั้นเป็นประโยคที่ถ่ายทอดได้มากที่สุดในฐานหลักฐานทั้งหมดนี้ เพราะแพลตฟอร์มชุมชนคือบริบทบริการเชิงประโยชน์
แพลตฟอร์มใดใช้กลไกใด และมีค่าใช้จ่ายเท่าไร
สี่ในสิบสามเผยแพร่ราคา: Guild.xyz, Discourse, Circle และ Zealy MEE6 มีราคา แต่ผ่าน API ที่หน้าเพจของตัวเองเรียกใช้ขณะรันเท่านั้น เจ็ดแห่งไม่เผยแพร่ราคา และ QuestN เราไม่สามารถตรวจสอบได้ กลไกต่างกันมากกว่าที่การตลาดบอกเป็นนัย: Discourse ผูก badge กับสิทธิ์ Circle มีปุ่มสลับความเป็นส่วนตัว Layer3 ตรวจสอบการกระทำบนเชนที่ทำซ้ำ
ทุกกลไกด้านล่างถูกจับคู่กับสตริงในหน้าที่เราดึงมาเมื่อวันที่ 17 สิงหาคม 2026 ทุกราคาอ้างตามที่หน้าเพจพิมพ์ไว้ "ไม่มีราคาสาธารณะ" ระบุหน้าที่เราตรวจสอบ เพราะการปฏิเสธที่ไม่ระบุแหล่งนั้นไร้ค่า
| แพลตฟอร์ม | กลไกที่เราตรวจสอบได้ | ราคาที่เผยแพร่ ตามที่พิมพ์ไว้ |
|---|---|---|
| Guild.xyz | การส่งออกคะแนนและลีดเดอร์บอร์ด บทบาทที่ซ่อนและลับ การจำกัดด้วยโทเคน การจัดอันดับบทบาท การต้าน sybil | Starter $29/เดือน, Plus $99/เดือน, Growth $399/เดือน |
| Discourse | Badge ที่มอบอัตโนมัติหรือด้วยมือ กลุ่ม badge รวมถึง Trust Level ระดับความไว้วางใจตั้งแต่ Basic (Trust Level 1) ถึง Leader (Trust Level 4); ผู้ดูแลสามารถปิดระบบ badge ทั้งหมดได้ | ฟรี; Pro $100/เดือน; Business $500/เดือน; Enterprise กำหนดเอง |
| Circle | คะแนน ระดับ และรางวัล; ลีดเดอร์บอร์ดที่ไฮไลต์ผู้มีส่วนร่วมสูงสุด; หนึ่งคะแนนต่อไลก์ที่ได้รับ; ลีดเดอร์บอร์ดสามารถตั้งเป็นส่วนตัวได้ | Professional $89/เดือน และ Business $199/เดือน ซึ่งเชิงอรรถของหน้าเพจระบุว่า "อิงจากการเรียกเก็บรายปี"; ข้อมูลราคาที่ฝังอยู่มีตัวเลขแบบเดือนต่อเดือน คือ $99 และ $219 Circle Plus กำหนดเอง; ส่วนเสริมรวมถึงผู้ดูแลเพิ่มเติมที่ $10/เดือนต่อผู้ดูแล |
| Zealy | XP จากการเคลม quest ที่อนุมัติและการมอบด้วยมือโดยผู้ดูแล เส้นโค้งระดับที่คงที่ทั่วโลก ลีดเดอร์บอร์ดตลอดกาลและต่อ sprint วิธีรับรางวัลห้าแบบรวมถึงการจับรางวัลและการโหวต | ฟรี $0 พร้อมการเคลม quest 1,000 ครั้ง; Standard $149/เดือน และ Plus $359/เดือน ในอัตรารายปี ไม่รวม VAT Standard ไม่มีตัวเลือกแบบรายเดือน — หกเดือนคือระยะผูกมัดที่สั้นที่สุด อ่านจากแหล่งราคาของ Zealy เองเมื่อวันที่ 17 สิงหาคม 2026 |
| Galxe | Galxe Quest รางวัลตั้งแต่โทเคนถึงคะแนนสะสม การตรวจสอบ credential ผ่าน API, REST, GraphQL และการสอบถามสัญญา คะแนนชื่อเสียง Galxe Score | ไม่มีราคาสาธารณะ (ตรวจสอบ galxe.com, /pricing → 404, /quest, docs.galxe.com, docs …/pricing → 404) |
| Layer3 | Streak ที่นิยามเป็นการกระทำบนเชนซ้ำๆ บน dApp ที่กำหนด XP ที่ขับเคลื่อน Level และตำแหน่งลีดเดอร์บอร์ด Leagues, Achievements, CUBEs | ไม่มีราคาสาธารณะ (ตรวจสอบ layer3.xyz, /business → เปลี่ยนเส้นทางไปหน้าหลัก, docs และหน้าแพลตฟอร์มอีก 3 หน้า) |
| MEE6 | XP และ Levels ระบุเป็นพรีเมียมในเมทริกซ์ศูนย์ช่วยเหลือของตัวเอง ปลั๊กอิน Achievements ปลั๊กอิน Levels ปลั๊กอิน Economy | มีราคา แต่ไม่อยู่บนหน้าเพจ mee6.xyz และ /premium ให้บริการ SPA shell ที่เหมือนกันทุกไบต์ และราคาถูกดึงขณะรันจาก mee6.xyz/api/shop/premium, ซึ่งส่งคืน $11.99/เดือน (รายปี $49.99, ตลอดชีพ $89.99) เมื่อเราเรียก endpoint นั้นเป็นแบบกำหนดราคาตามภูมิภาคและทดสอบ A/B ดังนั้นให้ถือตัวเลขใดๆ เป็นเพียงตัวอย่างเดียว |
| Tatsu | XP ที่ได้จากการแชท ระดับทั่วทั้ง Discord บทบาทตามระดับที่มอบอัตโนมัติ สกุลเงินที่ซื้อการ์ดโปรไฟล์ badge สัตว์เลี้ยง และเฟอร์นิเจอร์ อันดับที่คงอยู่ข้ามเซิร์ฟเวอร์ | ไม่มีราคาสาธารณะ ที่อ่านได้ (/premium, /store และ /docs เป็น 404 ทั้งหมด และซับโดเมนสนับสนุนเปลี่ยนเส้นทางออกนอกเว็บไซต์ไปยังวิกิของชุมชน) |
| Carl-bot | Levels เป็นฟีเจอร์เฉพาะ Patron อัตราเริ่มต้น 15–25 XP แบบสุ่มต่อข้อความ เส้นโค้ง XP ที่ 5*(n^2)+50*n+100, คำสั่งนำเข้า MEE6 | ไม่มีราคาสาธารณะบนโดเมน (carl.gg และ /premium เป็น shell ที่เหมือนกันทุกไบต์); พรีเมียมขายผ่าน Patreon |
| Arkada | แพลตฟอร์ม questing, Wheel of Fortune, Performance Hub, Pyramids, ลีดเดอร์บอร์ด, ระบบแนะนำ และการเลื่อนระดับ ทั้งหมดตามที่ระบุในเอกสารฟีเจอร์หลัก — เราไม่พบหน้าเพจที่ใช้งานได้สำหรับ Wheel หรือ Pyramids | ไม่มีราคาสาธารณะ (ตรวจสอบ arkada.gg, docs.arkada.gg และหน้าฟีเจอร์หลัก) |
| Influitive | แคมเปญแบบ gamified ความท้าทายที่เสร็จสิ้น | ไม่มีราคาสาธารณะ — หน้าราคาของแพลตฟอร์มนี้ไม่ระบุตัวเลขดอลลาร์เลย ทุก call to action คือการขอเดโม ส่วนท้ายระบุ "© 2024 Influitive" เมื่อเราดึงมาเมื่อวันที่ 17 สิงหาคม 2026 |
| Bunchball / Nitro | ซอฟต์แวร์การมีส่วนร่วมระดับองค์กร ตาม BI Worldwide ซึ่งปัจจุบันโฮสต์ผลิตภัณฑ์ | ไม่มีราคาสาธารณะ. โดเมนของตัวเองตายแล้ว: bunchball.com ล้มเหลว TLS แล้ว 404 และ nitro.bunchball.com ไม่ resolve |
| QuestN | เราไม่สามารถตรวจสอบได้ questn.com และ app.questn.com ส่งคืน 403 หลัง Cloudflare และโดเมนย่อย docs และ blog ของมันไม่สามารถ resolve ใน DNS ได้ robots.txt ของมันเข้าถึงได้และอนุญาต crawler ทั่วไป แต่การบล็อกที่จัดการโดย Cloudflare ภายในไฟล์นั้นระบุชื่อของเราโดยเฉพาะ ซึ่งเราเคารพ 403 คืออุปสรรคจริง เราอธิบายคุณสมบัติของ QuestN ไม่ได้เพราะเราไม่เห็นเลย | ไม่สามารถตรวจสอบได้ |
ตารางนั้นเปลี่ยนสองสิ่ง
trust level ของ Discourse คือการนำ gamification ไปใช้ที่แข็งแกร่งที่สุดในบทความนี้ และ Zealy ไม่มีอะไรเทียบได้ badge ของ Discourse สามารถพา trust level มาด้วย และ trust level พา moderation capability จริงมา — ความสามารถในการทำอะไรมากขึ้นในชุมชน ไม่ใช่รูปภาพข้างชื่อคุณ นั่นคือความแตกต่างระหว่างการยอมรับที่ให้ความสามารถและการยอมรับที่ประดับประดา และเป็นความแตกต่างที่งานวิจัยชี้ให้เห็นซ้ำ ๆ ถ้าคุณดูแลฟอรัมและต้องการสถานะที่มีความหมาย Discourse ทำสิ่งนี้ได้ดีกว่าเรา
Circle มีมาตรการบรรเทาที่หลักฐาน leaderboard บ่งชี้ และเราไม่มี หน้า gamification ของ Circle เองบอกว่าคุณเลือกทำให้ leaderboard ชุมชนเป็นส่วนตัวได้ เมื่อพิจารณาว่าข้อค้นพบเรื่อง leaderboard ที่มีหลักฐานหนุนดีที่สุดเกี่ยวข้องกับคนที่อยู่ล่างสุด รู้สึกสวิตช์ปิดที่เจ้าของชุมชนควบคุมคือคำตอบการออกแบบจริง Zealy ไม่มี toggle เทียบเท่า
หมายเหตุหนึ่งจากการดึงข้อมูล เพราะมันบอกอะไรบางอย่างเกี่ยวกับหมวดหมู่นี้: หน้าแรกของ Layer3 ไม่ใช้คำว่า "quest" ในข้อความที่มองเห็นแล้ว — คำศัพท์ของมันคือ Activations, Streaks และ CUBEs คำนั้นยังคงอยู่ใน JavaScript ที่จัดส่ง ในชื่อ route และใน QUEST_COMPLETE string ซึ่งอาจเป็นหลักฐานที่ดีกว่าสำหรับประเด็นนี้: การเปลี่ยนชื่ออยู่ใน marketing และระบบภายในยังจำไว้ ผู้นำหมวดหมู่ทิ้งคำของหมวดหมู่ไป เราเปรียบเทียบความสามารถของมันกับของเราใน Zealy vs Layer3และถ้า Galxe คือผู้ครองตลาดที่คุณกำลังแทนที่ ทางเลือก Galxe ที่ดีที่สุด และ Zealy vs Galxe ผ่านการตัดสินใจนั้นอย่างเหมาะสม
MEE6 และ Tatsu อยู่ในรูปร่างของปัญหาที่ต่างออกไป — XP จากกิจกรรมแชทภายในเซิร์ฟเวอร์ Discord เดียว — และเราเขียนเกี่ยวกับชุดนั้นแยกต่างหากใน เครื่องมือ engagement และการเติบโตของ Discord.
gamification ของ Zealy ทำอะไรจริง ๆ และห้าสิ่งที่มันไม่มี
Zealy มอบ XP สำหรับการ claim quest ที่อนุมัติแล้วและการให้โดยแอดมินด้วยมือ คำนวณ level จากสูตรส่วนกลางสูตรเดียว และจัดอันดับสมาชิกบน leaderboard สองขอบเขต: ตลอดกาลและต่อ sprint มันไม่มี badge ไม่มี streak ไม่มีโบนัสล็อกอินรายวัน ไม่มีตัวคูณ XP และไม่มีระบบอัตโนมัติกำหนด role ตาม level และไม่คำนวณตัวชี้วัด retention ใด ๆ
ทั้งหมดต่อไปนี้อ่านจากซอร์สโค้ดเมื่อ 17 สิงหาคม 2026 เมื่อ เอกสาร ของเราไม่ตรงกับโค้ด โค้ดคือสิ่งที่ทำงานจริง
เส้นโค้ง level คือสูตรเดียวและคุณเปลี่ยนไม่ได้
XP สะสมสำหรับ level L คือ 150(L−1)² − 50(L−1). Level 1 คือ 0 XP, level 2 คือ 100, level 3 คือ 500, level 4 คือ 1,200, level 5 คือ 2,200 เส้นโค้งนั้นเหมือนกันในทุกชุมชน Zealy และไม่มีการตั้งค่าต่อชุมชนสำหรับมัน level ไม่ได้ถูกเก็บในโมเดลฐานข้อมูลที่สร้างขึ้นเลย มันคำนวณจาก XP ทุกครั้งที่อ่าน เอกสารการคำนวณ level ของเราตรงกับโค้ดตรงนี้ ซึ่งเราตรวจสอบแล้วไม่ใช่สันนิษฐาน
เปรียบเทียบกับ Carl-bot ซึ่งผู้ดูแลสามารถ blacklist channel และ role ตั้ง voice XP และจำกัดอัตราเศรษฐกิจทั้งหมดได้ เส้นโค้งที่เอกสารระบุคือ 5*(n^2)+50*n+100ซึ่งเป็น XP ที่ต้องใช้สำหรับ level ถัดไปไม่ใช่ยอดสะสม ดังนั้นอย่าอ่านเทียบกับรูปแบบสะสมของ Zealy — ประเด็นคือปุ่มปรับ ไม่ใช่รูปร่าง Zealy ไม่มีปุ่มปรับเช่นนั้น
ไม่มีอะไรเกิดขึ้นเมื่อสมาชิกเลื่อน level
นี่คือข้อค้นพบที่เราคาดว่าจะผิดแต่กลับไม่ผิด Zealy มี enum การแจ้งเตือนสองชุด — ชุดแคบในโมเดลฐานข้อมูลที่มีสามประเภท และชุดที่ API การแจ้งเตือนส่งคืนจริงซึ่งมีสิบสามประเภท — บวก enum เหตุการณ์ webhook ที่มีสิบประเภท ทั้งสามชุดไม่มีเหตุการณ์ level ไม่มีการแจ้งเตือนใดทำงาน ไม่มี webhook ใดทำงาน ไม่มีการฉลองปรากฏ ตัวช่วยชื่อ hasLeveledUp มีอยู่ในโค้ดเบส ถูกคอมเมนต์ออกจาก export barrel และไม่ถูกเรียกที่ไหนเลย
ผลเชิงกลไกเดียวของ level ใน Zealy คือมันสามารถถูกใช้เป็นเงื่อนไข quest — ประตูกั้นว่าใครจะลองทำอะไรได้ นั่นคือทั้งหมด
เมื่อพิจารณาส่วนข้างต้นเกี่ยวกับ level สิ่งนี้ไม่ได้เลวร้ายอย่างที่ฟังดูและซื่อตรงกว่าทางเลือก level แทบไม่มีหลักฐานรองรับ และการฉลองเลื่อน level ก็เป็นสิ่งประเภทที่ถูกปล่อยออกมาเพราะทุกคนปล่อยออกมา แต่ถ้าคุณเลือก Zealy เพราะจินตนาการว่าสมาชิกจะได้เสียง ping ที่น่าพอใจตอน level 10 จงจินตนาการให้ถูกต้อง: พวกเขาได้ตัวเลขที่ใหญ่ขึ้น
leaderboard สองขอบเขต และไม่มีแบบรายสัปดาห์หรือรายเดือน
Zealy มี leaderboard สองขอบเขตพอดี: ตลอดกาลและต่อ sprint ไม่มี leaderboard รายสัปดาห์ รายเดือน หรือรายวัน ถ้าคุณต้องการหน้าต่างที่สั้นลง — และหลักฐาน leaderboard ข้างต้นเป็นข้อโต้แย้งที่ดีพอสำหรับสิ่งนั้น เพราะหน้าต่างใหม่จะรีเซ็ตว่าใครอยู่ล่างสุด — คุณสร้าง sprintซึ่งเป็น leaderboard ที่สองที่มีกรอบเวลาและจำกัดขอบเขตตามชุด quest ที่เลือก
สองรายละเอียดที่มักถูกอธิบายผิด รวมถึงบางครั้งโดยเรา การรีเซ็ต leaderboard คือการตัดวันที่บวก soft delete ไม่ใช่การลบ — ประวัติการ claim quest ไม่ถูกแตะต้องและ XP ของสมาชิกจะถูกทำให้เป็นศูนย์นับจากนั้น และการเสมอกันจะตัดสินให้ใครก็ตามที่ไปถึงยอดนั้นก่อน ยกเว้นว่าการให้ XP ด้วยมือจะตัดการตัดสินเสมอนั้นออกจนกว่าสมาชิกจะ claim quest ครั้งถัดไป
รางวัล sprint เป็นสัดส่วน ไม่ใช่โพเดียมและไม่ใช่การจับรางวัล
การจ่าย sprint ค่าเริ่มต้นคือ ตามสัดส่วนของส่วนแบ่ง XP ของสมาชิกแต่ละคน ในกลุ่มทุกคนที่อยู่ในโซนรางวัล ไม่ใช่สามอันดับแรก และไม่ใช่การจับสลาก โซนรางวัลคือเกณฑ์คัดสิทธิ์ที่ใช้ก่อนการแจกจ่าย ไม่ใช่เส้นโค้งการจ่ายเงิน การตั้งค่าทางเลือกจะแบ่งช่วงอันดับอย่างเท่าเทียมภายในแต่ละระดับ ทั้งสองวิธีปัดเศษลง — วิธีตามสัดส่วนปัดครั้งเดียวต่อสกุลเงิน วิธีแบ่งระดับปัดสองครั้ง — ดังนั้นเศษที่เหลือเล็กน้อยจะไม่ถูกแจกจ่ายทั้งสองวิธี ในวิธีแบ่งระดับนี่เป็นเจตนาและมีเอกสารกำกับ: คอมเมนต์ของฟังก์ชันเองระบุว่า "Remainder from rounding stays undistributed."
เงินรางวัลของ Sprint เป็น USDC และ zaps เท่านั้น Sprint ไม่สามารถให้ XP บทบาท NFT หรือโทเค็นได้ สิ่งเหล่านั้นอยู่บน รางวัลเควสต์ซึ่งมีวิธีให้รางวัลห้าวิธี หนึ่งในนั้นคือการจับรางวัล สำหรับประเภทของรางวัล จำนวนขึ้นอยู่กับว่าไปดูที่ไหน: API ของ Zealy ระบุไว้เจ็ดประเภท แต่ตัวแก้ไขเควสต์ไม่รวมรางวัล NFT ดังนั้นผู้ดูแลจึงกำหนดค่าได้หกประเภท — ซึ่งเป็นเหตุผลที่หน้าเอกสารของเราระบุหกไม่ใช่เจ็ด Zealy จับรางวัลโดยอัตโนมัติในฐานข้อมูลของตัวเอง และการจับจะเลือกจาก claims ไม่ใช่สมาชิกที่แตกต่างกัน ดังนั้นผู้ที่มี claims ที่สำเร็จหลายรายการในเควสต์แบบเกิดซ้ำจะมีสิทธิ์มากกว่าตามสัดส่วน เรื่องนี้ควรรู้ก่อนออกแบบ
ห้าสิ่งที่ Zealy ไม่มี
แต่ละข้อเป็นการกล่าวอ้างเกี่ยวกับซอร์สที่ติดตามได้ใน repository ของ Zealy ซึ่งค้นหาเมื่อ 17 สิงหาคม 2026 ครอบคลุม API, backend, schemas, models, utils, queries, contracts, เว็บแอป และ database migrations
- ไม่มีแบดจ์และไม่มีความสำเร็จที่สมาชิกจะได้รับ ระวังวิธีตรวจสอบข้อนี้ เพราะเราพลาดในครั้งแรก การค้นหา
badgeทั่วทั้งโค้ดเบสให้ผลลัพธ์กว่าหนึ่งร้อยไฟล์ และกลุ่มที่ใหญ่ที่สุดคือBadgeคอมโพเนนต์ใน design system ของ Zealy — ป้ายเล็ก ๆ ที่ใช้แสดงสถานะและจำนวนทั่วทั้งอินเทอร์เฟซ ไม่ใช่สิ่งที่ใครได้รับmedalก็เช่นกันที่ไปเจอgetMedalhelper ที่วาดอันดับหนึ่ง สอง และสามบน leaderboard ซึ่งเป็นการแสดงอันดับไม่ใช่รางวัล สิ่งที่ไม่มีอยู่จริงที่ไหนเลยคือ เอนทิตีของแบดจ์หรือความสำเร็จ: ไม่มีสิ่งใดที่สมาชิกได้รับ ถือครอง หรือสามารถแสดงคอลเลกชันได้ Discourse และ Tatsu ต่างมีระบบแบดจ์จริง เรามีเพียงคอมโพเนนต์ UI ที่ใช้ชื่อเดียวกัน - ไม่มีสตรีค
streak,loginStreak,visitStreakและday streakให้ผลลัพธ์ว่างเปล่าในซอร์สที่ติดตามได้ Layer3 มี Streaks และ Duolingo สร้างหมวดหมู่ขึ้นมารอบ ๆ สิ่งเหล่านี้ เมื่อพิจารณาว่าหลักฐานเรื่องสตรีคบางมาก เราไม่รีบ แต่การไม่มีก็คือการไม่มี - ไม่มีโบนัสล็อกอินรายวัน
dailyLogin,loginBonus,dailyBonus,login reward,lastLoginAt,lastSeenAt,dailyClaim,daysActiveและactiveDaysให้ผลเป็นศูนย์ทั้งหมด Zealy มี Daily Challenge ระดับแพลตฟอร์ม — ทำเควสต์ให้ครบในสามคอมมิวนิตี้ที่แนะนำ ผ่านการยืนยันความเป็นมนุษย์ รับลอตเตอรี — แต่นั่นเป็นการรีเซ็ตรายวันโดยไม่มีโบนัสวันติดต่อกัน และเป็นของ Zealy ไม่ใช่ของคอมมิวนิตี้คุณ เควสต์แบบเกิดซ้ำก็รีเซ็ตตามขอบเขตปฏิทินเช่นกัน ซึ่งเป็น การเกิดซ้ำไม่ใช่สตรีค - ไม่มีตัวคูณ XP หรือบูสต์
xpMultiplier,boostXp,doubleXpและxpBoostให้ผลเป็นศูนย์ทั้งหมด Zealy มีฟีเจอร์boostและมันคือการโปรโมตเควสต์หรือ sprint แบบเสียเงิน ไม่ใช่ตัวคูณรางวัล อย่าวางแผนจัดสุดสัปดาห์ XP สองเท่า - ไม่มีระบบอัตโนมัติบทบาทตามระดับหรือบทบาทตาม XP
autoRole,roleByLevel,levelRole,xpThreshold,autoAssignRole,rankRole,tierRoleและroleSyncให้ผลเป็นศูนย์ทั้งหมด บทบาท Discord ใน Zealy คือรางวัลเควสต์ที่มอบครั้งเดียวเมื่อ claim ได้รับการอนุมัติ Tatsu มอบบทบาทตามระดับโดยอัตโนมัติ ส่วน Zealy ไม่ทำ
และสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับหัวข้อของบทความนี้:
Zealy ไม่คำนวณตัวชี้วัด retention ใด ๆ เลย retention, churn, D7, D30, DAU, WAU, MAU, returnRate, repeatVisit, stickiness, dropOff, dailyActive และ monthlyActive ให้ผลเป็นศูนย์ทั้งหมดในซอร์สที่ติดตามได้ ในเชิงโครงสร้าง อินเทอร์เฟซ analytics ประกาศสิบห้าวิธี — ยอดรวมสะสมสองรายการที่ไม่รับช่วงวันที่, การนับตามช่วงเวลาหนึ่งรายการตามสถานะ claim, รายการจัดอันดับห้ารายการ, อนุกรมหกรายการที่แบ่งตามช่วงเวลา และจำนวนสมาชิก ณ วันที่เดียว ไม่มีวิธีใดเชื่อมกิจกรรมก่อนหน้าของสมาชิกเข้ากับกิจกรรมภายหลัง ซึ่งเป็นการดำเนินการที่ retention ต้องการ
ดังนั้นเมื่อผู้ขาย gamification บอกคุณว่ากลไกของพวกเขาช่วยเพิ่ม retention จงถามว่าพวกเขาวัดอะไร เราไม่สามารถวัดได้ และเรากำลังบอกคุณเรื่องนี้ในบทความของเราเองเกี่ยวกับ gamification
ขอบเขตตามปกติทั้งหมดยังใช้บังคับ: สิ่งเหล่านี้เป็นข้อความเกี่ยวกับการค้นหาที่ระบุไว้ ในโค้ดเบสนั้น ในวันที่นั้น ไม่ใช่ข้อกล่าวอ้างเกี่ยวกับทุกฟีเจอร์ที่ Zealy เคยเปิดตัวหรือจะเปิดตัว
หากคุณต้องการภาพรวมว่า Zealy คืออะไรก่อนประเมินกลไก Zealy คืออะไร ครอบคลุมเรื่องนี้
วิธีเลือกแพลตฟอร์ม gamification สำหรับคอมมิวนิตี้
เลือกตามพฤติกรรมที่คุณต้องการ ไม่ใช่กลไกที่คุณชอบ Discourse หากสถานะที่ได้รับควรให้สิทธิ์จริง Circle หากการมองเห็น leaderboard ต้องเป็นทางเลือก Guild.xyz หากงานคือการเข้าถึงแบบ token-gated แพลตฟอร์มเควสต์อย่าง Zealy หากคุณต้องการให้การกระทำนอกแพลตฟอร์มที่ยืนยันแล้วได้รับรางวัลตามกำหนดเวลา
การตัดสินใจบางอย่างที่หลักฐานสนับสนุนจริง:
หากคุณต้องการผลงานมากขึ้นจากคนที่แอคทีฟที่สุด ให้ยกย่องพวกเขาเป็นการเฉพาะ นั่นคือผลลัพธ์ของ Wikipedia barnstar และเป็นการค้นพบด้านคอมมิวนิตี้ที่แข็งแกร่งที่สุดในบทความนี้ มันมาพร้อมคำเตือนของตัวเอง: การติดตามผลพบว่ารางวัลเดียวกันนั้นสัมพันธ์กับ retention ที่ต่ำลงในหมู่ผู้มีส่วนร่วมที่แอคทีฟน้อยกว่า จงยกย่องอย่างกว้างขวางและเฉพาะเจาะจง ไม่ใช่แคบและแข่งขัน
หากคุณต้องการให้คนรู้สึกถึงมัน ให้คนเป็นผู้ทำ ผลตอบรับเชิงบวกเสริมแรงจูงใจภายในใน meta-analysis เดียวกันกับที่รางวัลที่เป็นรูปธรรมบั่นทอนมัน และใบประกาศนียบัตรก็นับเป็นรูปธรรม แบดจ์อัตโนมัติกับผู้ดูแลที่พูดว่า "นี่คือคำตอบที่ดีที่สุดในนี้สัปดาห์นี้" ไม่ใช่ฟีเจอร์ผลิตภัณฑ์เดียวกัน และอันที่ถูกกว่าคืออันที่มีหลักฐานดีกว่า
หากคุณใช้ leaderboard จงคิดถึงครึ่งล่างก่อนเปิดตัว แสดงตำแหน่งแบบสัมพัทธ์แทนอันดับแบบสัมบูรณ์ หรือให้เจ้าของสลับกระดานผู้นำเป็นแบบส่วนตัว หรือจำกัดให้อยู่ในช่วงเวลาสั้น ๆ ที่รีเซ็ตใหม่ รูปแบบที่สะอาดที่สุดที่เราพบคือสวิตช์ความเป็นส่วนตัวของ Circle ส่วน sprint ของ Zealy คือเวอร์ชันช่วงเวลาสั้น
ถ้าคุณต้องการปริมาณ คะแนนก็ใช้ได้ และคุณไม่ควรคาดหวังมากไปกว่านั้น พวกมันเพิ่มปริมาณ แต่ดูเหมือนจะไม่เปลี่ยนความรู้สึกของผู้คนต่องาน
อย่าซื้อแพลตฟอร์มด้วยคำสัญญาเรื่องการรักษาผู้ใช้ ไม่มีใครในงานวิจัยที่เราเข้าถึงได้วัดเรื่องนี้ ผู้ขายที่อ้างอัตราการรักษาผู้ใช้เป็นเปอร์เซ็นต์อาจมีข้อมูลส่วนตัวที่ควรอธิบาย หรือไม่ก็อ่านมาจากบล็อกของผู้ขายรายอื่น
การตัดสินใจสองเรื่องที่อยู่ใกล้เคียงซึ่งบทความนี้จงใจไม่ตัดสินใจแทนคุณ หากกลไกนี้มีไว้สำหรับโปรแกรมทูต ข้อจำกัดในการออกแบบจะต่างออกไป และ วิธีจัดโปรแกรมทูตคริปโต ครอบคลุมเรื่องนั้นไว้ หากระบบเกมมิฟิเคชันของคุณจะสร้างคิวตรวจสอบ — และงานใดก็ตามที่ต้องให้คนอ่านผลงานที่ส่งมา ย่อมสร้างคิว — วิธีมอบหมายงานชุมชน ครอบคลุมต้นทุนด้านบุคลากรที่ไม่เคยปรากฏบนหน้าตาราคา และหากคุณกำลังเลือกเกมมิฟิเคชันเป็นส่วนหนึ่งของการนำผลิตภัณฑ์สู่ตลาดในวงกว้าง คู่มือการตลาด web3 ของเราจะวางมันไว้ข้างช่องทางอื่น ๆ และต้นทุนของช่องทางเหล่านั้น
สิ่งที่มีประโยชน์ที่สุดที่เราให้คุณได้คือรูปร่างของความไม่แน่นอน กลไกหกอย่าง การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุมในชุมชนจริงหนึ่งครั้ง ทิศทางเรื่องการรักษาผู้ใช้หนึ่งรายการที่ต้องจ่ายเงินจึงจะเข้าถึง และงานวิจัยที่ส่วนใหญ่พูดถึงนักศึกษา ใครก็ตามที่ขายความแน่นอนให้คุณในเรื่องนี้ยังไม่ได้ไปดูข้อมูลเลย