Blog

Tradus automat · Citește în engleză

Cele mai bune platforme de gamificare pentru comunități (2026)

Puncte, niveluri, clasamente, insigne și serii, clasate după soliditatea cercetării din spatele lor — plus cele cinci funcții de gamificare pe care Zealy nu le are.

De Mathis Grosjean

Copertă de articol Zealy pe fundal întunecat texturat, cu titlul Ghid practic, august 2026, care spune: Aproape nimeni nu a măsurat retenția.
Pe această pagină

Răspuns scurt: aproape nicio cercetare despre gamificare nu măsoară retenția, așa că nimeni nu îți poate spune sincer care mecanism îi păstrează pe membri. Singura excepție este o pereche de studii Wikipedia ale acelorași autori, iar rezultatele se împart în funcție de populație: insignele i-au făcut pe cei mai productivi contribuitori mai puțin predispuși să renunțe, în timp ce studiul ulterior a asociat aceleași recompense cu o retenție mai scăzută în rândul celor mai puțin activi. Dincolo de asta, punctele și nivelurile cresc cât de mult fac oamenii, fără a le schimba cum se simt în privința asta; clasamentele sunt cu adevărat contestate; iar seriile sunt mecanismul cu cele mai puține dovezi dintre toate. Alege o platformă pentru comportamentul de care ai nevoie — Discourse pentru permisiuni câștigate, Circle pentru clasamente opționale, Guild.xyz pentru acces restricționat, Zealy pentru sarcini verificate în afara platformei.

Dezvăluire: Zealy publică această pagină și Zealy vinde unul dintre instrumentele de pe ea. Acesta este un motiv să citești secțiunea care enumeră cele cinci funcții de gamificare pe care Zealy nu le are și cele două locuri de mai jos unde Discourse și Circle fac ceva mai bine decât noi.

Metodă: Fiecare afirmație despre Zealy de aici a fost citită din codul sursă propriu al Zealy pe 17 august 2026, nu din materialele de marketing ale Zealy sau din documentația sa, pe care le-am găsit greșite înainte. Fiecare constatare de cercetare este citată din lucrare sau din înregistrarea rezumatului propriu al editorului. Acolo unde am putut accesa doar un rezumat, spunem acest lucru și nu reproducem din el nicio dimensiune a eșantionului sau a efectului. Acolo unde site-ul unui furnizor ne-a refuzat accesul, spunem și asta, în loc să descriem funcționalități pe care nu le-am văzut.

Ultima verificare: 17 august 2026.

Ce înseamnă de fapt o platformă de gamificare

Expresia „platformă de gamificare” acoperă trei piețe diferite. Caută-o și obții instrumente de e-learning, software pentru performanța angajaților și widgeturi pentru campanii de marketing — Genially, Playable, SC Training, Centrical, Drimify. Platformele de comunitate și web3 precum Zealy, Galxe și Layer3 nu au apărut în rezultatele pe care le-am rulat pe 17 august 2026.

Deci, dacă ai tastat „platformă de gamificare” dorind ceva care să adauge puncte și un clasament în Discord sau pe forumul tău, rezultatele nu se adresează ție. Se adresează unui manager de L&D care vrea ca un quiz să pară un show de jocuri sau unui marketer care vrea o roată spin-to-win pe o pagină de destinație. Sunt produse reale care rezolvă probleme reale. Nu sunt această problemă.

Această postare acoperă versiunea calificată a întrebării — gamificare pentru o comunitate — și nu încearcă să revendice termenul principal. Restul este organizat după mecanică, nu după produs, pentru că mecanica este partea care fie funcționează, fie nu, iar fiecare platformă de mai jos este o combinație a acelorași șase.

Dacă întrebarea ta este de fapt „pe ce software ar trebui să-mi rulez comunitatea”, aceea este o decizie diferită și mai amplă, iar studiu al software-ului de management al comunității acoperă cele cinci sarcini fără legătură ascunse în el, cu prețuri.

Ce măsoară de fapt cercetarea gamificării — și ce nu măsoară

Aproape nicio cercetare a gamificării nu măsoară retenția. Am căutat în cele trei meta-analize din recenzia noastră termenii retention, churn, attrition și dropout și nu am găsit niciunul dintre ei. A fost măsurată practic într-un singur loc — Wikipedia, de o singură pereche de autori, de două ori — cu rezultate care diferă în funcție de populație. Literatura măsoară în schimb motivația, volumul de output și rezultatele învățării.

Merită să ne gândim la asta, pentru că este opusul a ceea ce spune marketingul categoriei. „Gamificarea crește retenția cu X%” este o frază pe care o găsești pe zeci de pagini de furnizori. Nu am putut găsi o sursă pentru nicio astfel de cifră și nu intenționăm să inventăm una.

Iată ce măsoară cercetarea și unde a fost măsurat.

Învățare și motivație, în educație. Meta-analiza Sailer și Homner din 2020 în Educational Psychology Review raportează „efecte mici semnificative … asupra rezultatelor cognitive (g = .49 …, k = 19, N = 1686), motivaționale (g = .36 …, k = 16, N = 2246) și comportamentale ale învățării (g = .25 …, k = 9, N = 951)”. Două rezerve însoțesc acest lucru: este vorba despre educație, iar autorii înșiși notează că efectele motivaționale și comportamentale „au fost mai puțin stabile” într-o subdiviziune mai strictă. Nu este o permisiune de a spune „gamificarea funcționează”.

Satisfacerea nevoilor psihologice, tot în educație. Meta-analiza din 2024 a lui Li, Hew și Du în ETR&D raportează un g general de 0.257 [0.043, 0.471], cu autonomia la 0.638 [0.139, 1.136] și relaționarea la 1.776 [0.737, 2.814]. Intervalul pentru relaționare este enorm — numărul fără interval te-ar induce în eroare, motiv pentru care ambele sunt tipărite. Competența a fost de 0.277 [0.001, 0.553], o limită inferioară practic zero.

Volumul producției, în laborator. Mai multe experimente online măsoară cât de multă muncă produc oamenii. În general, găsesc mai multă, și nicio schimbare în cum se simt oamenii.

Motivația intrinsecă, în laborator. Meta-analiza din 1999 a lui Deci, Koestner și Ryan în Psychological Bulletin este fundamentul fiecărui argument „recompensele extrinseci se întorc împotriva ta”. Mai multe despre cifrele sale reale mai jos, pentru că sunt citate greșit în mod obișnuit.

Retenție: două studii, o platformă, populații opuse. Restivo și van de Rijt au măsurat-o de două ori pe Wikipedia. Studiul lor randomizat din 2012 raportează că destinatarii de barnstar „au manifestat o productivitate susținută mai mare și au fost mai puțin susceptibili să renunțe la contribuție” — dar eșantionul a fost top 1% dintre editori. Studiul lor de urmărire din 2014, pe editori cu productivitate variată, raportează că recompensele „au fost asociate cu o retenție mai scăzută a contribuitorilor mai puțin activi”. Lucrarea din 2014 este cu acces contra cost, așa că publicăm doar direcția ei și nimic altceva. Două constatări, o platformă, o pereche de autori: aceasta este întreaga bază de dovezi privind retenția pentru acest articol și ea spune că recunoașterea îi păstrează pe cei mai buni oameni ai tăi și te poate costa pe toți ceilalți.

Rezerva privind generalizabilitatea, spusă clar. Cea mai mare parte a acestei cercetări este psihologie educațională și de laborator. Câteva studii se încadrează în ceva ce seamănă cu o comunitate online — experimentele de pe Wikipedia, un experiment de crowdsourcing, o analiză Stack Overflow, un studiu pe forumul Duolingo — iar unul dintre ele indică în direcția opusă față de munca din sala de clasă. Sailer și Homner au descoperit chiar că contextul moderează rezultatele în literatura educațională, pentru rezultatele cognitive: „Efectele găsite în contexte școlare au fost semnificativ mai mari decât cele găsite fie în contexte de învățământ superior, fie în contexte de educație informală.” Acel moderator nu a fost semnificativ pentru rezultatele motivaționale sau comportamentale, așa că nu îl extinde mai departe decât au făcut-o ei — dar dacă apare măcar o diferență între școală și universitate, presupunerea că transferul școală–Discord se menține este nejustificată.

Citiți fiecare număr de mai jos ținând cont de asta.

Puncte și XP: dovezi pentru volum, nu pentru motivație

Punctele și XP au dovezi solide pentru un singur lucru: cresc cât de mult fac oamenii. Într-un experiment online de adnotare a imaginilor, Mekler și colegii au descoperit că punctele, nivelurile și un clasament au produs semnificativ mai multe etichete și au descris elementele ca fiind eficiente doar pentru promovarea cantității performanței. Motivația în sine nu s-a schimbat.

Formularea lor merită citată exact: „punctele, și în special nivelurile și clasamentul, au dus la o cantitate semnificativ mai mare de etichete generate … eficiente doar pentru promovarea cantității performanței.” Am ajuns la această constatare prin înregistrarea rezumatului editorului, nu prin textul integral, așa că aici nu apar dimensiunea eșantionului sau mărimea efectului. Tratați studiile grupului din 2013 și 2017 ca un singur rezultat al unui singur laborator privind un singur tip de sarcină.

Rezumatul onest este „cantitate, nu calitate, nu motivație”. Chiar și așa, este util. Dacă aveți nevoie de volum — mai multe trimiteri, mai multe traduceri, mai multe rapoarte de testare — punctele sunt un instrument justificabil, cu sprijin real în spate. Dacă aveți nevoie de oameni cărora să le pese mai mult, punctele nu sunt pârghia susținută de dovezi și nimeni nu ar trebui să vi le vândă ca atare.

Există o a doua constatare care limitează modul în care le utilizați. Deci, Koestner și Ryan au constatat că „recompensele condiționate de implicare, de finalizare și de performanță au subminat semnificativ motivația intrinsecă de liberă alegere (d = -0,40, -0,36 și -0,28)”. Acel −0,40 este numărul pe care îl citează toată lumea, iar citarea lui izolată este utilizarea greșită clasică: este un singur subgrup. Cifra generală pentru libera alegere, pentru toate recompensele din aceeași lucrare, este „mărimea efectului compozit a fost d = -0,24”, iar pentru interesul auto-raportat este „d = 0,04 … recompensele nu au afectat semnificativ interesul auto-raportat”. Chiar și aceasta vine cu rezerva de domeniu pe care autorii o enunță singuri — studiile lor au fost „toate realizate fie în laborator, fie în condiții bine controlate, asemănătoare laboratorului”, cu studiile de teren excluse. Este o literatură de laborator despre sarcini scurte, nu o constatare despre comunitatea dumneavoastră.

Niveluri: cea mai mare diferență între adoptare și dovezi

Nivelurile sunt mecanismul cu cea mai mare diferență între cât de mult software le include și cât de multe dovezi le susțin. Experimentul de adnotare a imaginilor al lui Mekler și colegii săi atribuie nivelurilor, la fel ca punctelor, creșterea volumului de producție. Dincolo de asta, nu am găsit niciun studiu care să izoleze nivelurile și niciunul care să măsoare dacă atingerea unui nivel păstrează pe cineva activ.

Aproape fiecare platformă din acest articol are niveluri. MEE6 are un plugin Levels, Tatsu acordă niveluri membrilor din fiecare server pe care îl rulează, Carl-bot vinde niveluri susținătorilor săi Patreon, Layer3 spune că „XP îți determină Nivelul, locul tău în Clasament”, iar Zealy derivă un nivel din XP la fiecare citire. Mecanismul este aproape universal, iar dovezile pentru el sunt un singur experiment de laborator despre etichetarea imaginilor.

Asta nu face din niveluri o iluzie. Le transformă într-o presupunere. Întrebarea interesantă este ce face un nivel face când ajungi acolo, iar pentru majoritatea implementărilor răspunsul onest este „schimbă un număr lângă numele tău”. Acolo unde un nivel deblochează o capacitate — o permisiune, o zonă, un drept — nu mai testezi niveluri, testezi dacă acea capacitate merita dorită. Nivelurile de încredere din Discourse sunt cel mai puternic exemplu din acest articol și sunt tratate mai jos.

Clasamente: contestate, iar direcția depinde de setare

Clasamentele sunt contestate, iar direcția efectului depinde de setare. Un studiu în sală de clasă a constatat că elevii aflați la baza unui clasament absolut au raportat mai puțină motivație decât cei din vârf — dar nicio diferență în implicare sau învățare. Un experiment de crowdsourcing a constatat în schimb că rangurile scăzute au intensificat efortul.

Studiul în sală de clasă este Bai, Hew, Sailer și Jia, 2021, în Computers & Education. Două cvasi-experimente, n = 24 și n = 26, într-o singură instituție, cu participanți postuniversitari covârșitor de femei. Pe un clasament absolut, diferența de motivație între treimea superioară și cea inferioară la post-intervenție a fost semnificativă (U = 11, p = .028). Pe un clasament relativ care arăta doar cinci poziții vecine, nu au existat „variații semnificative între studenții de la cele trei niveluri de poziție”.

Acum partea care este omisă când acest studiu este citat și care taie în ambele sensuri. Pe clasamentul absolut , decalajul de motivație a venit cu nicio diferență în implicarea în curs (F(2,17) = 0,55, p = .59) — deci „persoanele de la partea de jos raportează că se bucură mai puțin” este susținută, în timp ce „persoanele de la partea de jos se dezangajează” nu este, iar dezangajarea este afirmația pe care toată lumea o repetă de fapt. Dar pe clasamentul relativ , unde motivația și implicarea au fost egale între poziții, treimea inferioară încă a obținut scoruri semnificativ mai slabe la testul final (M = 68,75 față de 91,07 al treimii superioare, F(2,23) = 8,71, p = .002) — pe care autorii îl raportează ca sprijinind ipoteza lor că elevii cu rang scăzut pe un clasament relativ au performanțe mai slabe. Citite împreună: ascunderea clasamentului exact a protejat cum s-au simțit oamenii și nu a protejat ce au obținut.

Împotriva acestuia stă experimentul de crowdsourcing al lui Na și Han din 2023 în Internet Research, care a manipulat rangurile pe parcursul a cinci runde și a constatat că „Rangurile înalte … au indus comportamente complacente … în timp ce rangurile scăzute i-au determinat pe participanți să respecte procesul corect al sarcinii cu o motivație intensificată rundă după rundă.” Am ajuns la aceasta prin rezumatul editorului, așa că nu apare nicio dimensiune a eșantionului. Autorii adaugă o frază care de obicei este omisă odată cu ea: „niciuna dintre motivații nu părea să fie de natură intrinsecă.” Și, în mod corect, este o altă sarcină de etichetare a imaginilor — aceeași obiecție pe care am ridicat-o împotriva studiilor despre puncte de mai sus se aplică și aici. Este studiul din acest set care se află cel mai aproape de o comunitate online și indică în direcția opusă.

Două consecințe practice, iar prima vine cu o rezervă. Dacă vă îngrijorează partea de jos a clasamentului, măsurile de atenuare disponibile sunt afișarea poziției relative în locul rangului absolut sau permiterea proprietarului comunității să comute clasamentul în privat, ceea ce Circle oferă de fapt. Clasamentul relativ este cel mai bine susținut de dovezi dintre cele două în privința modului în care se simt oamenii — dar în același studiu nu a împiedicat subperformanța treimii inferioare, așa că tratați-l ca protejând moralul, nu rezultatele. Circle este singura platformă pe care am verificat-o care oferă comutatorul pentru clasament privat. În al doilea rând, un clasament limitat la o fereastră scurtă în loc de toată perioada schimbă cine se află la partea de jos, deoarece resetează avantajul acumulat al celui care a sosit primul.

Insigne și recunoaștere: cele mai bune dovezi comunitare și cele mai inconfortabile

Insignele au cele mai bune dovezi comunitare dintre toate mecanismele de aici și cele mai inconfortabile. Un experiment randomizat pe Wikipedia a constatat că acordarea unei stele de hambar a crescut productivitatea cu 60% în rândul editorilor foarte activi. Studiul de urmărire al acelorași autori a constatat că recompensele erau asociate cu o retenție mai scăzută în rândul contribuitorilor mai puțin activi.

Restivo și van de Rijt din 2012 PLoS ONE studiu este un studiu controlat randomizat propriu-zis: un eșantion aleatoriu de 200 extras din top 1% din 144.120 de editori, 100 tratați și 100 de control, măsurat pe parcursul a 90 de zile, raportând că „primirea unui barnstar crește productivitatea cu 60%”. Rețineți populația și rețineți că această lucrare raportează și despre retenție: destinatarii „au fost mai puțin susceptibili să înceteze să contribuie”. Aceasta este dovada că recunoașterea celor mai activi contribuitori îi face mai activi. Nu este o dovadă despre nimeni altcineva, iar rezultatul principal este numărul de editări, iar constatarea privind retenția de mai sus se află alături de acesta.

Studiul lor de urmărire din 2014 a extins designul la diferite niveluri de productivitate și a constatat că „recompensele au produs creșteri ale muncii doar în rândul editorilor deja foarte productivi … recompensele au fost asociate cu o retenție mai scăzută a contribuitorilor mai puțin activi”. Cu acces contra cost, deci doar direcția. Este simultan cea mai bună dovadă din acest articol că recunoașterea poate demotiva periferia și constatarea privind retenția care indică în direcția opusă.

Lucrarea WWW din 2013 a lui Anderson, Huttenlocher, Kleinberg și Leskovec Pe Stack Overflow se adaugă mecanismul: „insignele lor direcționează comportamentul în moduri strâns corelate cu predicțiile modelului nostru” — utilizatorii accelerează pe măsură ce se apropie de un prag, apoi se relaxează după ce îl depășesc. Aceasta este o observație, iar direcționarea nu înseamnă reținere. Nu lăsați pe nimeni să transforme asta.

Încă un lucru de știut înainte de a apela la insigne ca alternativă „sigură” la puncte. Schema de codificare a lui Deci, Koestner și Ryan afirmă explicit că „Recompensele simbolice precum «certificatele de bun jucător» au fost considerate tangibile”. Afirmația vânzătorilor că insignele scapă de problema recompensei extrinseci pentru că nu sunt bani nu rezistă la contactul cu lucrarea care a definit problema.

Distincția care rezistă este între o recompensă și un compliment. Aceeași meta-analiză a constatat că feedbackul pozitiv a mers în direcția opusă: „Valoarea compozită d = 0,33 … indică faptul că feedbackul pozitiv a sporit motivația intrinsecă”, urcând la 0,43 pentru studenți. Recunoașterea din partea unei persoane nu este același stimul ca o pictogramă acordată automat, iar dovezile le tratează diferit. Dacă luați o singură decizie de design din acest articol, luați-o pe aceasta.

Serii: cele mai slabe dovezi dintre toate mecanismele de aici

Streaks sunt mecanismul cu cele mai puține dovezi din întreaga analiză. Nu am găsit nicio mărime a efectului pentru ele în nicio sursă la care am putut ajunge. Ce există este calitativ: interviuri cu alergători amatori care descriu tristețe, furie și dezamăgire când un streak se rupea, și un studiu Duolingo care descrie utilizarea abuzivă a gamificării, unde utilizatorii se fixează pe mecanism și se distrag de la învățare.

Ingalls și colegii, 2026 PLoS One studiu au intervievat alergători amatori despre streak-urile de alergare rupte și au raportat „sentimente de tristețe, furie, dezamăgire și ușurare”, au descris un „proces de doliu” și au observat că „unii alergători au resimțit neplăceri legate de streak și au alergat cu răni pentru a prelungi streak-ul”. De asemenea, au raportat că „Nu au fost raportate consecințe negative pe termen lung.” Este vorba despre alergare, nu despre software, și este o ilustrare a mecanismului, nu o statistică — nu există mărimi ale efectului de citat.

Lucrarea Hadi Mogavi și colegii din 2022 la ACM Learning at Scale a analizat discuțiile de pe forumul Duolingo și interviuri și a numit modul de eșec: „Utilizarea abuzivă a gamificării … apare când utilizatorii devin prea fixați pe gamificare și se distrag de la învățare”, producând „competitivitate, exces de jucăușenie și comportament de turmă”. Calitativ, citit din preprintul arXiv.

Așadar, streak-ul este mecanismul cu cea mai puternică reputație populară și cu cele mai slabe dovezi documentate. Evident, le face ceva oamenilor — interviurile despre alergare sunt grăitoare în acest sens. Ce nu ne-a arătat nimeni este că acel ceva este bun pentru comunitatea care îl folosește sau că rezistă în ziua în care membrul lipsește.

Recompense variabile, tombole și loot box-uri: cel mai slab transfer din acest articol

Recompensele aleatorii sunt locul unde dovezile devin cele mai slabe și etica devine cea mai zgomotoasă. Literatura despre loot box-uri leagă cheltuielile de severitatea jocului-problemă, dar propriii autori spun că direcția cauzalității este neclară. Loot box-urile implică bani reali; o tombolă gratuită pe XP din quest-uri nu implică, așa că transferul este slab.

Studiul din 2018 al lui Zendle și Cairns din PLoS ONE raportează „n = 7.422 … legătură (η² = 0,054) între suma pe care jucătorii au cheltuit-o pe loot box-uri și severitatea jocului-problemă”. Rezerva lor este partea importantă: „Nu este clar … dacă cumpărarea de loot box-uri acționează ca o poartă către jocul-problemă sau dacă cheltuirea unor sume mari … îi atrage mai mult pe jucătorii cu probleme de joc”. Nimeni nu ar trebui să scrie „loot box-urile cauzează probleme de joc”, inclusiv noi. Studiul este transversal și cu auto-selecție, iar autorii numesc η² = 0,054 „mic spre mediu” și spun clar „Aceasta nu este o relație slabă sau neimportantă”, așa că nu o vom încadra nici la neglijabil.

Semnalăm în mod deliberat acesta ca fiind cel mai slab transfer din articol. Un loot box este cumpărat cu un card de credit. O tombolă pe XP pe care membrii l-au câștigat gratuit este un stimul diferit, cu un profil de risc diferit, iar tratarea celor două ca echivalente ar fi neglijentă atât în favoarea, cât și împotriva noastră.

Există o constatare în literatura despre recompense care susține cu adevărat surpriza în detrimentul anunțării. Deci, Koestner și Ryan raportează că, pentru recompensele tangibile neașteptate, „d mediu = 0,01 … recompensele tangibile neașteptate nu afectează comportamentul de liberă alegere”. Recompensele anunțate și condiționate subminează motivația de liberă alegere în acea literatură; cele neașteptate nu. Valoarea k de acolo este mică, așa că acesta este un argument de mecanism, nu un rezultat robust — dar este cel mai bun motiv disponibil pentru a oferi o recompensă surpriză în loc să postezi un panou de recompense.

Arkada enumeră cele mai multe funcții bazate pe șansă dintre toate platformele pe care le-am verificat — un „Wheel of Fortune” și „Pyramids” apar în documentația sa privind funcțiile de bază, alături de produsul său de questuri. Nu am putut găsi o pagină live pentru niciuna dintre ele, așa că nu vă putem spune cum funcționează, doar că Arkada le promovează. Dacă evaluați Arkada, evaluați-le în mod specific pe acestea două și cereți să le vedeți în funcțiune.

Cele două lucruri pe care le afirmă fiecare articol despre gamificare și care nu au rezistat verificării

Două afirmații apar în aproape fiecare articol despre gamificare ca fapt stabilit, și niciuna nu a rezistat verificării. „Gamificarea își pierde noutatea” contrazice cea mai solidă meta-analiză pe care am citit-o, al cărei moderator de durată a constatat efecte motivaționale mai mari în intervențiile mai lungi. „Clasamentele demotivează partea de jos” se bazează pe eșantioane mici din săli de clasă și este contrazisă, în privința efortului, de studiul cel mai apropiat de o comunitate.

Afirmația unu: se estompează pentru că este nouă. Moderatorul de durată al lui Sailer și Homner a mers în direcția opusă. Intervențiile care au durat până la jumătate de an au arătat efecte motivaționale mai mari decât intervențiile de o zi (Q(1) = 4.93, p < .05), iar autorii scriu că rezultatele lor „pot slăbi teama că efectele gamificării s-ar putea să nu persiste pe termen lung”. Textul lor complet menționează „noutatea” exact o dată, parafrazând recenzia altcuiva.

Fii corect cu cealaltă parte. Acel moderator este între studii, nu în cadrul aceleiași persoane — compară studii diferite de lungimi diferite, nu aceleași persoane în timp — iar intervalul cel mai lung este rar. Și există un studiu care indică în direcția opusă: studiul lui Koivisto și Hamari din 2014 asupra utilizatorilor Fitocracy în Computers in Human Behavior a constatat că „plăcerea percepută și utilitatea gamificării scad odată cu utilizarea, ceea ce sugerează că utilizatorii ar putea experimenta efecte de noutate”. Acela este transversal, ceea ce înseamnă că nu poate stabili nici el o scădere în cadrul aceleiași persoane, și se referă la fitness, nu la comunitate.

Deci afirmația corectă este: teza despre declinul noutății este contestată, dovezile mai solide indică împotriva ei, iar cine o susține ca fapt nu a citit moderatorul. Spre dreptate, trebuie să spunem și că Hamari — a cărui recenzie din 2014 pe care ne bazăm mai jos pentru cea mai tranșantă frază a sa — se află de cealaltă parte în această privință, iar Sailer și Homner numesc acea recenzie printre lucrările pe care le contrazice constatarea lor privind durata.

Afirmația a doua: clasamentul îi strivește pe cei de la coadă. Tratat mai sus. Susținută pentru motivația auto-raportată, pe eșantioane mici de sală de clasă, doar post-intervenție și fără efect asupra implicării — dar pe clasamentul relativ din aceeași lucrare, treimea de jos a obținut scoruri mai slabe. Contrazisă, în privința efortului, de un experiment de crowdsourcing în care rangurile joase au intensificat efortul rundă după rundă. „Contestată” este cuvântul onest; „stabilită” nu este.

Merită adăugată o a treia corecție, mai discretă. Recenzia HICSS din 2014 a lui Hamari, Koivisto și Sarsa a literaturii empirice este mai tranșantă decât marketingul domeniului: „Doar două studii au găsit toate testele pozitive”, iar cele mai mari studii „au raportat că gamificarea ar putea să nu fie eficientă într-un cadru de serviciu utilitar”. Acea ultimă frază este cea mai transferabilă din întreaga bază de dovezi, pentru că o platformă de comunitate este un cadru de serviciu utilitar.

Ce platforme implementează ce mecanici și cât costă

Patru din cele treisprezece publică un preț: Guild.xyz, Discourse, Circle și Zealy. MEE6 are unul, dar doar printr-un API pe care propria sa pagină îl apelează la rulare. Șapte nu publică niciunul, iar QuestN nu am putut verifica. Mecanicile diferă mai mult decât sugerează marketingul: Discourse leagă insignele de permisiuni, Circle oferă un comutator de confidențialitate, Layer3 verifică acțiuni on-chain repetate.

Fiecare mecanism de mai jos a fost comparat cu șirurile din paginile pe care le-am accesat pe 17 august 2026. Fiecare preț este citat așa cum l-a afișat pagina. „Fără preț public” precizează ce pagini am verificat, deoarece un negativ neafirmat nu are valoare.

PlatformăMecanisme pe care le-am putut verificaPreț publicat, așa cum a fost afișat
Guild.xyzExporturi de puncte și clasamente, roluri ascunse și secrete, acces condiționat de token, clasament pe roluri, rezistență la sybilStarter 29 $/lună, Plus 99 $/lună, Growth 399 $/lună
DiscourseInsigne acordate automat sau manual, grupuri de insigne inclusiv Trust Level, niveluri de încredere de la Basic (Trust Level 1) la Leader (Trust Level 4); administratorii pot dezactiva întregul sistem de insigneGratuit; Pro 100 $/lună; Business 500 $/lună; Enterprise personalizat
CirclePuncte, niveluri și recompense; clasamente care evidențiază principalii contribuitori; un punct pentru fiecare like primit; clasamentul poate fi făcut privatProfessional 89 $/lună și Business 199 $/lună, despre care nota de subsol a paginii spune că sunt „bazate pe facturare anuală”; datele de preț integrate indică valorile lunare, 99 $ și 219 $. Circle Plus personalizat; suplimente inclusiv administratori extra la 10 $/lună per administrator
ZealyXP din revendicările de questuri aprobate și acordările manuale ale administratorilor, o curbă de nivel fixă la nivel global, clasamente generale și pe sprint, cinci metode de recompensă inclusiv tombolă și votGratuit $0 cu 1.000 de revendicări de questuri; Standard 149 $/lună și Plus 359 $/lună la tariful anual, fără TVA. Standard nu are opțiune lunară — șase luni este angajamentul minim. Citit din sursa de prețuri proprie a Zealy pe 17 august 2026
GalxeGalxe Quest, recompense de la tokenuri la puncte de loialitate, verificări de acreditări prin API, REST, GraphQL și interogare de contracte, un scor de reputație Galxe ScoreFără preț public (verificat galxe.com, /pricing → 404, /quest, docs.galxe.com, docs …/pricing → 404)
Layer3Streaks definite ca o acțiune repetitivă on-chain pe un anumit dApp, XP care determină Nivelul și poziția în clasament, Leagues, Achievements, CUBEsFără preț public (verificat layer3.xyz, /business → redirecționează către pagina principală, docs plus 3 pagini de platformă)
MEE6XP și Levels listate ca premium în propria matrice din centrul de ajutor, pluginul Achievements, pluginul Levels, pluginul EconomyCu preț, dar nu pe pagină. mee6.xyz și /premium servesc un shell SPA identic octet cu octet, iar prețul este preluat la runtime din mee6.xyz/api/shop/premium, care a returnat $11.99/lună (anual $49.99, pe viață $89.99) când l-am apelat. Acel endpoint are prețuri în funcție de regiune și este testat A/B, așa că tratează orice cifră individuală ca pe un singur eșantion
TatsuXP câștigat prin chat, niveluri în tot Discord, roluri de nivel acordate automat, o monedă pentru cumpărarea de carduri de profil, insigne, animale de companie și mobilier, clasamente care persistă între servereFără preț public lizibil (/premium, /store și /docs returnează toate 404, iar subdomeniul de suport redirecționează în afara site-ului către un wiki comunitar)
Carl-botLevels ca funcție exclusivă pentru Patroni, o rată implicită de 15–25 XP randomizată per mesaj, o curbă XP de 5*(n^2)+50*n+100, o comandă de import MEE6Niciun preț public pe domeniu (carl.gg și /premium sunt shell-uri identice byte cu byte); premium vândut prin Patreon
ArkadaPlatformă de quest-uri, Wheel of Fortune, Performance Hub, Pyramids, clasament, sistem de referral și progresie pe niveluri, toate conform denumirilor din documentația sa de funcții de bază — nu am găsit nicio pagină live pentru Wheel sau PyramidsFără preț public (am verificat arkada.gg, docs.arkada.gg și pagina sa core-features)
InfluitiveCampanii gamificate, provocări finalizateFără preț public — pagina sa de prețuri nu conține nicio cifră în dolari; fiecare îndemn la acțiune este o solicitare de demo. Subsolul afișa „© 2024 Influitive” când l-am accesat pe 17 august 2026
Bunchball / NitroSoftware de implicare pentru companii, conform BI Worldwide, care găzduiește acum produsulFără preț public. Domeniul propriu este mort: bunchball.com eșuează TLS apoi returnează 404, iar nitro.bunchball.com nu se rezolvă
QuestNNu am putut verifica. questn.com și app.questn.com returnează 403 în spatele Cloudflare, iar subdomeniile sale docs și blog nu se rezolvă în DNS. Fișierul său robots.txt este accesibil și permite crawlerelor generale, dar un blocaj gestionat de Cloudflare din interiorul acestuia ne numește specific pe noi, ceea ce am respectat. Erorile 403 au fost adevăratul obstacol. Nu descriem nicio funcție QuestN pentru că nu am văzut niciunaNu s-a putut verifica

Două lucruri pe care le schimbă acel tabel.

Nivelurile de încredere din Discourse sunt cea mai puternică implementare a gamificării din acest articol, iar Zealy nu are nimic asemănător. Un badge Discourse poate purta un nivel de încredere, iar un nivel de încredere poartă capacitate reală de moderare — abilitatea de a face mai multe în comunitate, nu o imagine lângă numele tău. Aceasta este diferența dintre recunoașterea care acordă competență și recunoașterea care o decorează, și este exact distincția pe care cercetarea o evidențiază constant. Dacă administrezi un forum și vrei un statut care să însemne ceva, Discourse face asta mai bine decât noi.

Circle livrează atenuarea pe care o implică dovezile despre clasament, iar noi nu. Pagina proprie de gamificare a Circle spune că poți alege să faci clasamentul comunității tale privat. Având în vedere că cea mai bine susținută constatare despre clasamente se referă la modul în care oamenii de la baza se simt, un comutator de oprire controlat de proprietarul comunității este un răspuns de design real. Zealy nu are un echivalent.

O paranteză pe lângă aspect, pentru că spune ceva despre categorie: Pagina principală Layer3 nu mai folosește cuvântul „quest” în textul vizibil — vocabularul său este Activations, Streaks și CUBEs. Cuvântul supraviețuiește în JavaScript-ul livrat, în numele rutelor și într-un QUEST_COMPLETE string, ceea ce este probabil o dovadă mai bună pentru ideea că redenumirea este în marketing, iar infrastructura încă își amintește. Liderul categoriei a renunțat la cuvântul categoriei. Comparăm capabilitățile sale cu ale noastre în Zealy vs Layer3, iar dacă Galxe este incumbentul pe care îl înlocuiți, cele mai bune alternative la Galxe și Zealy vs Galxe analizează temeinic acea decizie.

MEE6 și Tatsu aparțin unui alt tip de problemă — XP pentru activitatea în chat în interiorul unui singur server Discord — și am scris despre acel set separat în Instrumente de implicare și creștere pentru Discord.

Ce face de fapt gamificarea Zealy și cele cinci lucruri pe care nu le are

Zealy acordă XP pentru revendicările de quest-uri aprobate și pentru acordările manuale ale administratorilor, derivă un nivel dintr-o singură formulă globală și clasează membrii pe două domenii de leaderboard: all-time și per sprint. Nu are badge-uri, nu are serii, nu are bonus pentru autentificare zilnică, nu are multiplicatori de XP și nu are automatizare a rolurilor după nivel și nu calculează nicio metrică de retenție.

Toate cele de mai jos au fost citite din codul sursă pe 17 august 2026. Acolo unde documentație nu este de acord cu codul, codul este ceea ce rulează efectiv.

Curba nivelurilor este o singură formulă și nu o poți schimba

XP cumulat pentru nivelul L este 150(L−1)² − 50(L−1). Nivelul 1 este 0 XP, nivelul 2 este 100, nivelul 3 este 500, nivelul 4 este 1.200, nivelul 5 este 2.200. Această curbă este identică în fiecare comunitate Zealy și nu există configurare per comunitate pentru ea. Nivelul nu este stocat deloc în modelele de bază de date generate; este derivat din XP la fiecare citire. Documentația noastră despre calculul nivelului corespunde codului de aici, pe care l-am verificat în loc să-l presupunem.

Comparați asta cu Carl-bot, ai cărui operatori pot bloca canale și roluri, pot seta XP vocal și pot limita întreaga economie. Curba sa documentată este 5*(n^2)+50*n+100, care este XP-ul necesar pentru nivelul următor, nu un total cumulat, așa că nu o comparați cu forma cumulativă a Zealy — ideea este butonul de reglaj, nu forma. Zealy nu vă oferă un astfel de buton.

Nu se întâmplă nimic când un membru avansează în nivel

Aceasta este constatarea despre care ne așteptam să fie greșită și nu a fost. Zealy are două enumerări de notificări — una restrânsă în modelele sale de bază de date, cu trei tipuri, și cea pe care API-ul său de notificări o returnează efectiv, cu treisprezece — plus o enumerare de evenimente webhook cu zece. Niciuna dintre cele trei nu conține un eveniment de nivel. Nu se declanșează nicio notificare. Nu se declanșează niciun webhook. Nu apare nicio sărbătoare. Un helper numit hasLeveledUp există în baza de cod, este comentat din export și nu este apelat nicăieri.

Singura consecință mecanică a nivelului în Zealy este că poate fi folosit ca condiție de quest — un filtru pentru cine poate încerca ceva. Atât.

Având în vedere secțiunea de mai sus despre niveluri, acest lucru este mai puțin condamnabil decât pare și mai onest decât alternativa. Nivelurile au aproape nicio dovadă în spate, iar o sărbătoare de level-up este exact genul de lucru care este livrat pentru că toată lumea îl livrează. Dar dacă alegi Zealy pentru că ți-ai imaginat membri primind o notificare satisfăcătoare la nivelul 10, imaginează-ți corect: primesc un număr mai mare.

Două domenii de clasament și niciunul săptămânal sau lunar

Zealy are exact două domenii de clasament: all-time și per sprint. Nu există clasament săptămânal, lunar sau zilnic. Dacă vrei o fereastră mai scurtă — iar dovezile despre clasament de mai sus sunt un argument decent pentru una, deoarece o fereastră nouă resetează cine este la fund — creezi un sprint, care este un al doilea clasament cu durată limitată, limitat la un set ales de questuri.

Două detalii care sunt descrise greșit, uneori chiar de noi. O resetare a clasamentului este o limită de dată plus o ștergere soft, nu o ștergere definitivă — istoricul revendicărilor de questuri rămâne neatins, iar XP-ul membrilor este adus la zero de acum înainte. Iar egalitățile se rezolvă în favoarea celui care a atins totalul primul, cu excepția cazului în care o acordare manuală de XP elimină acest criteriu de departajare până la următoarea revendicare de quest a membrului.

Recompensele de sprint sunt proporționale, nu un podium și nu o tombolă

Plata implicită pentru sprint este proporțională cu cota de XP a fiecărui membru printre toți cei din zona de recompensă. Nu este top-trei și nu este o extragere. Zona de recompensă este un prag de eligibilitate aplicat înainte de distribuire, nu o curbă de plată. Setarea alternativă împarte uniform un interval de ranguri în fiecare nivel. Ambele căi rotunjesc în jos — cea proporțională o dată per monedă, cea pe niveluri de două ori — astfel încât un mic rest rămâne nedistribuit în ambele cazuri. Pe calea pe niveluri acest lucru este deliberat și documentat: comentariul funcției spune „Restul din rotunjire rămâne nedistribuit.”

Fondurile de premii ale sprinturilor sunt doar USDC și zaps. Un sprint nu poate acorda XP, roluri, NFT-uri sau tokenuri; acestea se află la recompensele pentru questuri, unde există cinci metode de recompensă, dintre care una este o tombolă. La tipurile de recompensă, numărul depinde de unde te uiți: API-ul Zealy anunță șapte, dar editorul de questuri exclude recompensele NFT, așa că un admin poate configura șase — de aceea pagina noastră de documentație listează șase și nu șapte. Zealy extrage tombolele automat în propria bază de date, iar extragerea selectează revendicări, nu membri distincți, așa că cineva cu mai multe revendicări reușite la un quest recurent deține proporțional mai multe intrări. Merită știut înainte de a proiecta una.

Cele cinci lucruri pe care Zealy nu le are

Fiecare dintre acestea este o afirmație despre sursa urmărită în repository-ul Zealy, căutată pe 17 august 2026 în API, backend, scheme, modele, utilitare, interogări, contracte, aplicația web și migrările bazei de date.

  1. Fără insigne și fără realizări pe care un membru le poate câștiga. Fii atent cum verifici acest lucru, pentru că prima dată ne-am înșelat. Căutând badge în întregul cod returnează mult peste o sută de fișiere, iar cel mai mare grup este un Badge component din sistemul de design Zealy — o etichetă mică folosită pentru stări și contoare în întreaga interfață, nu ceva ce câștigă cineva. medal la fel, găsește un getMedal helper care desenează locul întâi, al doilea și al treilea pe un clasament, ceea ce este o redare a rangului, nu o distincție. Ceea ce nu există nicăieri este un badge sau o realizare entitate: nimic ce unui membru i se acordă, deține sau i se poate arăta ca o colecție. Discourse și Tatsu au ambele sisteme reale de badge-uri. Noi avem o componentă UI cu același nume.
  2. Fără serii. streak, loginStreak, visitStreak și day streak Nu returnați nimic în sursa urmărită. Layer3 are Streaks, iar Duolingo a construit o categorie în jurul lor. Având în vedere cât de subțiri sunt dovezile despre streak-uri, nu ne grăbim, dar absența rămâne absență.
  3. Fără bonus de autentificare zilnică. dailyLogin, loginBonus, dailyBonus, login reward, lastLoginAt, lastSeenAt, dailyClaim, daysActive și activeDays toate returnează zero. Zealy are într-adevăr o Daily Challenge la nivel de platformă — finalizează un quest în fiecare dintre cele trei comunități prezentate, treci verificarea umanității, revendică un bilet de loterie — dar aceasta este o resetare zilnică fără bonus pentru zile consecutive și aparține Zealy, nu comunității tale. Quest-urile recurente se resetează și ele la limitele calendaristice, ceea ce este recurență, nu un streak.
  4. Fără multiplicatori sau boost-uri de XP. xpMultiplier, boostXp, doubleXp și xpBoost toate returnează zero. Zealy are un boost feature, și este promovarea plătită a unui quest sau sprint, nu un multiplicator de recompense. Nu planifica un weekend cu XP dublu.
  5. Fără automatizare de roluri după nivel sau după XP. autoRole, roleByLevel, levelRole, xpThreshold, autoAssignRole, rankRole, tierRole și roleSync toate returnează zero. Un rol Discord în Zealy este o recompensă de quest, acordată o singură dată când o revendicare este aprobată. Tatsu acordă roluri pe niveluri automat; Zealy nu.

Și cel care contează cel mai mult pentru subiectul acestui articol:

Zealy nu calculează nicio metrică de retenție. retention, churn, D7, D30, DAU, WAU, MAU, returnRate, repeatVisit, stickiness, dropOff, dailyActive și monthlyActive toate returnează zero în sursa urmărită. Structural, interfața de analiză declară cincisprezece metode — două totaluri curente care nu iau un interval de date, un număr fereastră după starea revendicării, cinci liste clasate, șase serii grupate pe interval și un număr de membri la o singură dată. Niciuna dintre ele nu leagă activitatea anterioară a unui membru de activitatea sa ulterioară, ceea ce este operația necesară pentru retenție.

Deci când un furnizor de gamificare îți spune că mecanicile sale îmbunătățesc retenția, întreabă ce măsoară. Noi nu o putem măsura și îți spunem asta în propriul nostru articol despre gamificare.

Se aplică toate limitările obișnuite: acestea sunt afirmații despre căutările listate, în acel cod, la acea dată. Nu sunt afirmații despre fiecare funcție pe care Zealy a lansat-o sau o va lansa vreodată.

Dacă vrei imaginea generală a ceea ce este Zealy înainte de a evalua mecanicile, ce este Zealy acoperă asta.

Cum să alegi o platformă de gamificare pentru o comunitate

Alege după comportamentul de care ai nevoie, nu după mecanica care îți place. Discourse dacă statutul câștigat ar trebui să acorde permisiuni reale. Circle dacă vizibilitatea clasamentului trebuie să fie opțională. Guild.xyz dacă sarcina este accesul restricționat prin token. O platformă de questuri precum Zealy dacă ai nevoie de acțiuni verificate în afara platformei recompensate conform unui program.

Câteva decizii pe care dovezile le susțin de fapt:

Dacă vrei mai multă contribuție din partea celor mai activi oameni ai tăi, recunoaște-i în mod specific. Acesta este rezultatul stelei Wikipedia și este cea mai puternică constatare comunitară din acest articol. Vine și cu propriul avertisment: studiul de urmărire a constatat că aceleași recompense erau asociate cu o retenție mai scăzută în rândul contribuitorilor mai puțin activi. Recunoaște larg și specific, nu îngust și competitiv.

Dacă vrei ca o persoană să simtă asta, pune o persoană să o facă. Feedback-ul pozitiv a sporit motivația intrinsecă în aceeași meta-analiză în care recompensele tangibile au subminat-o, iar un certificat a fost considerat tangibil. Un badge automat și un moderator care spune „acesta a fost cel mai bun răspuns de aici săptămâna aceasta” nu sunt aceeași funcționalitate de produs, iar cea mai ieftină este cea mai bine susținută de dovezi.

Dacă organizezi un clasament, gândește-te la jumătatea inferioară înainte de a-l lansa. Arată poziția relativă în loc de rangul absolut, sau lasă proprietarul să comute clasamentul pe privat, sau limitează-l la o fereastră scurtă care se resetează. Comutatorul de confidențialitate al Circle este cea mai curată versiune a acestui lucru pe care am găsit-o; sprinturile Zealy sunt versiunea cu fereastră scurtă.

Dacă vrei volum, punctele sunt în regulă și nu ar trebui să te aștepți la mai mult de la ele. Ele cresc cantitatea. Nu par să schimbe modul în care oamenii se simt în legătură cu munca.

Nu cumpăra o platformă pe baza unei promisiuni de retenție. Nimeni din literatura pe care am putut-o consulta nu a măsurat-o. Un furnizor care citează un procent de retenție fie are date private pe care ar trebui să le descrie, fie le-a citit de pe blogul altui furnizor.

Două decizii adiacente pe care această postare nu le ia în mod deliberat în locul tău. Dacă mecanismele sunt pentru un program de ambasadori, constrângerile de design sunt diferite și cum să rulezi un program de ambasadori crypto le acoperă. Dacă gamificarea ta va genera o coadă de revizuire — și orice sarcină care necesită ca o persoană să citească o trimitere o va face — cum să delegi sarcinile comunității acoperă costul de personal care nu apare niciodată pe o pagină de prețuri. Și dacă alegi gamificarea ca parte a unei strategii go-to-market mai ample, ghidul nostru ghid de marketing web3 îl plasează alături de celelalte canale și costurile lor.

Cel mai util lucru pe care ți-l putem lăsa este forma incertitudinii. Șase mecanisme, un singur RCT real de comunitate între ele, o direcție de retenție cu acces plătit și o literatură care vorbește în mare parte despre studenți. Oricine îți vinde certitudine aici nu s-a uitat.

FAQs

O platformă de gamificare este un software care adaugă mecanici de joc — puncte, niveluri, clasamente, insigne, serii de zile consecutive sau recompense aleatorii — unei activități care nu este un joc. Eticheta acoperă trei piețe în mare parte separate: instrumente de e-learning precum Genially și SC Training, software pentru performanța angajaților precum Centrical și platforme de comunitate precum Zealy, Galxe, Layer3 și Guild.xyz. Produsele dintr-o piață rareori înlocuiesc produsele din alta, așa că decide în ce piață cumperi înainte de a compara funcționalități.

Aproape nimeni nu a măsurat-o. Cele trei meta-analize privind gamificarea din analiza noastră nu conțineau nicio măsurare a retenției, abandonului, atriției sau renunțării. Singurele constatări privind retenția pe care le-am găsit sunt două studii Wikipedia ale acelorași autori, iar acestea se împart pe populații: studiul randomizat din 2012 al lui Restivo și van de Rijt a constatat că destinatarii de barnstar „au manifestat o productivitate susținută mai mare și au fost mai puțin susceptibili să înceteze contribuția” în rândul primilor 1% editori, în timp ce studiul lor de urmărire din 2014, realizat pe editori cu productivitate variată, a constatat că recompensele „au fost asociate cu o retenție mai scăzută a contribuitorilor mai puțin activi”. Lucrarea din 2014 este cu acces contra cost, așa că raportăm direcția ei și niciun număr. O platformă, o pereche de autori, populații opuse — acesta este întreaga bază de dovezi. Orice furnizor care citează un procent de retenție pentru gamificare ar trebui întrebat ce a măsurat și pe cine.

Este contestat. Un studiu din 2021 realizat de Bai, Hew, Sailer și Jia a constatat că studenții din treimea inferioară a unui clasament absolut au raportat o motivație semnificativ mai scăzută decât cei din treimea superioară (U = 11, p = .028) — dar nu a găsit niciun efect asupra implicării în curs (p = .59) la n = 24. Pe clasamentul relativ din aceeași lucrare, n = 26, motivația și implicarea au fost egale între poziții, în timp ce treimea inferioară a obținut totuși scoruri semnificativ mai slabe la testul final (p = .002). O singură instituție, eșantioane minuscule, în covârșitoare majoritate absolvente de sex feminin. Experimentul de crowdsourcing din 2023 al lui Na și Han a găsit direcția opusă: rangurile joase i-au determinat pe participanți să își intensifice efortul rundă după rundă. Afișarea poziției relative sau opționalitatea clasamentului, așa cum permite Circle, sunt măsurile de atenuare care decurg de aici.

Dovezile cu cea mai mare putere statistică spun contrariul. Meta-analiza din 2020 a lui Sailer și Homner a constatat că intervențiile care au durat până la jumătate de an au produs efecte motivaționale mai mari decât intervențiile de o zi (Q(1) = 4.93, p < .05), iar autorii scriu că acest lucru „poate slăbi teama că efectele gamificării nu ar putea persista pe termen lung”. Acel moderator compară studii diferite, nu aceleași persoane de-a lungul timpului. Sondajul din 2014 al lui Koivisto și Hamari asupra utilizatorilor Fitocracy indică în direcția opusă, constatând că plăcerea și utilitatea percepute scad odată cu utilizarea, dar este transversal și nu poate stabili o scădere în interiorul unei persoane.

Patru dintre cele treisprezece din tabel, verificate la 17 august 2026, inclusiv Zealy. Guild.xyz publică Starter la 29 $ pe lună, Plus la 99 $ și Growth la 399 $. Discourse publică un nivel gratuit, Pro la 100 $ pe lună, Business la 500 $ și Enterprise ca preț personalizat. Circle publică, la tariful său anual, Professional la 89 $ pe lună, Business la 199 $ și Circle Plus ca preț personalizat. Galxe, Layer3, Tatsu, Carl-bot, Arkada, Influitive, Galxe, Layer3 și Bunchball nu au publicat niciun preț pe paginile pe care le-am verificat, iar MEE6 publică unul doar prin API-ul pe care pagina sa proprie îl apelează la rulare. QuestN nu am putut verifica deloc: site-ul său returnează 403 în spatele Cloudflare, iar deși robots.txt-ul său permite crawlerelor generale, un blocaj gestionat de Cloudflare din interiorul acestuia îl numește pe al nostru, pe care l-am respectat.

Nu pentru toate trei, citit din codul sursă al Zealy pe 17 august 2026. Căutările pentru badge, achievement, trophy, medal și milestone nu au găsit nicio entitate de tip badge în modelele de date. Căutările pentru streak, loginStreak și visitStreak nu au returnat nimic în codul sursă urmărit, la fel și dailyLogin, loginBonus și dailyBonus. Și nimic nu se declanșează la avansarea în nivel: Zealy are două enum-uri de notificări, unul cu trei tipuri și cel pe care îl returnează API-ul său cu treisprezece, plus un enum de webhook cu zece, iar niciunul dintre cele trei nu conține un eveniment de nivel. Nivelul unui membru este derivat din XP la fiecare citire folosind o singură formulă globală, 150(L-1)^2 minus 50(L-1), care este identică în fiecare comunitate și nu este configurabilă. Singura consecință mecanică a nivelului este că poate condiționa un quest. Zealy nu are nici multiplicatori de XP și nici automatizare pe roluri în funcție de nivel și nu calculează nicio metrică de retenție de niciun fel.