Лучшие платформы геймификации для сообществ (2026)
Баллы, уровни, таблицы лидеров, значки и серии — ранжированы по силе стоящих за ними исследований, плюс пять функций геймификации, которых нет у Zealy.
Автор Mathis Grosjean

На этой странице
Короткий ответ: почти никакие исследования геймификации не измеряют удержание, поэтому никто не может честно сказать вам, какая механика удерживает участников. Единственное исключение — пара исследований Википедии от одних и тех же авторов, и результаты расходятся по выборке: значки снижали вероятность ухода у самых продуктивных участников, а в повторном исследовании те же награды связывались с более низким удержанием среди менее активных. Помимо этого, баллы и уровни повышают объём действий, не меняя отношения к ним; таблицы лидеров действительно спорны; а серии — механика с самыми слабыми доказательствами из всех. Выбирайте платформу под нужное вам поведение — Discourse для заработанных прав, Circle для необязательных таблиц лидеров, Guild.xyz для доступа по условиям, Zealy для проверяемых заданий вне платформы.
Раскрытие информации: Zealy публикует эту страницу, и Zealy продаёт один из инструментов на ней. Это повод прочитать раздел с пятью функциями геймификации, которых нет у Zealy, и два места ниже, где Discourse и Circle делают что-то лучше нас.
Метод: каждое утверждение о Zealy здесь было прочитано из исходного кода Zealy 17 августа 2026 года, а не из маркетинга или документации Zealy, которые, как мы обнаружили, ошибались раньше. Каждый результат исследования цитируется из статьи или из аннотации издателя. Там, где нам была доступна только аннотация, мы это указываем и не приводим из неё размер выборки или величину эффекта. Там, где сайт поставщика отказал нам в доступе, мы тоже это указываем, а не описываем функции, которых не видели.
Последняя проверка: 17 августа 2026 года.
Что на самом деле имеют в виду под платформой геймификации
Фраза «платформа геймификации» охватывает три разных рынка. Поищите её, и вы получите инструменты электронного обучения, ПО для оценки эффективности сотрудников и виджеты маркетинговых кампаний — Genially, Playable, SC Training, Centrical, Drimify. Платформы для сообществ и web3, такие как Zealy, Galxe и Layer3, не появились в результатах, которые мы получили 17 августа 2026 года.
Так что если вы ввели «платформа геймификации», желая добавить баллы и таблицу лидеров в свой Discord или форум, результаты обращены не к вам. Они обращены к менеджеру по обучению и развитию, который хочет, чтобы тест ощущался как игровое шоу, или к маркетологу, который хочет колесо «крути и выигрывай» на лендинге. Это реальные продукты, решающие реальные задачи. Но не эту задачу.
Этот пост отвечает на уточнённую версию вопроса — геймификация для сообщества — и не пытается претендовать на основной запрос. Остальная часть организована по механикам, а не по продуктам, потому что именно механика либо работает, либо нет, и каждая платформа ниже — это некоторая комбинация одних и тех же шести.
Если ваш вопрос на самом деле «на каком ПО мне вести своё сообщество», это другое и более широкое решение, и наш обзор ПО для управления сообществами охватывает пять несвязанных задач, скрытых внутри него, с ценами.
Что на самом деле измеряют исследования геймификации — и что нет
Почти никакие исследования геймификации не измеряют удержание. Мы поиском проверили три метаанализа в нашем обзоре на слова retention, churn, attrition и dropout и не нашли ни одного из них. Удержание измерялось по сути в одном месте — в Википедии, одной парой авторов, дважды — с результатами, которые расходятся по выборке. Литература вместо этого измеряет мотивацию, объём результатов и результаты обучения.
Стоит это обдумать, потому что это противоположность тому, что говорит маркетинг категории. «Геймификация повышает удержание на X%» — фразу можно найти на десятках страниц поставщиков. Мы не смогли найти источник ни одной такой цифры и не собираемся её выдумывать.
Вот что исследования действительно измеряют и где это измерялось.
Обучение и мотивация, в образовании. Метаанализ Sailer и Homner 2020 года в Educational Psychology Review сообщает о «значимых малых эффектах … на когнитивные (g = .49 …, k = 19, N = 1686), мотивационные (g = .36 …, k = 16, N = 2246) и поведенческие результаты обучения (g = .25 …, k = 9, N = 951)». С этим идут две оговорки: это образование, и сами авторы отмечают, что мотивационные и поведенческие эффекты «были менее устойчивыми» при более строгом подразделении. Это не повод говорить «геймификация работает».
Удовлетворение психологических потребностей, тоже в образовании. Метаанализ Li, Hew и Du 2024 года в ETR&D сообщает общий g 0.257 [0.043, 0.471], при автономии 0.638 [0.139, 1.136] и связанности 1.776 [0.737, 2.814]. Этот интервал связанности огромен — число без интервала ввело бы вас в заблуждение, поэтому приведены оба. Компетентность составила 0.277 [0.001, 0.553], нижняя граница по сути равна нулю.
Объём результатов, в лаборатории. Несколько онлайн-экспериментов измеряют, сколько работы люди производят. Обычно они находят, что её больше, и никаких изменений в том, как люди к ней относятся.
Внутренняя мотивация, в лаборатории. Метаанализ Deci, Koestner и Ryan 1999 года в Psychological Bulletin — основа любого аргумента о том, что «внешние награды вредят». Подробнее о его фактических числах ниже, потому что их регулярно цитируют неверно.
Удержание: два исследования, одна платформа, противоположные выборки. Restivo и van de Rijt измерили это дважды в Википедии. В их рандомизированном исследовании 2012 года сообщается, что получатели barnstar «демонстрировали более устойчивую продуктивность и реже прекращали вносить вклад», но выборка составляла топ-1% редакторов. В их последующем исследовании 2014 года, охватывающем редакторов с разной продуктивностью, сообщается, что награды «были связаны с более низким удержанием менее активных участников». Статья 2014 года доступна только по подписке, поэтому мы приводим только её направление и ничего больше. Два вывода, одна платформа, одна пара авторов: это вся доказательная база по удержанию для этой статьи, и она говорит, что признание удерживает ваших лучших людей и может стоить вам всех остальных.
Оговорка об обобщаемости, изложенная прямо. Большая часть этих исследований относится к педагогике и лабораторной психологии. Лишь несколько исследований хоть сколько-нибудь напоминают онлайн-сообщество — эксперименты в Википедии, эксперимент по краудсорсингу, анализ Stack Overflow, исследование форума Duolingo — и одно из них указывает в противоположную сторону от classroom-работ. Sailer и Homner даже обнаружили, что условия проведения модерируют результаты внутри педагогической литературы, для когнитивных результатов: «Эффекты, обнаруженные в школьных условиях, были значительно больше, чем эффекты, обнаруженные в условиях высшего образования или неформального образования». Этот модератор не был значимым для мотивационных или поведенческих результатов, поэтому не растягивайте его дальше, чем они. Но если разрыв между школой и университетом вообще проявляется, предположение о переносе разрыва между школой и Discord не подкреплено.
Читайте каждое число ниже с этой оговоркой.
Баллы и XP: доказательства объёма, а не мотивации
У баллов и XP есть приличные доказательства одного: они увеличивают то, сколько люди делают. В онлайн-эксперименте по аннотированию изображений Mekler и коллеги обнаружили, что баллы, уровни и таблица лидеров привели к значительно большему числу тегов, и описали эти элементы как эффективные только для стимулирования количества выполнения. Сама мотивация не изменилась.
Их формулировку стоит процитировать дословно: «баллы, и особенно уровни и таблица лидеров, привели к значительно большему количеству сгенерированных тегов … эффективны только для стимулирования количества выполнения». Мы получили этот вывод из аннотации издателя, а не из полного текста, поэтому размер выборки и размер эффекта здесь не приводятся. Рассматривайте исследования группы 2013 и 2017 годов как один результат одной лаборатории по одному типу задачи.
Честное резюме — «количество, а не качество, и не мотивация». Это всё равно полезно. Если вам нужен объём — больше заявок, больше переводов, больше отчётов о тестировании — баллы являются защитимым инструментом с реальной поддержкой. Если вам нужны люди, которым не всё равно, баллы — не подкреплённый доказательствами рычаг, и никто не должен продавать их вам как таковой.
Есть второй вывод, который ограничивает то, как вы их используете. Deci, Koestner и Ryan обнаружили, что «награды, обусловленные вовлечённостью, завершением и результативностью, значительно подорвали внутреннюю мотивацию свободного выбора (d = -0,40, -0,36 и -0,28)». Эти −0,40 — число, которое все цитируют, и цитировать его в одиночку — классическое злоупотребление: это одна подгруппа. Общий показатель свободного выбора по всем наградам в той же статье — «составной размер эффекта составил d = -0,24», а по самоотчётному интересу — «d = 0,04 … награды не оказали значительного влияния на самоотчётный интерес». Даже это сопровождается оговоркой о сфере применения, которую авторы заявляют сами: их исследования были «все выполнены либо в лаборатории, либо в хорошо контролируемых, лабораторных условиях», а полевые исследования исключены. Это лабораторная литература о коротких задачах, а не вывод о вашем сообществе.
Уровни: самый широкий разрыв между внедрением и доказательствами
Уровни — механика с самым широким разрывом между тем, как часто её поставляют в ПО, и тем, насколько она подкреплена доказательствами. Эксперимент Mekler и коллег по аннотированию изображений приписывает уровням, как и баллам, повышение объёма выпуска. Помимо этого, мы не нашли исследования, изолирующего уровни, и ни одного, измеряющего, удерживает ли кого-нибудь достижение уровня.
Почти у каждой платформы в этой статье есть уровни. У MEE6 есть плагин Levels, Tatsu присваивает уровни участникам на каждом сервере, где работает, Carl-bot продаёт уровни своим Patrons, Layer3 говорит, что «XP определяет ваш уровень, ваше место в таблице лидеров», а Zealy выводит уровень из XP при каждом чтении. Механика почти универсальна, а доказательства для неё — один лабораторный эксперимент о разметке изображений.
Это не делает уровни театром. Это делает их допущением. Интересный вопрос — что уровень делает , когда вы его достигаете, и для большинства реализаций честный ответ — «меняет число рядом с вашим именем». Там, где уровень открывает возможность — разрешение, область, право — вы больше не тестируете уровни, вы тестируете, стоило ли желать эту возможность. Уровни доверия Discourse — самый сильный пример в этой статье, и они рассмотрены ниже.
Таблицы лидеров: спорные, и направление зависит от условий
Таблицы лидеров спорны, и направление эффекта зависит от условий. Исследование в классе обнаружило, что студенты внизу абсолютной таблицы лидеров сообщали о меньшей мотивации, чем те, кто наверху, — но без разницы во вовлечённости или обучении. Эксперимент по краудсорсингу, напротив, обнаружил, что низкие места усиливают усилия.
Исследование в классе — это Bai, Hew, Sailer и Jia, 2021, в Computers & Education. Два квазиэксперимента, n = 24 и n = 26, в одном учреждении, с подавляюще женской аудиторией аспирантов. В абсолютном рейтинге разница в мотивации между верхней и нижней третью после вмешательства была значимой (U = 11, p = .028). В относительном рейтинге, показывающем только пять соседних позиций, «не было значимых различий среди студентов на трёх уровнях позиций».
Теперь та часть, которую опускают, когда цитируют это исследование, и она работает в обе стороны. В абсолютном рейтинге разрыв в мотивации сопровождался отсутствием разницы в вовлечённости в курс (F(2,17) = 0.55, p = .59) — то есть «люди внизу сообщают, что им нравится меньше» подтверждается, а «люди внизу отстраняются» — нет, хотя именно это утверждение все и повторяют. Но в относительном рейтинге, где мотивация и вовлечённость были равны на всех позициях, нижняя треть всё равно показала значительно худший результат в пост-тесте (M = 68.75 против 91.07 у верхней трети, F(2,23) = 8.71, p = .002) — авторы сообщают об этом как о подтверждении своей гипотезы, что низкоранговые учащиеся в относительном рейтинге показывают худшие результаты. Если читать вместе: скрытие точного ранга защищало то, как люди себя чувствовали, и не защищало то, чего они достигали.
Против этого стоит краудсорсинговый эксперимент Na и Han 2023 года в Internet Research, где манипулировали рангами на протяжении пяти раундов и обнаружили, что «высокие ранги … вызывали самодовольное поведение … тогда как низкие ранги заставляли участников придерживаться правильного процесса задачи с усиленной мотивацией раунд за раундом». Мы узнали об этом из аннотации издателя, поэтому размер выборки не указан. Авторы добавляют фразу, которую обычно опускают: «ни одна из мотиваций, похоже, не была внутренней по своей природе». И ради справедливости: это ещё одна задача по разметке изображений — то же возражение, что мы выдвинули против исследований баллов выше, применимо и здесь. Это исследование в данном наборе ближе всего к онлайн-сообществу, и оно указывает в другую сторону.
Два практических следствия, и первое идёт с оговоркой. Если вас беспокоит низ вашего рейтинга, доступные меры смягчения — показывать относительную позицию вместо абсолютного ранга или позволить владельцу сообщества переключить рейтинг в приватный режим, что и предлагает Circle. Относительное ранжирование лучше подкреплено доказательствами из двух для того, как люди себя чувствуют, — но в том же исследовании оно не помешало нижней трети показать худшие результаты, так что рассматривайте его как защиту морального духа, а не результатов. Circle — единственная платформа из проверенных нами, где есть переключатель приватного рейтинга. Во-вторых, рейтинг, ограниченный коротким окном, а не всем временем, меняет то, кто находится внизу, потому что он сбрасывает накопленное преимущество тех, кто пришёл первым.
Значки и признание: лучшие доказательства из сообществ и самые неудобные
У значков лучшие доказательства из сообществ среди всех механик здесь, и самые неудобные. Рандомизированный эксперимент в Wikipedia обнаружил, что вручение barnstar повысило продуктивность на 60% среди высокоактивных редакторов. Последующее исследование тех же авторов обнаружило, что награды были связаны с более низким удержанием среди менее активных участников.
Исследование Restivo и van de Rijt 2012 года в PLoS ONE является настоящим рандомизированным контролируемым испытанием: случайная выборка из 200 человек, взятая из верхнего 1% из 144 120 редакторов, 100 в экспериментальной группе и 100 в контрольной, измерение в течение 90 дней, с сообщением, что «получение barnstar повышает продуктивность на 60%». Обратите внимание на популяцию и на то, что эта статья также сообщает об удержании: получатели «реже прекращали вносить вклад». Это доказательство того, что признание ваших самых активных участников делает их более активными. Это не доказательство о ком-либо ещё, а главный результат — правки, и находка об удержании выше идёт рядом с ним. Их последующее исследование 2014 года расширило дизайн на разные уровни продуктивности и обнаружило, что «награды давали рост работы только среди уже высокопродуктивных редакторов … награды были связаны с более низким удержанием менее активных участников». За платным доступом, поэтому только направление. Это одновременно лучшее доказательство в этой статье того, что признание может демотивировать периферию, и находка об удержании, указывающая в другую сторону.
Статья Anderson, Huttenlocher, Kleinberg и Leskovec 2013 года на WWW
о Stack Overflow добавляет механизм: «их значки направляют поведение способами, близко соответствующими предсказаниям нашей модели» — пользователи ускоряются, приближаясь к порогу, затем расслабляются после его пересечения. Это наблюдательное исследование, а направление поведения — не удержание. Не позволяйте никому подменять одно другим. Ещё одна вещь, которую стоит знать, прежде чем тянуться к значкам как к «безопасной» альтернативе баллам. Схема кодирования Deci, Koestner и Ryan явно указывает, что «символические награды, такие как „сертификаты хорошего игрока“, считались материальными». Утверждение вендоров, что значки избегают проблемы внешних наград, потому что они не деньги, не выдерживает контакта со статьёй, которая определила эту проблему.
Различие, которое выдерживает, — между наградой и комплиментом. Тот же метаанализ обнаружил, что позитивная обратная связь работала в другую сторону: «составной d = 0.33 … указывает, что позитивная обратная связь действительно усиливала внутреннюю мотивацию», возрастая до 0.43 для студентов колледжей. Признание от человека — не тот же стимул, что автоматически выданная иконка, и доказательства относятся к ним по-разному. Если вы возьмёте из этой статьи одно дизайнерское решение, возьмите это.
Серии: самые слабые доказательства среди всех механик здесь
Серии: самые слабые доказательства среди всех механик здесь
Серии — механика с наименьшим объёмом доказательств во всём этом обзоре. Мы не нашли размера эффекта для них ни в одном доступном нам источнике. Есть только качественные данные: интервью с бегунами-любителями, описывающие грусть, злость и разочарование при обрыве серии, и исследование Duolingo, описывающее злоупотребление геймификацией, когда пользователи зацикливаются на механике и отвлекаются от обучения.
Исследование Инголлса и коллег 2026 года в PLoS One study опрашивали бегунов-любителей о прерванных сериях пробежек и сообщили о «чувствах грусти, гнева, разочарования и облегчения», описали «процесс переживания утраты» и отметили, что «некоторые бегуны испытывали связанные с серией неудобства и бегали с травмой, чтобы продлить серию». Они также сообщили, что «долгосрочных негативных последствий не зафиксировано». Это бег, а не программное обеспечение, и это иллюстрация механизма, а не статистика — размеров эффекта для цитирования нет.
Статья Hadi Mogavi и коллег 2022 года в ACM Learning at Scale рассматривала обсуждения и интервью на форуме Duolingo и назвала режим отказа: «Злоупотребление геймификацией … происходит, когда пользователи слишком сильно фиксируются на геймификации и отвлекаются от обучения», порождая «соревновательность, чрезмерную увлечённость игривостью и стадное поведение». Качественное исследование, прочитанное по препринту на arXiv.
Итак, серия — это механика с самой громкой народной репутацией и самыми слабыми документальными подтверждениями. Она явно что-то делает с людьми — текущие интервью красноречиво об этом свидетельствуют. Но никто не показал нам, что это «что-то» полезно для сообщества, которое её использует, или что она сохраняется в тот день, когда участник пропускает.
Переменные награды, розыгрыши и лутбоксы: самая слабая параллель в этой статье
Случайные награды — это область, где доказательства слабее всего, а этические вопросы звучат громче всего. Литература о лутбоксах связывает траты с тяжестью игровой зависимости, но сами авторы говорят, что направление причинно-следственной связи неясно. Лутбоксы предполагают реальные деньги; бесплатный розыгрыш за XP квестов — нет, поэтому параллель слабая.
Zendle and Cairns' 2018 PLoS ONE исследование сообщает о «n = 7 422 … связи (η² = 0,054) между суммой, которую геймеры тратили на лутбоксы, и тяжестью их игровой зависимости». Их собственная оговорка — самое важное: «Неясно … служит ли покупка лутбоксов путём к проблемной зависимости или крупные траты … больше привлекают проблемных игроков». Никто не должен писать «лутбоксы вызывают игровую зависимость», включая нас. Исследование является поперечным и с самоотбором, а авторы называют η² = 0,054 «малой-средней» величиной и прямо говорят: «Это не слабая и не незначимая связь», поэтому мы также не будем относить её к пренебрежимо малым.
Мы намеренно отмечаем это как самую слабую аналогию в статье. Лутбокс покупается кредитной картой. Розыгрыш за XP, которые участники заработали бесплатно, — это другой стимул с другим профилем риска, и считать эти две вещи эквивалентными было бы небрежно как в нашу пользу, так и против нас.
В литературе о вознаграждениях есть одна находка, которая действительно поддерживает сюрприз, а не анонс. Deci, Koestner и Ryan сообщают, что для неожиданных материальных вознаграждений «средний d = 0.01 … неожиданные материальные вознаграждения не влияют на поведение свободного выбора». Анонсированные, обусловленные награды в этой литературе подрывают мотивацию свободного выбора; неожиданные — нет. k там небольшое, так что это аргумент о механизме, а не устойчивый результат — но это лучшая доступная причина выдавать сюрприз-награду, а не публиковать доску наград.
Arkada перечисляет самые «азартные» функции среди всех платформ, которые мы проверяли — «Wheel of Fortune» и «Pyramids» упоминаются в документации её основных функций наряду с продуктом квестов. Мы не смогли найти живую страницу ни для одной из них, поэтому не можем сказать, как они работают, только что Arkada их рекламирует. Если вы оцениваете Arkada, оценивайте именно эти две и попросите показать их в работе.
Два утверждения, которые есть в каждой статье о геймификации и не выдержали проверки
Два утверждения фигурируют почти в каждой статье о геймификации как установленный факт, и ни одно не выдержало проверки. «Геймификация теряет эффект из-за новизны» противоречит самому сильному метаанализу, который мы читали: его модератор длительности обнаружил более крупные мотивационные эффекты при более длительных вмешательствах. «Таблицы лидеров демотивируют нижние позиции» опирается на небольшие выборки в классах и опровергается — по усилию — исследованием, наиболее близким к сообществу.
Утверждение первое: эффект исчезает, потому что это ново. Модератор длительности у Sailer и Homner показал обратное. Вмешательства длительностью до полугода давали более крупные мотивационные эффекты, чем однодневные вмешательства (Q(1) = 4.93, p < .05), и авторы пишут, что их результаты «могут ослабить страх, что эффекты геймификации не сохранятся в долгосрочной перспективе». В их полном тексте слово «новизна» упоминается ровно один раз — при пересказе чужого обзора.
Будем справедливы к другой стороне. Этот модератор — межгрупповой, а не внутриличностный — он сравнивает разные исследования разной длительности, а не одних и тех же людей во времени — и самая длинная категория разрежена. И есть опрос, указывающий в обратную сторону: исследование Koivisto и Hamari 2014 года среди пользователей Fitocracy в Computers in Human Behavior обнаружило, что «воспринимаемое удовольствие и полезность геймификации снижаются с использованием, что позволяет предположить, что пользователи могут испытывать эффекты новизны». Оно кросс-секционное, а значит, тоже не может установить затухание внутри человека, и это фитнес, а не сообщество.
Итак, корректное утверждение таково: тезис об угасании новизны оспаривается, более качественные по мощности доказательства указывают против него, а любой, кто утверждает его как факт, не читал модератора. Справедливости ради следует также сказать, что Хамари — на чей обзор 2014 года мы далее опираемся ради его самой прямой фразы — находится на другой стороне этого спора, а Сайлер и Хомнер называют этот обзор среди работ, которым противоречит их вывод о длительности.
Утверждение второе: таблица лидеров раздавливает нижнюю часть. Рассмотрено выше. Подтверждено для самоотчётной мотивации, на малых выборках в классах, только после вмешательства и без влияния на вовлечённость — но в той же работе по относительной таблице лидеров нижняя треть показала худший результат. Опровергнуто в отношении усилий экспериментом в краудсорсинге, где низкие ранги усиливали усилия раунд за раундом. «Оспаривается» — честное слово; «решено» — нет.
Стоит добавить третью, более тихую поправку. Обзор эмпирической литературы HICSS 2014 года Хамари, Койвисто и Сарсы прямолинеен сильнее, чем маркетинг этой области: «Только два исследования обнаружили все тесты положительными», а крупнейшие исследования «сообщили, что геймификация может быть неэффективна в утилитарном сервисном контексте». Эта последняя фраза — самое переносимое предложение во всей этой доказательной базе, потому что платформа сообщества и есть утилитарный сервисный контекст.
Какие платформы реализуют какие механики и сколько это стоит
Четыре из тринадцати публикуют цену: Guild.xyz, Discourse, Circle и Zealy. У MEE6 она есть, но только через API, который его собственная страница вызывает во время выполнения. Семь не публикуют никакой, а QuestN мы проверить не смогли. Механики различаются сильнее, чем предполагает маркетинг: Discourse привязывает значки к разрешениям, Circle поставляет переключатель приватности, Layer3 верифицирует повторяющиеся ончейн-действия.
Каждая механика ниже была сопоставлена со строками на страницах, которые мы загрузили 17 августа 2026 года. Каждая цена приведена так, как её напечатала страница. «Нет публичной цены» указывает, какие страницы мы проверили, потому что невысказанное отрицание бесполезно.
| Платформа | Механики, которые мы смогли проверить | Опубликованная цена, как напечатано |
|---|---|---|
| Guild.xyz | Экспорт очков и таблиц лидеров, скрытые и секретные роли, токен-гейтинг, ранжирование ролей, защита от сибилов | Starter $29/мес, Plus $99/мес, Growth $399/мес |
| Discourse | Значки, выдаваемые автоматически или вручную, группы значков, включая уровень доверия, уровни доверия от Basic (уровень доверия 1) до Leader (уровень доверия 4); администраторы могут отключить всю систему значков | Бесплатно; Pro $100/мес; Business $500/мес; Enterprise по запросу |
| Circle | Очки, уровни и награды; таблицы лидеров, выделяющие лучших участников; одно очко за полученный лайк; таблицу лидеров можно сделать приватной | Professional $89/мес и Business $199/мес, которые, согласно сноске на странице, «основаны на годовой оплате»; встроенные данные о ценах содержат помесячные значения — $99 и $219. Circle Plus по запросу; дополнения, включая дополнительных администраторов по $10/мес за администратора |
| Zealy | XP за одобренные заявки на квесты и ручные начисления администратором, глобально фиксированная кривая уровней, таблицы лидеров за всё время и по спринтам, пять методов вознаграждения, включая розыгрыш и голосование | Бесплатно $0 с 1 000 заявок на квесты; Standard $149/мес и Plus $359/мес по годовой ставке, без НДС. У Standard нет помесячного варианта — шесть месяцев это минимальный срок. Прочитано из собственного источника цен Zealy 17 августа 2026 года |
| Galxe | Galxe Quest, награды от токенов до баллов лояльности, проверки учётных данных через API, REST, GraphQL и запросы к контрактам, репутационный балл Galxe Score | Нет публичной цены (проверены galxe.com, /pricing → 404, /quest, docs.galxe.com, docs …/pricing → 404) |
| Layer3 | Серии, определяемые как повторяющееся ончейн-действие в данном dApp, XP, определяющий уровень и позицию в таблице лидеров, лиги, достижения, CUBEs | Нет публичной цены (проверены layer3.xyz, /business → перенаправляет на главную страницу, документация и 3 страницы платформы) |
| MEE6 | XP и уровни указаны как премиальные в собственной матрице справочного центра, плагин Achievements, плагин Levels, плагин Economy | Цена есть, но не на странице. mee6.xyz и /premium отдают побайтово идентичную оболочку SPA, а цена загружается во время выполнения с mee6.xyz/api/shop/premium, который вернул $11.99/мес (годовая $49.99, пожизненная $89.99), когда мы к нему обратились. Эта конечная точка зависит от географии и проходит A/B-тестирование, поэтому любую отдельную цифру следует считать одним образцом |
| Tatsu | XP за общение, уровни по всему Discord, роли за уровни, выдаваемые автоматически, валюта для покупки карточек профиля, значков, питомцев и мебели, рейтинги, сохраняющиеся между серверами | Нет публичной цены доступной для чтения (/premium, /store и /docs все 404, а поддомен поддержки перенаправляет за пределы сайта на вики сообщества) |
| Carl-bot | Уровни как функция только для Patron, ставка по умолчанию 15–25 XP случайно за сообщение, кривая XP 5*(n^2)+50*n+100, команда импорта из MEE6 | Нет публичной цены на домене (carl.gg и /premium — побайтово идентичные оболочки); премиум продаётся через Patreon |
| Arkada | Платформа квестов, Колесо Фортуны, Performance Hub, Пирамиды, таблица лидеров, реферальная система и прогрессия уровней — всё как названо в документации её основных функций; мы не нашли действующей страницы для Колеса или Пирамид | Нет публичной цены (проверены arkada.gg, docs.arkada.gg и страница её основных функций) |
| Influitive | Геймифицированные кампании, завершённые испытания | Нет публичной цены — на её странице цен нет ни одной цифры в долларах; каждый призыв к действию — запрос демо. В её подвале при загрузке 17 августа 2026 года было «© 2024 Influitive» |
| Bunchball / Nitro | Корпоративное ПО для вовлечения, согласно BI Worldwide, которая теперь размещает продукт | Нет публичной цены. Его собственный домен мёртв: bunchball.com не проходит TLS, затем 404, а nitro.bunchball.com не разрешается |
| QuestN | Мы не смогли это проверить. questn.com и app.questn.com возвращают 403 за Cloudflare, а его поддомены docs и blog не разрешаются в DNS. Его robots.txt доступен и разрешает общим краулерам, но управляемая Cloudflare блокировка внутри него называет наш конкретно, что мы соблюдали. 403 были реальной преградой. Мы не описываем функции QuestN, потому что мы их не видели | Не удалось проверить |
Две вещи, которые меняет эта таблица.
Уровни доверия Discourse — самая сильная реализация геймификации в этой статье, и у Zealy нет ничего подобного. Значок Discourse может нести уровень доверия, а уровень доверия несёт реальные возможности модерации — способность делать больше в сообществе, а не картинку рядом с вашим именем. Это разница между признанием, которое даёт компетенцию, и признанием, которое её украшает, и именно на это различие постоянно указывает исследование. Если вы ведёте форум и хотите статус, который что-то значит, Discourse делает это лучше нас.
Circle поставляет смягчение, которое подразумевают данные о лидербордах, а мы нет. На собственной странице геймификации Circle сказано, что вы можете сделать лидерборд сообщества приватным. Учитывая, что наиболее подкреплённый вывод о лидербордах касается того, как люди внизу чувствуют себя, выключатель, контролируемый владельцем сообщества, — реальный дизайнерский ответ. У Zealy нет эквивалентного переключателя.
Одно отступление из-за загрузки, потому что оно говорит кое-что о категории: на главной странице Layer3 в видимом тексте больше не используется слово "quest" — его словарь — это Activations, Streaks и CUBEs. Слово выживает внутри поставляемого JavaScript, в названиях маршрутов и в строке QUEST_COMPLETE , что, возможно, лучшее доказательство этого тезиса: переименование в маркетинге, а внутренности всё ещё помнят. Лидер категории отказался от слова категории. Мы сравниваем его возможности с нашими в Zealy vs Layer3, и если Galxe — это incumbent, которого вы заменяете, лучшие альтернативы Galxe и Zealy vs Galxe разбирают это решение как следует.
MEE6 и Tatsu относятся к другой форме проблемы — XP за активность в чате внутри одного сервера Discord — и мы писали об этом наборе отдельно в Инструменты вовлечения и роста в Discord.
Что на самом деле делает геймификация Zealy и пять вещей, которых у неё нет
Zealy начисляет XP за одобренные заявки на квесты и ручные начисления администратора, выводит уровень по единой глобальной формуле и ранжирует участников по двум областям лидерборда: за всё время и по спринтам. У неё нет значков, стриков, бонуса за ежедневный вход, множителей XP и автоматизации ролей по уровню, и она не вычисляет ни одной метрики удержания.
Всё нижеследующее было прочитано из исходного кода 17 августа 2026 года. Там, где наша документация расходится с кодом, работает именно код.
Кривая уровней — одна формула, и вы не можете её изменить
Суммарный XP для уровня L равен 150(L−1)² − 50(L−1). Уровень 1 — 0 XP, уровень 2 — 100, уровень 3 — 500, уровень 4 — 1 200, уровень 5 — 2 200. Эта кривая одинакова в каждом сообществе Zealy, и для неё нет конфигурации на уровне сообщества. Уровень вообще не хранится в сгенерированных моделях базы данных; он выводится из XP при каждом чтении. Наша документация по расчёту уровней совпадает с кодом здесь, что мы проверили, а не предположили.
Сравните это с Carl-bot, операторы которого могут заносить каналы и роли в чёрный список, задавать XP за голос и ограничивать скорость всей экономики. Его документированная кривая — 5*(n^2)+50*n+100, то есть XP, нужный для следующего уровня, а не накопленный итог, поэтому не читайте её против кумулятивной формы Zealy — суть в регуляторе, а не в форме. Zealy не даёт вам такого регулятора.
Когда участник повышает уровень, ничего не происходит
Это тот вывод, который мы ожидали ошибочным, и он не оказался таким. У Zealy есть два перечисления уведомлений — узкое в моделях базы данных с тремя типами и то, которое фактически возвращает её API уведомлений, с тринадцатью — плюс перечисление событий вебхуков с десятью. Ни одно из трёх не содержит события уровня. Ни одно уведомление не срабатывает. Ни один вебхук не срабатывает. Никакого празднования не появляется. Помощник под названием hasLeveledUp существует в кодовой базе, закомментирован в экспортном барреле и нигде не вызывается.
Единственное механическое следствие уровня в Zealy — его можно использовать как условие квеста — ограничение на то, кто может что-то попробовать. Вот и всё.
Учитывая раздел выше об уровнях, это менее ужасно, чем звучит, и честнее альтернативы. За уровнями почти нет доказательств, а празднование повышения уровня — именно то, что выпускают, потому что это выпускают все. Но если вы выбираете Zealy, представляя, как участники получают приятный пинг на 10-м уровне, представляйте точно: они получают число побольше.
Две области лидерборда, и ни одной недельной или месячной
У Zealy ровно две области лидерборда: за всё время и по спринтам. Нет недельного, месячного или дневного лидерборда. Если вам нужно более короткое окно — а данные о лидербордах выше дают неплохой аргумент за него, поскольку свежее окно сбрасывает, кто внизу — вы создаёте спринт, то есть ограниченный по времени второй лидерборд, привязанный к выбранному набору квестов.
Две детали, которые описывают неверно, иногда и мы. Сброс лидерборда — это отсечение по дате плюс мягкое удаление, а не стирание: история заявок на квесты не затрагивается, а XP участников обнуляется на будущее. А ничьи разрешаются в пользу того, кто достиг итога первым, за исключением того, что ручное начисление XP снимает это разрешение ничьих до следующей заявки на квест участника.
Награды спринта пропорциональны, а не подиум и не розыгрыш
Выплата спринта по умолчанию пропорциональна доле каждого участника в XP среди всех, кто находится в зоне вознаграждения. Это не топ-3 и не ничья. Зона вознаграждения — это порог допуска, применяемый до распределения, а не кривая выплат. Альтернативная настройка делит диапазон рангов поровну внутри каждого уровня. Оба пути округляют вниз — пропорциональный один раз на валюту, уровневый дважды — поэтому небольшой остаток в любом случае остаётся нераспределённым. На уровневом пути это сделано намеренно и задокументировано: комментарий в самой функции гласит «Remainder from rounding stays undistributed».
Призовые фонды спринтов — только USDC и zaps. Спринт не может выдавать XP, роли, NFT или токены; они живут в наградах за квесты, где есть пять способов награждения, один из которых — розыгрыш. Что касается типов наград, их количество зависит от того, где смотреть: API Zealy заявляет семь, но редактор квестов исключает NFT-награды, поэтому администратор может настроить шесть — вот почему на нашей странице документации указано шесть, а не семь. Zealy проводит розыгрыши автоматически в собственной базе данных, и розыгрыш выбирает заявки, а не отдельных участников, поэтому тот, у кого несколько успешных заявок на повторяющемся квесте, имеет пропорционально больше шансов. Это стоит знать, прежде чем проектировать розыгрыш.
Пять вещей, которых у Zealy нет
Каждое из этих утверждений относится к отслеживаемому исходному коду в репозитории Zealy, проверенному 17 августа 2026 года по API, бэкенду, схемам, моделям, утилитам, запросам, контрактам, веб-приложению и миграциям базы данных.
- Ни бейджей, ни достижений, которые участник может заработать. Будьте осторожны при проверке, потому что в первый раз мы ошиблись. Поиск
badgeпо всей кодовой базе возвращает более сотни файлов, и самая большая группа — этоBadgeкомпонент в дизайн-системе Zealy — небольшая метка, используемая для статусов и счётчиков по всему интерфейсу, а не что-то, что кто-либо зарабатывает.medalтакже попадает наgetMedalхелпер, который отрисовывает первое, второе и третье места в таблице лидеров, — это отображение ранга, а не награда. Чего нигде не существует, так это сущности бейджа или достижения entity: ничего, что участнику выдаётся, чем он владеет или коллекцию чего можно ему показать. В Discourse и Tatsu есть настоящие системы бейджей. У нас есть UI-компонент с тем же названием. - Ни серий.
streak,loginStreak,visitStreakиday streakничего не возвращают в отслеживаемом исходном коде. У Layer3 есть Streaks, а Duolingo построил вокруг них целую категорию. Учитывая, насколько скудны доказательства по сериям, мы не спешим, но отсутствие есть отсутствие. - Ни бонуса за ежедневный вход.
dailyLogin,loginBonus,dailyBonus,login reward,lastLoginAt,lastSeenAt,dailyClaim,daysActiveиactiveDaysвсе возвращают ноль. Zealy действительно проводит Daily Challenge на уровне платформы — выполните квест в каждом из трёх избранных сообществ, пройдите проверку на человечность, получите лотерейный билет — но это ежедневный сброс без бонуса за последовательные дни, и он принадлежит Zealy, а не вашему сообществу. Повторяющиеся квесты тоже сбрасываются по календарным границам, что является повторяемостью, а не серией. - Ни множителей XP, ни бустов.
xpMultiplier,boostXp,doubleXpиxpBoostвсе возвращают ноль. У Zealy есть функцияboost, и это платное продвижение квеста или спринта, а не множитель наград. Не планируйте выходные с двойным XP. - Ни автоматизации ролей по уровню или по XP.
autoRole,roleByLevel,levelRole,xpThreshold,autoAssignRole,rankRole,tierRoleиroleSyncвсе возвращают ноль. Роль Discord в Zealy — это награда за квест, выдаваемая один раз при одобрении заявки. Tatsu выдаёт роли по уровням автоматически; Zealy — нет.
И то, что важнее всего для темы этой статьи:
Zealy вообще не вычисляет метрику удержания. retention, churn, D7, D30, DAU, WAU, MAU, returnRate, repeatVisit, stickiness, dropOff, dailyActive и monthlyActive все возвращают ноль в отслеживаемом исходном коде. Структурно интерфейс аналитики объявляет пятнадцать методов — два текущих итога без диапазона дат, один счётчик по статусу заявки за окно, пять ранжированных списков, шесть рядов с разбивкой по интервалам и один подсчёт участников на одну дату. Ни один из них не связывает более раннюю активность участника с его последующей активностью, а именно эта операция и требуется для удержания.
Поэтому, когда поставщик геймификации говорит вам, что его механики улучшают удержание, спросите, что именно он измеряет. Мы не можем это измерить, и мы говорим вам об этом в нашей собственной статье о геймификации.
Действует вся обычная оговорка: это утверждения о перечисленных поисках, в той кодовой базе, на ту дату. Это не утверждения о каждой функции, которую Zealy когда-либо выпускал или выпустит.
Если вы хотите получить общую картину того, что такое Zealy, прежде чем оценивать механики, что такое Zealy это покрывает.
Как выбрать платформу геймификации для сообщества
Выбирайте по поведению, которое вам нужно, а не по механике, которая вам нравится. Discourse — если заработанный статус должен давать реальные права. Circle — если видимость таблицы лидеров должна быть опциональной. Guild.xyz — если задача — доступ по токену. Платформа квестов вроде Zealy — если вам нужно вознаграждать проверенные действия вне платформы по расписанию.
Несколько решений, которые действительно подтверждаются доказательствами:
Если вы хотите больше результатов от самых активных участников, отмечайте их персонально. Это результат с barnstar в Википедии, и это самая сильная находка о сообществах в этой статье. Она же несёт собственное предупреждение: последующее исследование обнаружило, что те же награды были связаны с более низким удержанием среди менее активных участников. Отмечайте широко и конкретно, а не узко и соревновательно.
Если вы хотите, чтобы человек это почувствовал, пусть это сделает человек. Позитивная обратная связь усиливала внутреннюю мотивацию в том же метаанализе, где материальные награды её подрывали, а сертификат считался материальным. Автоматический бейдж и слова модератора «это был лучший ответ здесь на этой неделе» — не одна и та же функция продукта, и более дешёвая из них лучше подтверждена доказательствами.
Если вы запускаете таблицу лидеров, подумайте о нижней половине до запуска. Показывайте относительную позицию вместо абсолютного ранга, либо дайте владельцу переключить таблицу лидеров в приватный режим, либо ограничьте её коротким окном, которое сбрасывается. Приватный переключатель Circle — самая чистая версия этого, что мы нашли; спринты Zealy — версия с коротким окном.
Если вам нужен объём, баллы подойдут, и не стоит ожидать от них большего. Они повышают количество. Похоже, они не меняют отношение людей к работе.
Не покупайте платформу из-за обещания удержания. Никто в доступной нам литературе это не измерял. Вендор, называющий процент удержания, либо располагает приватными данными, о которых ему следует рассказать, либо взял цифру из блога другого вендора.
Два смежных решения, которые этот пост намеренно оставляет за вами. Если механики предназначены для программы амбассадоров, ограничения дизайна другие, и как запустить программу крипто-амбассадоров рассказывает о них. Если ваша геймификация создаст очередь на проверку — а любая задача, требующая, чтобы человек прочитал отправку, её создаст, — как делегировать задачи сообщества рассказывает о затратах на персонал, которые никогда не появляются на странице с ценами. А если вы выбираете геймификацию как часть более широкого выхода на рынок, наш гайд по web3-маркетингу ставит её рядом с другими каналами и их стоимостью.
Самое полезное, что мы можем вам оставить, — это форма неопределённости. Шесть механик, одно настоящее РКИ в сообществе между ними, одно направление удержания за пейволом и литература, которая в основном о студентах. Любой, кто продаёт вам здесь уверенность, не смотрел.