కమ్యూనిటీల కోసం ఉత్తమ గేమిఫికేషన్ ప్లాట్ఫారమ్లు (2026)
పాయింట్లు, స్థాయిలు, లీడర్బోర్డ్లు, బ్యాడ్జ్లు మరియు స్ట్రీక్లు — వాటి వెనుక ఉన్న పరిశోధన బలాన్ని బట్టి ర్యాంక్ చేయబడ్డాయి — అలాగే Zealy లో లేని ఐదు గేమిఫికేషన్ ఫీచర్లు.
రచించినవారు Mathis Grosjean

ఈ పేజీలో
సంక్షిప్త సమాధానం: దాదాపు ఏ గేమిఫికేషన్ పరిశోధనా రిటెన్షన్ను కొలవదు, కాబట్టి ఏ మెకానిక్ సభ్యులను ఉంచుతుందో ఎవరూ నిజాయితీగా చెప్పలేరు. ఒకే రచయితల జంట చేసిన రెండు వికీపీడియా అధ్యయనాలు మాత్రమే మినహాయింపు, అవి జనాభా ప్రకారం విభజించబడ్డాయి: బ్యాడ్జ్లు అత్యంత ఉత్పాదక సహకారులను ఆపడానికి అవకాశాన్ని తగ్గించాయి, అయితే ఫాలో-అప్ అదే రివార్డ్లను తక్కువ యాక్టివ్ ఉన్నవారిలో తక్కువ రిటెన్షన్తో అనుబంధించింది. అది కాకుండా, పాయింట్లు మరియు స్థాయిలు ప్రజలు చేసే పని పరిమాణాన్ని పెంచుతాయి కానీ దాని పట్ల వారి భావనను మార్చవు; లీడర్బోర్డ్లపై నిజంగా పోటీ ఉంది; మరియు స్ట్రీక్లు అన్నింటిలోకి అత్యల్ప ఆధారాలున్న మెకానిక్. మీకు అవసరమైన ప్రవర్తన కోసం ప్లాట్ఫారమ్ను ఎంచుకోండి — సంపాదించిన అనుమతుల కోసం Discourse, ఐచ్ఛిక లీడర్బోర్డ్ల కోసం Circle, గేటెడ్ యాక్సెస్ కోసం Guild.xyz, ధృవీకరించిన ఆఫ్-ప్లాట్ఫారమ్ టాస్క్ల కోసం Zealy.
వెల్లడి: ఈ పేజీని Zealy ప్రచురిస్తుంది మరియు దానిలోని ఒక సాధనాన్ని Zealy అమ్ముతుంది. అందుకే Zealy లో లేని ఐదు గేమిఫికేషన్ ఫీచర్లను జాబితా చేసే విభాగాన్ని, మరియు క్రింద Discourse మరియు Circle మా కంటే మెరుగ్గా చేసే రెండు చోట్లను చదవడం సమంజసం.
పద్ధతి: 17 ఆగస్టు 2026న ఇక్కడ ప్రతి Zealy క్లెయిమ్ Zealy యొక్క సొంత సోర్స్ కోడ్ నుండి చదవబడింది, Zealy యొక్క మార్కెటింగ్ లేదా దాని డాక్యుమెంటేషన్ నుండి కాదు, వీటిని మేము ఇంతకు ముందు తప్పుగా కనుగొన్నాము. ప్రతి పరిశోధన ఫలితం పేపర్ లేదా ప్రచురణకర్త యొక్క సొంత అబ్స్ట్రాక్ట్ రికార్డ్ నుండి ఉటంకించబడింది. మేము అబ్స్ట్రాక్ట్ను మాత్రమే చేరుకోగలిగిన చోట, మేము అలా చెబుతాము మరియు దాని నుండి నమూనా పరిమాణం లేదా ప్రభావ పరిమాణాన్ని ముద్రించము. విక్రేత యొక్క సైట్ మమ్మల్ని నిరాకరించిన చోట, మేము చూడని లక్షణాలను వివరించే బదులు అది కూడా చెబుతాము.
చివరిగా ధృవీకరించబడింది: 17 ఆగస్టు 2026.
గేమిఫికేషన్ ప్లాట్ఫారమ్ అంటే వాస్తవానికి ప్రజలు ఏమి అర్థం చేసుకుంటారు
"గేమిఫికేషన్ ప్లాట్ఫారమ్" అనే పదబంధం మూడు వేర్వేరు మార్కెట్లను కవర్ చేస్తుంది. దాన్ని వెతకండి, మీకు ఇ-లెర్నింగ్ సాధనాలు, ఉద్యోగి-పనితీరు సాఫ్ట్వేర్ మరియు మార్కెటింగ్-ప్రచార విడ్జెట్లు వస్తాయి — Genially, Playable, SC Training, Centrical, Drimify. Zealy, Galxe మరియు Layer3 వంటి కమ్యూనిటీ మరియు web3 ప్లాట్ఫారమ్లు మేము 17 ఆగస్టు 2026న అమలు చేసిన ఫలితాల్లో కనిపించలేదు.
కాబట్టి మీరు మీ Discord లేదా మీ ఫోరమ్లో పాయింట్లు మరియు లీడర్బోర్డ్ పెట్టడానికి ఏదో కోరుతూ "గేమిఫికేషన్ ప్లాట్ఫారమ్" అని టైప్ చేసినట్లయితే, ఫలితాలు మీను ఉద్దేశించి లేవు. అవి క్విజ్ను గేమ్ షోలా అనిపించాలని కోరుకునే L&D మేనేజర్ను, లేదా ల్యాండింగ్ పేజీలో స్పిన్-టు-విన్ చక్రం కావాలని కోరుకునే మార్కెటర్ను ఉద్దేశించి ఉన్నాయి. అవి నిజమైన సమస్యలను పరిష్కరించే నిజమైన ఉత్పత్తులు. అవి ఈ సమస్య కాదు.
ఈ పోస్ట్ ప్రశ్న యొక్క అర్హత కలిగిన సంస్కరణను అందిస్తుంది — కమ్యూనిటీ కోసం గేమిఫికేషన్ — మరియు ఇది ప్రధాన పదాన్ని క్లెయిమ్ చేయడానికి ప్రయత్నించదు. మిగిలినది ఉత్పత్తి ద్వారా కాకుండా మెకానిక్ ద్వారా నిర్వహించబడుతుంది, ఎందుకంటే మెకానిక్ అనేది పనిచేసే లేదా పనిచేయని భాగం, మరియు క్రింద ఉన్న ప్రతి ప్లాట్ఫారమ్ అదే ఆరింటిలో కొన్ని కలయిక.
మీ ప్రశ్న నిజంగా "నా కమ్యూనిటీని ఏ సాఫ్ట్వేర్పై నడపాలి" అయితే, అది వేరే మరియు విస్తృతమైన నిర్ణయం, మరియు మా కమ్యూనిటీ మేనేజ్మెంట్ సాఫ్ట్వేర్ సర్వే దానిలో దాగి ఉన్న ఐదు అసంబద్ధమైన ఉద్యోగాలను ధరలతో సహా కవర్ చేస్తుంది.
గేమిఫికేషన్ పరిశోధన వాస్తవంగా ఏమి కొలుస్తుంది — మరియు ఏమి కొలవదు
గేమిఫికేషన్ పరిశోధనలో దాదాపు ఏదీ రిటెన్షన్ను కొలవదు. మా సమీక్షలోని మూడు మెటా-విశ్లేషణలను రిటెన్షన్, చర్న్, అట్రిషన్ మరియు డ్రాపౌట్ కోసం మేము వెతికాము, ఆ పదాలేవీ లభించలేదు. ఇది ప్రధానంగా ఒకే చోట కొలవబడింది — వికీపీడియాలో, ఒకే జంట రచయితలచే, రెండుసార్లు — ఫలితాలు జనాభా ప్రకారం విభజించబడ్డాయి. బదులుగా, సాహిత్యం ప్రేరణ, ఉత్పత్తి పరిమాణం మరియు అభ్యాస ఫలితాలను కొలుస్తుంది.
ఇది ఆలోచించదగిన విషయం, ఎందుకంటే ఇది ఈ విభాగం మార్కెటింగ్ చెప్పేదానికి వ్యతిరేకం. "గేమిఫికేషన్ రిటెన్షన్ను X% పెంచుతుంది" అనే వాక్యాన్ని డజన్ల కొద్దీ విక్రేత పేజీల్లో చూడవచ్చు. అలాంటి ఒక్క గణాంకానికి కూడా మాకు మూలం దొరకలేదు, మేము దానిని కల్పించము.
పరిశోధన వాస్తవంగా ఏమి కొలుస్తుంది, మరియు ఎక్కడ కొలవబడింది అనేది ఇక్కడ ఉంది.
విద్యలో అభ్యాసం మరియు ప్రేరణ. Sailer మరియు Homner యొక్క 2020 మెటా-విశ్లేషణ లో Educational Psychology Review "అభిజ్ఞా (g = .49 …, k = 19, N = 1686), ప్రేరణాత్మక (g = .36 …, k = 16, N = 2246) మరియు ప్రవర్తనాత్మక అభ్యసన ఫలితాలపై (g = .25 …, k = 9, N = 951) గణనీయమైన చిన్న ప్రభావాలు" అని నివేదిస్తుంది. దానితో పాటు రెండు షరతులు ఉన్నాయి: ఇది విద్యారంగం, మరియు కఠినమైన ఉపవిభజనలో ప్రేరణాత్మక మరియు ప్రవర్తనాత్మక ప్రభావాలు "తక్కువ స్థిరంగా" ఉన్నాయని రచయితలే గమనించారు. "గేమిఫికేషన్ పనిచేస్తుంది" అని చెప్పడానికి ఇది అనుమతి కాదు.
మనోవైజ్ఞానిక అవసర సంతృప్తి, విద్యారంగంలో కూడా. Li, Hew మరియు Du ల 2024 మెటా-విశ్లేషణ లో ETR&D మొత్తం g 0.257 [0.043, 0.471] అని నివేదిస్తుంది, స్వయంప్రతిపత్తి 0.638 [0.139, 1.136] మరియు సంబంధితత 1.776 [0.737, 2.814] వద్ద ఉన్నాయి. ఆ సంబంధితత విరామం చాలా పెద్దది — విరామం లేని సంఖ్య మిమ్మల్ని తప్పుదారి పట్టించేది, అందుకే రెండూ ముద్రించబడ్డాయి. సామర్థ్యం 0.277 [0.001, 0.553] వద్ద వచ్చింది, దిగువ హద్దు ప్రాథమికంగా సున్నా.
ల్యాబ్లో అవుట్పుట్ పరిమాణం. అనేక ఆన్లైన్ ప్రయోగాలు ప్రజలు ఎంత పని చేస్తారో కొలుస్తాయి. సాధారణంగా ఎక్కువ పని జరుగుతుందని, ప్రజలు ఎలా భావిస్తారన్నది మారదని వారు కనుగొంటారు.
ల్యాబ్లో అంతర్గత ప్రేరణ. Deci, Koestner మరియు Ryan యొక్క 1999 మెటా-విశ్లేషణ లో Psychological Bulletin ప్రతి "బాహ్య బహుమతులు వెనక్కి తిరుగుతాయి" వాదనకు పునాది. దాని వాస్తవ సంఖ్యల గురించి క్రింద మరింత, ఎందుకంటే అవి పదేపదే తప్పుగా ఉటంకించబడతాయి.
నిలుపుదల: రెండు అధ్యయనాలు, ఒక వేదిక, వ్యతిరేక జనాభాలు. Restivo మరియు van de Rijt దీన్ని వికీపీడియాలో రెండుసార్లు కొలిచారు. వారి 2012 యాదృచ్ఛిక పరీక్ష ప్రకారం బార్న్స్టార్ గ్రహీతలు "ఎక్కువ నిరంతర ఉత్పాదకతను ప్రదర్శించారు మరియు సహకరించడం ఆపివేసే అవకాశం తక్కువగా ఉంది" — కానీ నమూనా ఎడిటర్లలో అగ్రస్థాయి 1% మాత్రమే. వివిధ ఉత్పాదకత స్థాయిల ఎడిటర్లపై వారి 2014 ఫాలో-అప్ ప్రకారం, బహుమతులు "తక్కువ చురుకైన సహకారుల నిలుపుదల తగ్గడంతో సంబంధం కలిగి ఉన్నాయి". 2014 పేపర్ పేవాల్ వెనుక ఉంది, కాబట్టి దాని దిశను మాత్రమే మేము ప్రచురిస్తున్నాము. రెండు కనుగొన్న విషయాలు, ఒక వేదిక, ఒక జంట రచయితలు: ఈ వ్యాసానికి ఇదే మొత్తం నిలుపుదల ఆధారం, మరియు గుర్తింపు మీ ఉత్తమ వ్యక్తులను నిలుపుకుంటుంది, మిగిలిన వారందరినీ కోల్పోయే అవకాశం ఉందని అది చెబుతుంది.
సాధారణీకరణ పరిమితి స్పష్టంగా చెప్పబడింది. ఈ పరిశోధనలో ఎక్కువ భాగం విద్య మరియు ప్రయోగశాల మనోవిజ్ఞాన శాస్త్రం. ఆన్లైన్ కమ్యూనిటీకి దగ్గరగా ఉన్న కొన్ని అధ్యయనాలు మాత్రమే ఉన్నాయి — వికీపీడియా ప్రయోగాలు, ఒక క్రౌడ్సోర్సింగ్ ప్రయోగం, ఒక Stack Overflow విశ్లేషణ, ఒక Duolingo ఫోరమ్ అధ్యయనం — మరియు వాటిలో ఒకటి తరగతి గది పరిశోధనకు వ్యతిరేక దిశలో చూపిస్తుంది. Sailer మరియు Homner కూడా సెట్టింగ్ ఫలితాలను మితంగా ప్రభావితం చేస్తుందని కనుగొన్నారు లోపల జ్ఞానాత్మక ఫలితాల కోసం విద్యా సాహిత్యంలో: "పాఠశాల సెట్టింగ్లలో కనుగొన్న ప్రభావాలు ఉన్నత విద్యా సెట్టింగ్లలో లేదా అనధికారిక విద్యా సెట్టింగ్లలో కనుగొన్న వాటి కంటే గణనీయంగా పెద్దవి." ఆ మధ్యస్థ కారకం ప్రేరణ లేదా ప్రవర్తనా ఫలితాలకు గణనీయం కాదు, కాబట్టి వారు చేసిన దానికంటే ఎక్కువగా దాన్ని విస్తరించవద్దు — కానీ పాఠశాల-వర్సెస్-విశ్వవిద్యాలయ వ్యత్యాసం ఏదైనా కనిపిస్తే, పాఠశాల-వర్సెస్-Discord బదిలీ నిజమవుతుందని ఊహించడానికి ఆధారం లేదు.
క్రింద ఉన్న ప్రతి సంఖ్యను దానితో పాటే చదవండి.
పాయింట్లు మరియు XP: పరిమాణానికి ఆధారం, ప్రేరణకు కాదు
పాయింట్లు మరియు XP ఒక విషయానికి మంచి ఆధారాన్ని కలిగి ఉన్నాయి: అవి ప్రజలు చేసే పని పరిమాణాన్ని పెంచుతాయి. ఆన్లైన్ ఇమేజ్-అనోటేషన్ ప్రయోగంలో, Mekler మరియు సహచరులు పాయింట్లు, స్థాయిలు మరియు లీడర్బోర్డ్ గణనీయంగా ఎక్కువ ట్యాగ్లను ఉత్పత్తి చేశాయని కనుగొన్నారు, మరియు ఆ అంశాలు పనితీరు పరిమాణాన్ని ప్రోత్సహించడానికి మాత్రమే ప్రభావవంతమని వివరించారు. ప్రేరణ స్వయంగా కదలలేదు.
వారి మాటలను సరిగ్గా ఉటంకించడం విలువైనది: "పాయింట్లు, ముఖ్యంగా లెవెల్స్ మరియు లీడర్బోర్డ్ చాలా ఎక్కువ సంఖ్యలో ట్యాగ్లు ఉత్పత్తి కావడానికి దారితీశాయి … పనితీరు పరిమాణాన్ని ప్రోత్సహించడానికి మాత్రమే ప్రభావవంతం." మేము ఈ అన్వేషణను పూర్తి వచనం కాకుండా ప్రచురణకర్త యొక్క సారాంశ రికార్డు ద్వారా చేరుకున్నాము, కాబట్టి ఇక్కడ నమూనా పరిమాణం లేదా ప్రభావ పరిమాణం కనిపించదు. ఆ బృందం యొక్క 2013 మరియు 2017 అధ్యయనాలను ఒక రకమైన పనిపై ఒక ల్యాబ్ నుండి వచ్చిన ఒకే ఫలితంగా పరిగణించండి.
నిజాయితీగల సారాంశం "పరిమాణం, నాణ్యత కాదు, ప్రేరణ కాదు". అది ఇప్పటికీ ఉపయోగకరం. మీకు కావాల్సింది వాల్యూమ్ అయితే — ఎక్కువ సమర్పణలు, ఎక్కువ అనువాదాలు, ఎక్కువ పరీక్ష నివేదికలు — పాయింట్లు వాటి వెనుక నిజమైన మద్దతు ఉన్న సమర్థనీయమైన సాధనం. మీకు కావాల్సింది ఎక్కువ శ్రద్ధ చూపే వ్యక్తులు అయితే, పాయింట్లు ఆధారాలతో కూడిన లివర్ కాదు మరియు ఎవరూ వాటిని అలా మీకు అమ్మకూడదు.
మీరు వాటిని ఎలా ఉపయోగించాలో పరిమితం చేసే రెండవ అన్వేషణ ఉంది. Deci, Koestner మరియు Ryan కనుగొన్నది ఏమిటంటే "నిమగ్నత-ఆధారిత, పూర్తి-ఆధారిత మరియు పనితీరు-ఆధారిత బహుమతులు స్వేచ్ఛా-ఎంపిక అంతర్గత ప్రేరణను గణనీయంగా దెబ్బతీశాయి (d = -0.40, -0.36, మరియు -0.28)". ఆ −0.40 అందరూ ఉటంకించే సంఖ్య, మరియు దానిని మాత్రమే ఉటంకించడం సాంప్రదాయ దుర్వినియోగం: అది ఒక ఉపసమూహం. అదే పత్రంలోని అన్ని బహుమతులలో మొత్తం స్వేచ్ఛా-ఎంపిక సంఖ్య "సమ్మిళిత ప్రభావ పరిమాణం d = -0.24", మరియు స్వయం-నివేదిత ఆసక్తిపై అది "d = 0.04 … బహుమతులు స్వయం-నివేదిత ఆసక్తిని గణనీయంగా ప్రభావితం చేయలేదు". అది కూడా రచయితలు తామే పేర్కొన్న పరిధి షరతుతో వస్తుంది — వారి అధ్యయనాలు "అన్నీ ల్యాబొరేటరీలో లేదా బాగా నియంత్రిత, ల్యాబొరేటరీ-వంటి పరిస్థితుల్లోనే చేయబడ్డాయి", క్షేత్ర అధ్యయనాలు మినహాయించబడ్డాయి. ఇది చిన్న పనుల గురించిన ల్యాబ్ సాహిత్యం, మీ సమాజం గురించిన అన్వేషణ కాదు.
లెవెల్స్: స్వీకరణ మరియు ఆధారాల మధ్య అతిపెద్ద అంతరం
ఎంత సాఫ్ట్వేర్ వాటిని అందిస్తుంది మరియు ఎంత ఆధారం వాటిని మద్దతిస్తుంది అనే దాని మధ్య అతిపెద్ద అంతరం ఉన్న మెకానిక్ లెవెల్స్. Mekler మరియు సహచరుల చిత్ర-అనుమతి ప్రయోగం లెవెల్స్కు, పాయింట్ల మాదిరిగానే, ఉత్పత్తి పరిమాణాన్ని పెంచిన ఘనత ఇస్తుంది. అంతేకాకుండా, లెవెల్స్ను వేరుచేసి చూపే అధ్యయనం మాకు కనిపించలేదు, మరియు ఒకదాన్ని చేరుకోవడం ఎవరినైనా ఉంచుతుందా అని కొలిచేది కూడా లేదు.
ఈ వ్యాసంలోని దాదాపు ప్రతి ప్లాట్ఫారమ్కు లెవెల్స్ ఉన్నాయి. MEE6కు Levels ప్లగిన్ ఉంది, Tatsu తాను నడిపే ప్రతి సర్వర్లో సభ్యులకు లెవెల్స్ ఇస్తుంది, Carl-bot తన Patronsకు లెవెల్స్ అమ్ముతుంది, Layer3 "XP drives your Level, your spot on the Leaderboard" అని చెబుతుంది, మరియు Zealy ప్రతి పఠనంలో XP నుండి లెవెల్ను పొందుతుంది. ఈ మెకానిక్ దాదాపు సార్వత్రికం మరియు దానికి ఆధారం చిత్రాలను ట్యాగ్ చేయడం గురించిన ఒక ల్యాబ్ ప్రయోగం మాత్రమే.
అది లెవెల్స్ను నాటకం చేయదు. అది వాటిని ఒక ఊహగా చేస్తుంది. ఆసక్తికరమైన ప్రశ్న ఏమిటంటే లెవెల్ ఏమి చేస్తుంది మీరు దానిని చేరుకున్నప్పుడు, మరియు చాలా అమలులకు నిజాయితీ సమాధానం "మీ పేరు పక్కన ఉన్న సంఖ్యను మారుస్తుంది". ఒక స్థాయి సామర్థ్యాన్ని — అనుమతి, ప్రాంతం, హక్కు — అన్లాక్ చేసినప్పుడు, మీరు ఇకపై స్థాయిలను పరీక్షించడం లేదు, ఆ సామర్థ్యం కోరదగినదా అని పరీక్షిస్తున్నారు. Discourse యొక్క విశ్వాస స్థాయిలు ఈ వ్యాసంలో బలమైన ఉదాహరణ, మరియు అవి క్రింద కవర్ చేయబడ్డాయి.
లీడర్బోర్డ్లు: పోటీతో కూడినవి, మరియు దిశ సెట్టింగ్పై ఆధారపడి ఉంటుంది
లీడర్బోర్డ్లు పోటీతో కూడినవి, మరియు ప్రభావం యొక్క దిశ సెట్టింగ్పై ఆధారపడి ఉంటుంది. ఒక తరగతి గది అధ్యయనం ప్రకారం, సంపూర్ణ లీడర్బోర్డ్లో దిగువన ఉన్న విద్యార్థులు పైన ఉన్నవారి కంటే తక్కువ ప్రేరణను నివేదించారు — కానీ నిమగ్నత లేదా అభ్యాసంలో తేడా లేదు. ఒక క్రౌడ్సోర్సింగ్ ప్రయోగం ప్రకారం, తక్కువ ర్యాంకులు బదులుగా ప్రయత్నాన్ని తీవ్రతరం చేశాయి.
తరగతి గది అధ్యయనం Bai, Hew, Sailer మరియు Jia, 2021, లో Computers & Educationఒకే సంస్థలో అత్యధికంగా మహిళా పోస్ట్ గ్రాడ్యుయేట్ పాల్గొనేవారితో జరిపిన రెండు అర్ధ-ప్రయోగాలు, n = 24 మరియు n = 26. సంపూర్ణ లీడర్బోర్డ్లో, జోక్యం తర్వాత టాప్ మరియు బాటమ్ మూడో వంతుల మధ్య ప్రేరణలో వ్యత్యాసం గణనీయంగా ఉంది (U = 11, p = .028). కేవలం ఐదు పొరుగు స్థానాలను చూపించే సాపేక్ష లీడర్బోర్డ్లో, "మూడు స్థాన స్థాయిలలో విద్యార్థుల మధ్య గణనీయమైన వైవిధ్యాలు లేవు".
ఇప్పుడు ఈ అధ్యయనాన్ని ఉదహరించినప్పుడు విస్మరించబడే భాగం, మరియు ఇది రెండు వైపులా ప్రభావం చూపుతుంది. సంపూర్ణ లీడర్బోర్డ్లో, ప్రేరణ అంతరం దీనితో వచ్చింది కోర్సు నిమగ్నతలో వ్యత్యాసం లేదు (F(2,17) = 0.55, p = .59) — కాబట్టి "బాటమ్లో ఉన్నవారు తక్కువ ఆనందిస్తున్నట్లు నివేదిస్తారు" అనేది మద్దతు పొందుతుంది, అయితే "బాటమ్లో ఉన్నవారు నిమగ్నతను విడిచిపెడతారు" అనేది కాదు, మరియు నిమగ్నతను విడిచిపెట్టడం అనేదే అందరూ వాస్తవంగా పునరావృతం చేసే వాదన. కానీ సాపేక్ష లీడర్బోర్డ్లో, స్థానాల అంతటా ప్రేరణ మరియు నిమగ్నత సమానంగా ఉన్నప్పటికీ, బాటమ్ మూడో వంతు ఇప్పటికీ పోస్ట్-టెస్ట్లో గణనీయంగా తక్కువ స్కోరు సాధించారు (M = 68.75, టాప్ మూడో వంతు వారి 91.07కి వ్యతిరేకంగా, F(2,23) = 8.71, p = .002) — దీనిని రచయితలు సాపేక్ష లీడర్బోర్డ్లో తక్కువ ర్యాంక్ ఉన్న అభ్యాసకులు అధ్వాన్నంగా పనిచేస్తారనే తమ పరికల్పనకు మద్దతుగా నివేదిస్తున్నారు. కలిపి చదివితే: ఖచ్చితమైన ర్యాంకింగ్ను దాచడం వ్యక్తులు ఎలా భావించారో రక్షించింది, కానీ వారు సాధించిన దానిని రక్షించలేదు.
దీనికి వ్యతిరేకంగా Na మరియు Han యొక్క 2023 క్రౌడ్సోర్సింగ్ ప్రయోగం ఉంది, ఇది Internet Researchలో ప్రచురితమైంది, ఇది ఐదు రౌండ్లలో ర్యాంకులను మార్చి, "అధిక ర్యాంకులు … నిర్లక్ష్య ప్రవర్తనలను ప్రేరేపించాయి … అయితే తక్కువ ర్యాంకులు పాల్గొనేవారిని రౌండ్ తర్వాత రౌండ్ తీవ్రమైన ప్రేరణతో పని యొక్క సరైన ప్రక్రియకు కట్టుబడేలా చేశాయి" అని కనుగొంది. మేము దీనిని ప్రచురణకర్త యొక్క సారాంశం ద్వారా చేరుకున్నాము, కాబట్టి నమూనా పరిమాణం కనిపించదు. రచయితలు సాధారణంగా దానితో పాటు విస్మరించబడే ఒక వాక్యాన్ని జోడిస్తారు: "ఏ ప్రేరణలు అంతర్గత స్వభావం కలిగినవి కావు." మరియు న్యాయంగా చెప్పాలంటే, ఇది మరో ఇమేజ్-ట్యాగింగ్ పని — పైన పేర్కొన్న పాయింట్ల అధ్యయనాలపై మేము లేవనెత్తిన అదే అభ్యంతరం ఇక్కడ కూడా వర్తిస్తుంది. ఈ సమూహంలో ఆన్లైన్ కమ్యూనిటీకి అత్యంత దగ్గరగా ఉన్న అధ్యయనం ఇది, మరియు ఇది వ్యతిరేక దిశను చూపిస్తుంది.
రెండు ఆచరణాత్మక పరిణామాలు, మరియు మొదటిదానితో ఒక షరతు జోడించబడింది. మీ లీడర్బోర్డ్ దిగువ భాగం గురించి మీరు ఆందోళన చెందుతుంటే, అందుబాటులో ఉన్న ఉపశమన చర్యలు ఖచ్చితమైన ర్యాంక్కు బదులు సాపేక్ష స్థానాన్ని చూపడం, లేదా కమ్యూనిటీ యజమానిని లీడర్బోర్డ్ను ప్రైవేట్గా మార్చడానికి అనుమతించడం — Circle వాస్తవానికి అందిస్తుంది. వ్యక్తులు ఎలా భావిస్తారనే దానికి సంబంధించి సాపేక్ష ర్యాంకింగ్ రెండింటిలో మెరుగైన ఆధారాలు కలిగినది — కానీ అదే అధ్యయనంలో అది దిగువ మూడో వంతు తక్కువ పనితీరును ఆపలేదు, కాబట్టి దానిని ఫలితాలను కాకుండా మనోబలాన్ని రక్షించేదిగా పరిగణించండి. మేము పరిశీలించిన వాటిలో ప్రైవేట్-లీడర్బోర్డ్ స్విచ్ను అందించే ఏకైక ప్లాట్ఫారమ్ Circle. రెండవది, సర్వకాలాలకు కాకుండా చిన్న వ్యవధికి పరిమితమైన లీడర్బోర్డ్ దిగువన ఎవరు ఉన్నారో మారుస్తుంది, ఎందుకంటే అది మొదట వచ్చిన వారి పోగుచేసుకున్న ప్రయోజనాన్ని రీసెట్ చేస్తుంది.
బ్యాడ్జ్లు మరియు గుర్తింపు: అత్యుత్తమ కమ్యూనిటీ ఆధారాలు, మరియు అత్యంత అసౌకర్యకరమైనవి
ఇక్కడ ఉన్న ఏ మెకానిక్ కంటే బ్యాడ్జ్లకు అత్యుత్తమ కమ్యూనిటీ ఆధారాలు ఉన్నాయి, మరియు అవి అత్యంత అసౌకర్యకరమైనవి. వికీపీడియాపై జరిపిన యాదృచ్ఛిక ప్రయోగం బార్న్స్టార్ ఇవ్వడం అత్యధికంగా చురుకైన ఎడిటర్లలో ఉత్పాదకతను 60% పెంచిందని కనుగొంది. అదే రచయితల తదుపరి అధ్యయనం, ఆ బహుమతులు తక్కువ చురుకైన సహకారులలో తక్కువ నిలకడతో సంబంధం కలిగి ఉన్నాయని కనుగొంది.
Restivo మరియు van de Rijt 2012 PLoS ONE అధ్యయనం సరైన యాదృచ్ఛిక నియంత్రిత పరీక్ష: 144,120 మంది ఎడిటర్లలో నుండి యాదృచ్ఛికంగా తీసుకున్న 200 మంది నమూనా, టాప్ 1% లో 100 మంది చికిత్స పొందినవారు మరియు 100 మంది నియంత్రణ సమూహం, 90 రోజుల పాటు కొలవబడి, "బార్న్స్టార్ అందుకోవడం ఉత్పాదకతను 60% పెంచుతుంది" అని నివేదించింది. జనాభాను గమనించండి, ఈ పత్రం నిలిపివేత గురించి కూడా నివేదిస్తుంది: గ్రహీతలు "సహకారం అందించడం ఆపే అవకాశం తక్కువ" ఉంది. మీ అత్యంత చురుకైన సహకారులను గుర్తించడం వారిని మరింత చురుకుగా చేస్తుందని ఇది సాక్ష్యం. ఇది ఇతరుల గురించి సాక్ష్యం కాదు, ప్రధాన ఫలితం ఎడిట్లు, మరియు పైన పేర్కొన్న నిలిపివేత ఫలితం దానితో పాటు ఉంది.
వారి 2014 అనుసరణ అధ్యయనం ఉత్పాదకత స్థాయిల అంతటా రూపకల్పనను విస్తరించి, "బహుమతులు ఇప్పటికే అత్యధిక ఉత్పాదకత కలిగిన ఎడిటర్లలో మాత్రమే పని పెరుగుదలను ఇచ్చాయి … బహుమతులు తక్కువ చురుకైన సహకారుల నిలిపివేతతో సంబంధం కలిగి ఉన్నాయి" అని కనుగొంది. పేవాల్ చేయబడింది, కాబట్టి దిశ మాత్రమే. గుర్తింపు పరిధిని నిరుత్సాహపరచగలదని ఈ వ్యాసంలోని ఉత్తమ సాక్ష్యం ఇదే, అదే సమయంలో వ్యతిరేక దిశను సూచించే నిలిపివేత ఫలితం కూడా ఇదే.
Anderson, Huttenlocher, Kleinberg మరియు Leskovec 2013 WWW పత్రం Stack Overflowలో ఈ యంత్రాంగాన్ని జోడిస్తుంది: "వారి బ్యాడ్జ్లు మా మోడల్ అంచనాలకు దగ్గరగా సరిపోయే విధంగా ప్రవర్తనను నడిపిస్తాయి" — వినియోగదారులు ఒక థ్రెషోల్డ్కు దగ్గరవుతున్నప్పుడు వేగవంతం అవుతారు, ఆ తర్వాత దాన్ని దాటిన తర్వాత సడలిస్తారు. ఇది పరిశీలనాత్మకం, మరియు నడిపించడం అనేది నిలుపుకోవడం కాదు. ఎవరైనా దాన్ని మార్చకుండా చూడండి.
పాయింట్లకు "సురక్షిత" ప్రత్యామ్నాయంగా బ్యాడ్జ్లను ఎంచుకునే ముందు తెలుసుకోవాల్సిన మరో విషయం. Deci, Koestner మరియు Ryan కోడింగ్ పథకం స్పష్టంగా చెబుతుంది: "'గుడ్-ప్లేయర్ సర్టిఫికెట్లు' వంటి సంకేత బహుమతులు స్పష్టమైనవిగా పరిగణించబడ్డాయి". బ్యాడ్జ్లు డబ్బు కావు కాబట్టి అవి బాహ్య-బహుమతి సమస్యను తప్పించుకుంటాయనే విక్రేత వాదన, ఆ సమస్యను నిర్వచించిన పత్రంతో పోల్చినప్పుడు నిలబడదు.
నిలిచే భేదం బహుమతికి మరియు ప్రశంసకు మధ్య ఉంది. అదే మెటా-విశ్లేషణ సానుకూల అభిప్రాయం వ్యతిరేక దిశలో వెళ్లిందని కనుగొంది: "సమ్మిళిత d = 0.33 … సానుకూల అభిప్రాయం అంతర్గత ప్రేరణను పెంచిందని సూచిస్తుంది", కళాశాల విద్యార్థులకు ఇది 0.43కి పెరిగింది. ఒక వ్యక్తి నుండి వచ్చే గుర్తింపు స్వయంచాలకంగా ఇవ్వబడే ఐకాన్ వంటి ప్రేరణ కాదు, మరియు సాక్ష్యం వాటిని భిన్నంగా పరిగణిస్తుంది. ఈ వ్యాసం నుండి మీరు ఒక డిజైన్ నిర్ణయం తీసుకుంటే, దాన్ని తీసుకోండి.
స్ట్రీక్లు: ఇక్కడ ఏదైనా మెకానిక్లో అత్యంత సన్నని సాక్ష్యం
ఈ మొత్తం సమీక్షలో స్ట్రీక్లు అత్యల్ప ఆధారాలున్న మెకానిక్. మాకు అందుబాటులో ఉన్న ఏ మూలంలోనూ వాటికి ఎఫెక్ట్ సైజ్ కనబడలేదు. ఉన్నది గుణాత్మక సమాచారమే: స్ట్రీక్ తెగినప్పుడు విచారం, కోపం, నిరాశ అనుభవించినట్లు వినోదాత్మక పరుగుదారులతో జరిపిన ఇంటర్వ్యూలు, మరియు గేమిఫికేషన్ దుర్వినియోగాన్ని వివరించిన Duolingo అధ్యయనం — అందులో వినియోగదారులు మెకానిక్పై మితిమీరిన దృష్టి పెట్టి నేర్చుకోవడం నుంచి దృష్టి మళ్లిస్తారు.
Ingalls మరియు సహచరుల 2026 PLoS One అధ్యయనం తెగిన రన్ స్ట్రీక్ల గురించి వినోదాత్మక పరుగుదారులను ఇంటర్వ్యూ చేసి, "విచారం, కోపం, నిరాశ మరియు ఉపశమనం" అనే భావాలను నివేదించింది, "దుఃఖ ప్రక్రియ"ను వివరించింది, మరియు "కొందరు పరుగుదారులు స్ట్రీక్కు సంబంధించిన ఇబ్బందులను అనుభవించి, స్ట్రీక్ను కొనసాగించడానికి గాయంతోనే పరిగెత్తారు" అని పేర్కొంది. "దీర్ఘకాలిక ప్రతికూల పరిణామాలు ఏవీ నివేదించబడలేదు" అని కూడా అది తెలిపింది. అది పరుగు, సాఫ్ట్వేర్ కాదు, మరియు అది గణాంకం కాకుండా మెకానిక్కు ఉదాహరణ మాత్రమే — ఉటంకించడానికి ఎఫెక్ట్ సైజ్లు లేవు.
Hadi Mogavi మరియు సహచరుల 2022 ACM Learning at Scale పత్రం Duolingo ఫోరం చర్చను, ఇంటర్వ్యూలను పరిశీలించి, ఆ వైఫల్య స్థితికి పేరు పెట్టింది: "గేమిఫికేషన్ దుర్వినియోగం … వినియోగదారులు గేమిఫికేషన్పై మితిమీరిన దృష్టి పెట్టి నేర్చుకోవడం నుంచి దృష్టి మళ్లించినప్పుడు సంభవిస్తుంది", దీనివల్ల "పోటీతత్వం, ఆటతో మితిమీరిన ప్రమేయం, మందగా ప్రవర్తించడం" ఏర్పడతాయి. ఇది గుణాత్మకం, మరియు arXiv ప్రీప్రింట్ నుంచి చదవబడింది.
కాబట్టి స్ట్రీక్ అనేది అత్యంత బలమైన ప్రజా ఖ్యాతి, కానీ అత్యల్ప పత్ర ఆధారం ఉన్న మెకానిక్. అది వ్యక్తులపై స్పష్టంగా ఏదో ప్రభావం చూపుతుంది — పరుగు ఇంటర్వ్యూలు దానిని స్పష్టంగా చూపుతాయి. కానీ ఆ ప్రభావం దానిని నిర్వహించే సమాజానికి మంచిదని, లేదా సభ్యుడు ఆ రోజు ఆ టాస్క్ చేయకుండా ఉన్న రోజున అది నిలిచి ఉంటుందని ఎవరూ మాకు చూపించలేదు.
మారుతున్న రివార్డులు, రాఫిల్స్ మరియు లూట్ బాక్స్లు: ఈ వ్యాసంలో బలహీనమైన బదిలీ
యాదృచ్ఛిక రివార్డుల విషయంలోనే సాక్ష్యం బలహీనంగా మారుతుంది, నైతికత గురించిన చర్చ బలంగా వినిపిస్తుంది. లూట్-బాక్స్ సాహిత్యం ఖర్చును సమస్యాత్మక జూద తీవ్రతతో అనుసంధానిస్తుంది, కానీ దాని రచయితలే కారణ దిశ స్పష్టంగా లేదని చెబుతారు. లూట్ బాక్స్లలో నిజమైన డబ్బు ఉంటుంది; క్వెస్ట్ XPపై ఉచిత రాఫిల్లో ఉండదు, కాబట్టి బదిలీ బలహీనం.
Zendle మరియు Cairns 2018 PLoS ONE అధ్యయనం "n = 7,422 … లింక్ (η² = 0.054) గేమర్లు లూట్ బాక్స్లపై ఖర్చు చేసిన మొత్తానికి మరియు వారి సమస్యాత్మక జూద తీవ్రతకు మధ్య" అని నివేదిస్తుంది. వారి స్వంత హెచ్చరికే ముఖ్యమైన భాగం: "లూట్ బాక్స్లు కొనడం సమస్యాత్మక జూదానికి ద్వారం అవుతుందా, లేదా పెద్ద మొత్తాలను ఖర్చు చేయడం … సమస్యాత్మక జూదగాళ్లను ఎక్కువగా ఆకర్షిస్తుందా అనేది స్పష్టంగా లేదు." "లూట్ బాక్స్లు జూద సమస్యలను కలిగిస్తాయి" అని ఎవరూ రాయకూడదు, మేమూ రాయము. ఈ అధ్యయనం క్రాస్-సెక్షనల్ మరియు స్వయం-ఎంపిక చేసుకున్నది, మరియు రచయితలు η² = 0.054ను "చిన్న-నుండి-మధ్యస్థం" అని పిలుస్తారు మరియు "ఇది బలహీనమైన లేదా ముఖ్యమైనది కాని సంబంధం కాదు" అని స్పష్టంగా చెబుతారు, కాబట్టి మేము దానిని నిర్లక్ష్యంగా పరిగణించము.
మేము దీనిని ఈ వ్యాసంలో బలహీనమైన బదిలీగా ఉద్దేశపూర్వకంగా గుర్తిస్తున్నాము. లూట్ బాక్స్ క్రెడిట్ కార్డుతో కొనబడుతుంది. సభ్యులు ఉచితంగా సంపాదించిన XPపై జరిగే రాఫిల్ వేరే ప్రమాద ప్రొఫైల్ ఉన్న వేరే ఉద్దీపనం, మరియు రెండింటినీ సమానంగా పరిగణించడం మా ప్రయోజనానికి కూడా మరియు వ్యతిరేకంగానూ కూడా అజాగ్రత్తగా ఉంటుంది.
రివార్డ్ సాహిత్యంలో ప్రకటన కంటే ఆశ్చర్యాన్ని నిజంగా బలపరిచే ఒక అన్వేషణ ఉంది. ఊహించని మూర్త రివార్డుల విషయంలో, "సగటు d = 0.01 … ఊహించని మూర్త రివార్డులు ఉచిత-ఎంపిక ప్రవర్తనను ప్రభావితం చేయవు" అని Deci, Koestner మరియు Ryan నివేదిస్తారు. ఆ సాహిత్యంలో ప్రకటించిన, షరతులతో కూడిన బౌంటీలు ఉచిత-ఎంపిక ప్రేరణను దెబ్బతీస్తాయి; ఊహించనివి దెబ్బతీయవు. అక్కడ k చిన్నది, కాబట్టి ఇది బలమైన ఫలితం కాకుండా ఒక యంత్రాంగ వాదన — కానీ బౌంటీ బోర్డును పోస్ట్ చేయడం కంటే ఆశ్చర్యకరమైన రివార్డును అందించడానికి ఇది అందుబాటులో ఉన్న ఉత్తమ కారణం.
Arkada మేము తనిఖీ చేసిన ఏ ప్లాట్ఫారమ్ కంటే ఎక్కువ అవకాశ-ఆధారిత ఫీచర్లను జాబితా చేస్తుంది — దాని క్వెస్టింగ్ ఉత్పత్తితో పాటు దాని ప్రధాన-ఫీచర్ల డాక్యుమెంటేషన్లో "Wheel of Fortune" మరియు "Pyramids" కనిపిస్తాయి. వాటిలో దేనికీ లైవ్ పేజీ మాకు దొరకలేదు, కాబట్టి అవి ఎలా పనిచేస్తాయో మేము చెప్పలేము, Arkada వాటిని ప్రచారం చేస్తుందని మాత్రమే చెప్పగలము. మీరు Arkadaను అంచనా వేస్తుంటే, ఆ రెండింటిని ప్రత్యేకంగా అంచనా వేయండి మరియు అవి నడుస్తున్నట్లు చూపించమని అడగండి.
ప్రతి గేమిఫికేషన్ వ్యాసం చెప్పే రెండు విషయాలు తనిఖీలో నిలబడలేదు
దాదాపు ప్రతి గేమిఫికేషన్ వ్యాసంలో రెండు వాదనలు స్థిరమైన వాస్తవంగా కనిపిస్తాయి, మరియు రెండూ తనిఖీలో నిలబడలేదు. "గేమిఫికేషన్ కొత్తదనం నుండి మసకబారుతుంది" అనేది మేము చదివిన బలమైన మెటా-విశ్లేషణకు విరుద్ధం, దాని వ్యవధి మోడరేటర్ పొడవైన జోక్యాలలో పెద్ద ప్రేరణాత్మక ప్రభావాలను కనుగొంది. "లీడర్బోర్డ్లు క్రింది వారిని నిరుత్సాహపరుస్తాయి" అనేది చిన్న తరగతి గది నమూనాలపై ఆధారపడి ఉంది మరియు కమ్యూనిటీకి దగ్గరగా ఉన్న అధ్యయనం ప్రయత్నంపై దానిని ఖండిస్తుంది.
వాదన ఒకటి: ఇది కొత్తది కాబట్టి మసకబారుతుంది. Sailer మరియు Homner యొక్క వ్యవధి మోడరేటర్ వేరే దిశలో నడిచింది. సగం సంవత్సరం వరకు కొనసాగిన జోక్యాలు ఎక్కువ ప్రేరణాత్మక ప్రభావాలను ఒక-రోజు జోక్యాల కంటే చూపించాయి (Q(1) = 4.93, p < .05), మరియు రచయితలు తమ ఫలితాలు "గేమిఫికేషన్ ప్రభావాలు దీర్ఘకాలంలో కొనసాగకపోవచ్చనే భయాన్ని బలహీనపరచగలవు" అని రాశారు. వారి పూర్తి పాఠ్యం "కొత్తదనం"ను సరిగ్గా ఒకసారి ప్రస్తావిస్తుంది, అది మరొకరి సమీక్షను పారాఫ్రేజ్ చేస్తుంది.
ఇతర వైపుకు న్యాయం చేయండి. ఆ మోడరేటర్ అధ్యయనాల మధ్య, వ్యక్తి లోపల కాదు — ఇది వేర్వేరు పొడవుల వివిధ అధ్యయనాలను పోలుస్తుంది, కాలక్రమేణా అదే వ్యక్తులను కాదు — మరియు అతి పొడవైన బకెట్ విరళంగా ఉంది. మరియు వ్యతిరేక దిశలో సూచించే ఒక సర్వే ఉంది: Koivisto మరియు Hamari యొక్క 2014 Fitocracy వినియోగదారుల అధ్యయనం Computers in Human Behavior లో "గేమిఫికేషన్ యొక్క గ్రహించిన ఆనందం మరియు ఉపయోగం వినియోగంతో తగ్గుతాయి, ఇది వినియోగదారులు నవీనత ప్రభావాలను అనుభవించవచ్చని సూచిస్తుంది" అని కనుగొంది. అది క్రాస్-సెక్షనల్, అంటే అది వ్యక్తి లోపల క్షయాన్ని కూడా నిర్ధారించలేదు, మరియు అది కమ్యూనిటీ కాకుండా ఫిట్నెస్.
కాబట్టి సరైన ప్రకటన ఇది: నవ్యతా-క్షయం గురించిన వాదన వివాదాస్పదం, మెరుగైన శక్తి కలిగిన సాక్ష్యం దానికి వ్యతిరేకంగా ఉంది, మరియు దానిని వాస్తవంగా ప్రకటించే ఎవరైనా మోడరేటర్ను చదవలేదు. న్యాయంగా చెప్పాలంటే, హమారి — దాని అత్యంత స్పష్టమైన వాక్యం కోసం మేము తరువాత ఆధారపడే 2014 సమీక్ష — ఈ విషయంలో మరొక వైపు ఉంది, మరియు సైలర్ మరియు హోమ్నర్ ఆ సమీక్షను వారి వ్యవధి కనుగొన్న విషయం విరుద్ధమని చెప్పే పనులలో ఒకటిగా పేర్కొన్నారు.
రెండవ వాదన: లీడర్బోర్డ్ అడుగున ఉన్నవారిని నలిపేస్తుంది. పైన చర్చించబడింది. చిన్న తరగతి గది నమూనాలలో, జోక్యం తర్వాత మాత్రమే, స్వయం-నివేదిత ప్రేరణకు మద్దతు ఉంది, మరియు నిమగ్నతపై ఎటువంటి ప్రభావం లేదు — కానీ అదే పత్రంలోని సాపేక్ష లీడర్బోర్డ్లో అడుగున ఉన్న మూడవ వంతు మెరుగ్గా స్కోర్ చేయలేదు. క్రౌడ్సోర్సింగ్ ప్రయోగంలో, తక్కువ ర్యాంకులు ప్రతి రౌండ్లో ప్రయత్నాన్ని తీవ్రతరం చేసినందున, ప్రయత్నంపై ఇది విరుద్ధమైంది. "వివాదాస్పదం" అనేది నిజాయితీ మాట; "పరిష్కరించబడింది" కాదు.
మూడవ, మరింత నిశ్శబ్దమైన సవరణను జోడించడం విలువైనది. హమారి, కోయివిస్టో మరియు సర్సా యొక్క 2014 HICSS సమీక్ష అనుభవపూర్వక సాహిత్యం రంగం యొక్క మార్కెటింగ్ కంటే మరింత స్పష్టంగా ఉంది: "రెండు అధ్యయనాలు మాత్రమే అన్ని పరీక్షలు సానుకూలంగా ఉన్నాయని కనుగొన్నాయి", మరియు అతిపెద్ద అధ్యయనాలు "ఉపయోగాత్మక సేవా సెట్టింగ్లో గేమిఫికేషన్ ప్రభావవంతంగా ఉండకపోవచ్చని నివేదించాయి". ఆ చివరి పదబంధం ఈ మొత్తం సాక్ష్యాధారంలో అత్యంత బదిలీ చేయగల వాక్యం, ఎందుకంటే కమ్యూనిటీ ప్లాట్ఫారమ్ ఒక ఉపయోగాత్మక సేవా సెట్టింగ్.
ఏ ప్లాట్ఫారమ్లు ఏ మెకానిక్లను అమలు చేస్తాయి, మరియు వాటి ఖర్చు ఎంత
పదమూడింటిలో నాలుగు ధరను ప్రచురిస్తాయి: Guild.xyz, Discourse, Circle మరియు Zealy. MEE6కు ఒకటి ఉంది, కానీ దాని స్వంత పేజీ రన్టైమ్లో పిలిచే API ద్వారా మాత్రమే. ఏడు ఏదీ ప్రచురించవు, మరియు QuestN మేము తనిఖీ చేయలేకపోయాము. మార్కెటింగ్ సూచించిన దానికంటే మెకానిక్లు ఎక్కువగా భిన్నంగా ఉంటాయి: Discourse బ్యాడ్జ్లను అనుమతులకు కలుపుతుంది, Circle గోప్యతా టోగుల్ను అందిస్తుంది, Layer3 పునరావృత ఆన్-చైన్ చర్యలను ధృవీకరిస్తుంది.
క్రింద ఉన్న ప్రతి మెకానిక్ను 17 ఆగస్టు 2026న మేము తెచ్చిన పేజీలలోని స్ట్రింగ్లతో సరిపోల్చాము. ప్రతి ధరను పేజీ ముద్రించిన విధంగానే ఉటంకించాము. "పబ్లిక్ ధర లేదు" అనేది మేము ఏ పేజీలను తనిఖీ చేశామో తెలియజేస్తుంది, ఎందుకంటే చెప్పని ప్రతికూలత విలువ లేనిది.
| ప్లాట్ఫారమ్ | మేము ధృవీకరించగల మెకానిక్లు | ముద్రించిన విధంగా ప్రచురిత ధర |
|---|---|---|
| Guild.xyz | పాయింట్లు మరియు లీడర్బోర్డ్ ఎగుమతులు, దాచిన మరియు రహస్య పాత్రలు, టోకెన్-గేటింగ్, పాత్ర ర్యాంకింగ్, సిబిల్ నిరోధం | Starter $29/నెల, Plus $99/నెల, Growth $399/నెల |
| Discourse | బ్యాడ్జ్లు స్వయంచాలకంగా లేదా మాన్యువల్గా మంజూరు చేయబడతాయి, Trust Levelతో సహా బ్యాడ్జ్ గ్రూపులు, Basic (Trust Level 1) నుండి Leader (Trust Level 4) వరకు ట్రస్ట్ లెవెల్స్; అడ్మిన్లు మొత్తం బ్యాడ్జ్ సిస్టమ్ను నిలిపివేయవచ్చు | Free; Pro $100/నెల; Business $500/నెల; Enterprise కస్టమ్ |
| Circle | పాయింట్లు, లెవెల్స్ మరియు రివార్డ్లు; టాప్ కంట్రిబ్యూటర్లను ప్రముఖంగా చూపించే లీడర్బోర్డ్లు; అందుకున్న ప్రతి లైక్కు ఒక పాయింట్; లీడర్బోర్డ్ను ప్రైవేట్గా చేయవచ్చు | Professional $89/నెల మరియు Business $199/నెల, పేజీ ఫుట్నోట్ ప్రకారం ఇవి "వార్షిక బిల్లింగ్ ఆధారంగా" ఉన్నాయి; దాని ఎంబెడెడ్ ధరల డేటాలో నెలవారీ గణాంకాలు $99 మరియు $219 ఉన్నాయి. Circle Plus కస్టమ్; ప్రతి అడ్మిన్కు $10/నెల చొప్పున అదనపు అడ్మిన్లతో సహా యాడ్-ఆన్లు |
| Zealy | ఆమోదించబడిన క్వెస్ట్ క్లెయిమ్లు మరియు మాన్యువల్ అడ్మిన్ గ్రాంట్ల నుండి XP, ప్రపంచవ్యాప్తంగా స్థిరమైన లెవెల్ కర్వ్, ఆల్-టైమ్ మరియు ప్రతి స్ప్రింట్ లీడర్బోర్డ్లు, రాఫెల్ మరియు ఓటుతో సహా ఐదు రివార్డ్ పద్ధతులు | ఉచితం $0 1,000 క్వెస్ట్ క్లెయిమ్లతో; స్టాండర్డ్ $149/నెల మరియు ప్లస్ $359/నెల వార్షిక రేటుతో, VAT మినహాయించి. స్టాండర్డ్కు నెలవారీ ఎంపిక లేదు — ఆరు నెలలే దాని అతి చిన్న నిబద్ధత. 17 ఆగస్టు 2026న Zealy యొక్క స్వంత ధరల మూలం నుండి చదవబడింది |
| Galxe | Galxe Quest, టోకెన్ల నుండి లాయల్టీ పాయింట్ల వరకు రివార్డులు, API, REST, GraphQL మరియు కాంట్రాక్ట్ క్వెరీ ద్వారా క్రెడెన్షియల్ తనిఖీలు, Galxe స్కోర్ రెప్యుటేషన్ స్కోర్ | ప్రజా ధర లేదు (galxe.com తనిఖీ చేయబడింది, /pricing → 404, /quest, docs.galxe.com, docs …/pricing → 404) |
| Layer3 | Streaks అనేవి ఇచ్చిన dAppపై పునరావృత ఆన్-చైన్ చర్యగా నిర్వచించబడ్డాయి, XP లెవెల్ మరియు లీడర్బోర్డ్ స్థానాన్ని నడిపిస్తుంది, Leagues, Achievements, CUBEs | ప్రజా ధర లేదు (layer3.xyz తనిఖీ చేయబడింది, /business → హోమ్పేజీకి రీడైరెక్ట్ అవుతుంది, docs మరియు 3 ప్లాట్ఫారమ్ పేజీలు) |
| MEE6 | XP మరియు Levels దాని స్వంత హెల్ప్-సెంటర్ మ్యాట్రిక్స్లో ప్రీమియంగా జాబితా చేయబడ్డాయి, Achievements ప్లగిన్, Levels ప్లగిన్, Economy ప్లగిన్ | ధర ఉంది, కానీ పేజీలో లేదు. mee6.xyz మరియు /premium ఒకేలా బైట్-ఐడెంటికల్ SPA షెల్ను అందిస్తాయి, మరియు ధర రన్టైమ్లో ఇక్కడి నుండి పొందబడుతుంది mee6.xyz/api/shop/premium, ఇది తిరిగి ఇచ్చింది $11.99/నెల (వార్షిక $49.99, జీవితకాలం $89.99) మేము కాల్ చేసినప్పుడు. ఆ ఎండ్పాయింట్ జియో-ప్రైస్డ్ మరియు A/B-టెస్టెడ్, కాబట్టి ఏదైనా ఒకే సంఖ్యను ఒక నమూనాగా పరిగణించండి |
| Tatsu | చాటింగ్ ద్వారా సంపాదించిన XP, మొత్తం Discord అంతటా లెవెల్స్, స్వయంచాలకంగా ఇవ్వబడే లెవెల్డ్ రోల్స్, ప్రొఫైల్ కార్డులు, బ్యాడ్జ్లు, పెట్స్ మరియు ఫర్నిచర్ కొనుగోలు చేసే కరెన్సీ, సర్వర్ల అంతటా కొనసాగే ర్యాంకింగ్లు | ప్రజా ధర లేదు చదవగలిగే (/premium, /store మరియు /docs అన్నీ 404, మరియు సపోర్ట్ సబ్డొమైన్ ఆఫ్-సైట్కు కమ్యూనిటీ వికీకి రీడైరెక్ట్ అవుతుంది) |
| Carl-bot | Patron-మాత్రమే ఫీచర్గా Levels, ప్రతి సందేశానికి 15–25 XP యాదృచ్ఛికంగా ఇచ్చే డిఫాల్ట్ రేటు, XP కర్వ్ 5*(n^2)+50*n+100, ఒక MEE6 ఇంపోర్ట్ కమాండ్ | డొమైన్పై పబ్లిక్ ధర లేదు (carl.gg మరియు /premium బైట్-ఐడెంటికల్ షెల్స్); premium Patreon ద్వారా విక్రయించబడుతుంది |
| Arkada | Questing ప్లాట్ఫారమ్, Wheel of Fortune, Performance Hub, Pyramids, లీడర్బోర్డ్, రెఫరల్ సిస్టమ్ మరియు లెవెల్ ప్రోగ్రెషన్, దాని కోర్-ఫీచర్స్ డాక్యుమెంటేషన్లో పేర్కొన్నట్లుగా — Wheel లేదా Pyramids కోసం లైవ్ పేజీ ఏదీ మాకు కనిపించలేదు | ప్రజా ధర లేదు (arkada.gg, docs.arkada.gg మరియు దాని కోర్-ఫీచర్ల పేజీని తనిఖీ చేశాము) |
| Influitive | గేమిఫైడ్ ప్రచారాలు, పూర్తి చేసిన సవాళ్లు | ప్రజా ధర లేదు — దాని ధరల పేజీలో డాలర్ గణాంకాలు ఏవీ లేవు; ప్రతి కాల్ టు యాక్షన్ డెమో అభ్యర్థన. 2026 ఆగస్టు 17న మేము దాన్ని పొందినప్పుడు దాని ఫుటర్లో "© 2024 Influitive" ఉంది |
| Bunchball / Nitro | ఎంటర్ప్రైజ్ ఎంగేజ్మెంట్ సాఫ్ట్వేర్, BI Worldwide ప్రకారం, ఇప్పుడు ఈ ఉత్పత్తిని హోస్ట్ చేస్తోంది | ప్రజా ధర లేదు. దాని స్వంత డొమైన్ పనిచేయడం లేదు: bunchball.com TLS విఫలమై ఆ తర్వాత 404 ఇస్తుంది, మరియు nitro.bunchball.com రిజాల్వ్ కాదు |
| QuestN | మేము దాన్ని తనిఖీ చేయలేకపోయాము. questn.com మరియు app.questn.com Cloudflare వెనుక 403 తిరిగి ఇస్తున్నాయి, మరియు దాని docs మరియు blog సబ్డొమైన్లు DNS లో రిజాల్వ్ అవ్వడం లేదు. దాని robots.txt చేరుకోగలిగేది మరియు సాధారణ క్రాలర్లను అనుమతిస్తుంది, కానీ దానిలోని Cloudflare-నిర్వహిత బ్లాక్ మా వాటిని ప్రత్యేకంగా పేర్కొంటుంది, దాన్ని మేము గౌరవించాము. 403లే నిజమైన అడ్డంకి. మేము ఏ QuestN ఫీచర్లను వివరించము ఎందుకంటే మాకు ఏవీ కనిపించలేదు | ధృవీకరించలేకపోయాము |
ఆ పట్టిక రెండు విషయాలను మారుస్తుంది.
ఈ వ్యాసంలో Discourse యొక్క విశ్వాస స్థాయిలు గేమిఫికేషన్ యొక్క బలమైన అమలు, మరియు Zealy వాటిలాంటివి ఏమీ కలిగి లేదు. ఒక Discourse బ్యాడ్జ్ విశ్వాస స్థాయిని కలిగి ఉండవచ్చు, మరియు విశ్వాస స్థాయి వాస్తవ మోడరేషన్ సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటుంది — మీ పేరు పక్కన ఉన్న చిత్రం కాదు, కమ్యూనిటీలో ఎక్కువ చేయగల సామర్థ్యం. సామర్థ్యాన్ని ఇచ్చే గుర్తింపుకు, దాన్ని అలంకరించే గుర్తింపుకు మధ్య ఇదే తేడా, మరియు పరిశోధన నిరంతరం సూచిస్తున్నది సరిగ్గా ఈ భేదమే. మీరు ఫోరమ్ నడుపుతూ అర్థవంతమైన స్థితిని కోరుకుంటే, Discourse దీన్ని మా కంటే మెరుగ్గా చేస్తోంది.
లీడర్బోర్డ్ ఆధారాలు సూచించే ఉపశమనాన్ని Circle అందిస్తోంది, మేము అందించము. Circle యొక్క స్వంత గేమిఫికేషన్ పేజీ ప్రకారం మీరు మీ కమ్యూనిటీ లీడర్బోర్డ్ను ప్రైవేట్గా చేయడాన్ని ఎంచుకోవచ్చు. అత్యంత బలంగా మద్దతు పొందిన లీడర్బోర్డ్ కనుగొన్న విషయం దిగువన ఉన్న వ్యక్తులు ఎలా అనుభూతి చెందుతారుకమ్యూనిటీ యజమాని నియంత్రించే ఆఫ్ స్విచ్ నిజమైన డిజైన్ సమాధానం. Zealyలో అలాంటి టోగుల్ లేదు.
ఫెచింగ్ నుండి ఒక పక్కకు, ఎందుకంటే ఇది వర్గం గురించి ఏదో చెబుతుంది: Layer3 హోమ్పేజీ తన కనిపించే కాపీలో "quest" అనే పదాన్ని ఇకపై ఉపయోగించదు — దాని పదజాలం Activations, Streaks మరియు CUBEs. ఆ పదం షిప్ చేసిన JavaScript లోపల, రూట్ పేర్లలో మరియు ఒక QUEST_COMPLETE స్ట్రింగ్లో మిగిలి ఉంది, ఇది ఆ పాయింట్కు మెరుగైన సాక్ష్యం: పేరు మార్పు మార్కెటింగ్లో ఉంది, ప్లంబింగ్ ఇంకా గుర్తుంచుకుంది. వర్గ నాయకుడు వర్గ పదాన్ని వదిలేశాడు. మేము దాని సామర్థ్యాలను మాతో పోలుస్తాము Zealy vs Layer3, మరియు మీరు భర్తీ చేస్తున్న ప్రస్తుతది Galxe అయితే, ఉత్తమ Galxe ప్రత్యామ్నాయాలు మరియు Zealy vs Galxe ఆ నిర్ణయాన్ని సరిగ్గా పరిశీలించండి.
MEE6 మరియు Tatsu వేరే రకమైన సమస్యకు చెందుతాయి — ఒకే Discord సర్వర్లోని చాట్-యాక్టివిటీ XP — మరియు ఆ సమూహం గురించి మేము విడిగా రాశాము Discord నిశ్చితార్థం మరియు వృద్ధి సాధనాలు.
Zealy గేమిఫికేషన్ వాస్తవంగా ఏమి చేస్తుంది, మరియు దానికి లేని ఐదు విషయాలు
Zealy ఆమోదించిన క్వెస్ట్ క్లెయిమ్లు మరియు మాన్యువల్ అడ్మిన్ గ్రాంట్లకు XP ఇస్తుంది, ఒకే గ్లోబల్ ఫార్ములా నుండి లెవెల్ను రూపొందిస్తుంది మరియు రెండు లీడర్బోర్డ్ పరిధులలో సభ్యులను ర్యాంక్ చేస్తుంది: ఆల్-టైమ్ మరియు ప్రతి-స్ప్రింట్. దీనికి బ్యాడ్జ్లు లేవు, స్ట్రీక్లు లేవు, రోజువారీ-లాగిన్ బోనస్ లేదు, XP మల్టిప్లయర్లు లేవు మరియు లెవెల్-ప్రకారం రోల్ ఆటోమేషన్ లేదు, మరియు ఇది ఎటువంటి రిటెన్షన్ మెట్రిక్ను లెక్కించదు.
కింది అన్నీ 17 ఆగస్టు 2026న సోర్స్ కోడ్ నుండి చదవబడ్డాయి. మా డాక్యుమెంటేషన్ కోడ్తో విభేదిస్తుంది, వాస్తవానికి నడిచేది కోడ్.
లెవల్ కర్వ్ ఒకే ఫార్ములా మరియు మీరు దాన్ని మార్చలేరు
లెవల్ కోసం సంచిత XP L అనేది 150(L−1)² − 50(L−1). లెవల్ 1 అంటే 0 XP, లెవల్ 2 అంటే 100, లెవల్ 3 అంటే 500, లెవల్ 4 అంటే 1,200, లెవల్ 5 అంటే 2,200. ఆ కర్వ్ ప్రతి Zealy కమ్యూనిటీలో ఒకేలా ఉంటుంది మరియు దానికి కమ్యూనిటీ వారీగా కాన్ఫిగరేషన్ లేదు. లెవల్ జనరేట్ చేయబడిన డేటాబేస్ మోడళ్లలో అసలు నిల్వ చేయబడదు; ప్రతి పఠనంలో XP నుండి ఉత్పన్నం చేయబడుతుంది. మా లెవల్ గణన డాక్యుమెంటేషన్ ఇక్కడ ఉన్న కోడ్తో సరిపోతుంది, దీన్ని మేము ఊహించకుండా తనిఖీ చేశాము.
దీన్ని Carl-botతో పోల్చండి, దాని ఆపరేటర్లు ఛానెల్లు మరియు రోల్లను బ్లాక్లిస్ట్ చేయగలరు, వాయిస్ XP సెట్ చేయగలరు మరియు మొత్తం ఆర్థిక వ్యవస్థకు రేటు-పరిమితి విధించగలరు. దాని డాక్యుమెంట్ చేసిన కర్వ్ 5*(n^2)+50*n+100, ఇది నడుస్తున్న మొత్తం కాకుండా తదుపరి స్థాయికి అవసరమైన XP, కాబట్టి దీన్ని Zealy యొక్క సంచిత రూపంతో పోల్చి చదవకండి — ముఖ్యాంశం డయల్, ఆకారం కాదు. Zealy అలాంటి డయల్ ఇవ్వదు.
సభ్యుడు స్థాయి పెంచుకున్నప్పుడు ఏమీ జరగదు
ఇది తప్పు అవుతుందని మేము భావించిన కనుగొన్న విషయం, కానీ అది తప్పు కాలేదు. Zealyలో రెండు నోటిఫికేషన్ ఎనమ్లు ఉన్నాయి — దాని డేటాబేస్ మోడల్స్లో మూడు రకాలతో ఒక సన్నని ఎనమ్, మరియు దాని నోటిఫికేషన్ API వాస్తవానికి తిరిగి ఇచ్చే ఎనమ్లో పదమూడు — అలాగే పది ఈవెంట్లతో ఒక వెబ్హుక్ ఈవెంట్ ఎనమ్. ఆ మూడింటిలో ఏదీ లెవెల్ ఈవెంట్ను కలిగి లేదు. ఏ నోటిఫికేషన్ పంపబడదు. ఏ వెబ్హుక్ పనిచేయదు. ఏ వేడుక కనిపించదు. hasLeveledUp అనే హెల్పర్ కోడ్బేస్లో ఉంది, ఎక్స్పోర్ట్ బారెల్ నుండి కామెంట్ చేయబడింది మరియు ఎక్కడా పిలవబడదు.
Zealyలో లెవెల్ యొక్క ఏకైక యాంత్రిక పరిణామం ఏమిటంటే, దాన్ని క్వెస్ట్ షరతుగా ఉపయోగించవచ్చు — ఎవరు ఏదైనా ప్రయత్నించగలరో నిర్ణయించే గేట్. అంతే.
లెవెల్స్ గురించి పైన ఉన్న విభాగాన్ని బట్టి చూస్తే, ఇది వినిపించేంత ఘోరంగా లేదు, ప్రత్యామ్నాయం కంటే నిజాయితీగా ఉంది. లెవెల్స్కు వెనుక ఏ దృఢమైన ఆధారాలు లేవు, లెవెల్-అప్ వేడుక అనేది అందరూ పంపుతారు కాబట్టి పంపే రకమైనదే. కానీ లెవెల్ 10లో సభ్యులకు సంతృప్తికరమైన పింగ్ వస్తుందని ఊహించి మీరు Zealyని ఎంచుకుంటే, దాన్ని సరిగ్గా ఊహించుకోండి: వారికి పెద్ద సంఖ్య లభిస్తుంది.
రెండు లీడర్బోర్డ్ స్కోప్లు, వారపు లేదా నెలవారీ లీడర్బోర్డ్ లేదు
Zealyలో సరిగ్గా రెండు లీడర్బోర్డ్ స్కోప్లు ఉన్నాయి: ఆల్-టైమ్ మరియు ప్రతి స్ప్రింట్కు ఒకటి. వారపు, నెలవారీ లేదా రోజువారీ లీడర్బోర్డ్ లేదు. మీకు చిన్న విండో కావాలంటే — పైన ఉన్న లీడర్బోర్డ్ ఆధారాలు దానికి మంచి వాదన, ఎందుకంటే కొత్త విండో ఎవరు అట్టడుగున ఉన్నారో రీసెట్ చేస్తుంది — మీరు ఒక స్ప్రింట్ను సృష్టించండి, ఇది ఎంచుకున్న క్వెస్ట్ల సెట్కు పరిమితమైన, సమయ-పరిమిత రెండవ లీడర్బోర్డ్.
తప్పుగా వివరించబడే రెండు వివరాలు, కొన్నిసార్లు మా వల్ల కూడా. లీడర్బోర్డ్ రీసెట్ అంటే తేదీ కటాఫ్ మరియు సాఫ్ట్ డిలీట్, తొలగింపు కాదు — క్వెస్ట్ క్లెయిమ్ చరిత్ర అలాగే ఉంటుంది మరియు సభ్యుల XP ఇకపై సున్నాకు సెట్ అవుతుంది. మరియు టైలు మొత్తాన్ని మొదట చేరుకున్న వ్యక్తికి అనుకూలంగా బ్రేక్ అవుతాయి, కానీ మాన్యువల్ XP గ్రాంట్ సభ్యుడి తదుపరి క్వెస్ట్ క్లెయిమ్ వరకు ఆ టై-బ్రేక్ను తొలగిస్తుంది.
స్ప్రింట్ రివార్డ్లు అనుపాతంలో ఉంటాయి, పోడియం కాదు మరియు రాఫిల్ కాదు
డిఫాల్ట్ స్ప్రింట్ చెల్లింపు ప్రతి సభ్యుడి XP వాటాకు అనులోమానుపాతంలో ఉంటుంది రివార్డ్ జోన్ లోపల ఉన్న ప్రతి ఒక్కరిలో. ఇది టాప్-త్రీ కాదు, మరియు ఇది డ్రా కాదు. రివార్డ్ జోన్ అనేది పంపిణీకి ముందు వర్తించే అర్హత కటాఫ్, పేఅవుట్ కర్వ్ కాదు. ప్రత్యామ్నాయ సెట్టింగ్ ప్రతి టైర్ లోపల ర్యాంక్ పరిధిని సమానంగా విభజిస్తుంది. రెండు మార్గాలు క్రిందికి రౌండ్ చేస్తాయి — అనుపాతమైనది ప్రతి కరెన్సీకి ఒకసారి, టైర్డ్ ది రెండుసార్లు — కాబట్టి చిన్న శేషం ఏ మార్గంలోనైనా పంపిణీ చేయబడకుండా ఉంటుంది. టైర్డ్ మార్గంలో అది ఉద్దేశపూర్వకం, మరియు డాక్యుమెంట్ చేయబడింది: ఫంక్షన్ యొక్క స్వంత వ్యాఖ్య "Remainder from rounding stays undistributed." అని చెబుతుంది.
స్ప్రింట్ ప్రైజ్ పూల్స్ USDC మరియు zaps మాత్రమే. స్ప్రింట్ XP, రోల్స్, NFTs లేదా టోకెన్లను అందించలేదు; అవి ఇక్కడ ఉంటాయి క్వెస్ట్ రివార్డ్స్, ఇక్కడ ఐదు రివార్డ్ పద్ధతులు ఉన్నాయి, వాటిలో ఒకటి రాఫెల్. రివార్డ్ రకాలపై మీరు ఎక్కడ చూస్తారనే దానిపై సంఖ్య ఆధారపడి ఉంటుంది: Zealy యొక్క API ఏడు ప్రకటిస్తుంది, కానీ క్వెస్ట్ ఎడిటర్ NFT రివార్డ్లను మినహాయిస్తుంది, కాబట్టి అడ్మిన్ ఆరు కాన్ఫిగర్ చేయగలరు — అందుకే మా డాక్స్ పేజీ ఏడు కాకుండా ఆరు జాబితా చేస్తుంది. Zealy తన స్వంత డేటాబేస్లో రాఫెల్స్ను స్వయంచాలకంగా డ్రా చేస్తుంది, మరియు డ్రా వేర్వేరు సభ్యులను కాకుండా క్లెయిమ్లను ఎంచుకుంటుంది, కాబట్టి పునరావృత క్వెస్ట్పై అనేక విజయవంతమైన క్లెయిమ్లు ఉన్న వ్యక్తి అనుపాతంలో ఎక్కువ ఎంట్రీలను కలిగి ఉంటారు. మీరు ఒకదాన్ని డిజైన్ చేసే ముందు ఇది తెలుసుకోవడం విలువైనది.
Zealy లేని ఐదు విషయాలు
వీటిలో ప్రతి ఒక్కటి Zealy యొక్క రిపాజిటరీలో ట్రాక్ చేయబడిన సోర్స్ గురించిన క్లెయిమ్, 17 ఆగస్టు 2026న API, బ్యాకెండ్, స్కీమాస్, మోడల్స్, utils, క్వెరీలు, కాంట్రాక్ట్లు, వెబ్ యాప్ మరియు డేటాబేస్ మైగ్రేషన్లలో వెతకబడింది.
- సభ్యుడు సంపాదించగల బ్యాడ్జీలు లేవు మరియు సాధనలు లేవు. దీన్ని ఎలా తనిఖీ చేస్తారో జాగ్రత్తగా ఉండండి, ఎందుకంటే మేము మొదటిసారి తప్పు చేశాము. వెతుకుతోంది
badgeకోడ్బేస్ అంతటా వందకు పైగా ఫైళ్లను తిరిగి ఇస్తుంది, మరియు అతిపెద్ద సమూహం aBadgeZealy డిజైన్ సిస్టమ్లోని కాంపోనెంట్ — ఇంటర్ఫేస్ అంతటా స్థితులు మరియు గణనల కోసం ఉపయోగించే చిన్న లేబుల్, ఎవరూ సంపాదించేది కాదు.medalఅదేవిధంగా agetMedalలీడర్బోర్డ్లో మొదటి, రెండవ మరియు మూడవ స్థానాలను గీసే హెల్పర్, ఇది అవార్డు కాకుండా ర్యాంక్ యొక్క రెండరింగ్. ఎక్కడా లేనిది బ్యాడ్జ్ లేదా అచీవ్మెంట్ ఎంటిటీ: సభ్యుడికి ఇవ్వబడినది, కలిగి ఉన్నది లేదా చూపించగలిగేది ఏదీ లేదు. Discourse మరియు Tatsu రెండింటికీ నిజమైన బ్యాడ్జ్ సిస్టమ్లు ఉన్నాయి. మాకు అదే పేరుతో UI కాంపోనెంట్ ఉంది. - స్ట్రీక్లు లేవు.
streak,loginStreak,visitStreakమరియుday streakట్రాక్ చేసిన మూలంలో ఏమీ లేదు. Layer3లో Streaks ఉన్నాయి మరియు Duolingo వాటి చుట్టూ ఒక వర్గాన్ని నిర్మించింది. స్ట్రీక్ ఆధారాలు ఎంత తక్కువగా ఉన్నాయో చూస్తే, మేము తొందరపడటం లేదు, కానీ లేకపోవడం అనేది లేకపోవడమే. - రోజువారీ లాగిన్ బోనస్ లేదు.
dailyLogin,loginBonus,dailyBonus,login reward,lastLoginAt,lastSeenAt,dailyClaim,daysActiveమరియుactiveDaysఅన్నీ సున్నా అని తిరిగి ఇస్తాయి. Zealy ప్లాట్ఫారమ్-స్థాయి Daily Challengeను నిర్వహిస్తుంది — మూడు ఫీచర్ చేసిన కమ్యూనిటీలలో ఒక్కొక్కటి చొప్పున క్వెస్ట్ను పూర్తి చేయండి, హ్యూమనిటీ వెరిఫికేషన్ పాస్ అవ్వండి, లాటరీ టికెట్ క్లెయిమ్ చేయండి — కానీ అది వరుస రోజుల బోనస్ లేని రోజువారీ రీసెట్, మరియు అది మీ కమ్యూనిటీకి కాకుండా Zealyకి చెందుతుంది. పునరావృత క్వెస్ట్లు కూడా క్యాలెండర్ సరిహద్దుల్లో రీసెట్ అవుతాయి, అది పునరావృతం, స్ట్రీక్ కాదు. - XP మల్టిప్లయర్లు లేదా బూస్ట్లు లేవు.
xpMultiplier,boostXp,doubleXpమరియుxpBoostఅన్నీ సున్నా తిరిగి ఇస్తాయి. Zealy లో ఒకboostఫీచర్ ఉంది, మరియు అది క్వెస్ట్ లేదా స్ప్రింట్ యొక్క చెల్లించిన ప్రచారం, రివార్డ్ మల్టిప్లైయర్ కాదు. డబుల్-XP వీకెండ్ ప్లాన్ చేయవద్దు. - లెవల్ ప్రకారం రోల్ లేదా XP ప్రకారం రోల్ ఆటోమేషన్ లేదు.
autoRole,roleByLevel,levelRole,xpThreshold,autoAssignRole,rankRole,tierRoleమరియుroleSyncఅన్నీ సున్నా తిరిగి ఇస్తాయి. Zealy లో Discord రోల్ అనేది క్వెస్ట్ రివార్డ్, క్లెయిమ్ ఆమోదించబడినప్పుడు ఒకసారి మాత్రమే ఇవ్వబడుతుంది. Tatsu లెవల్డ్ రోల్స్ను స్వయంచాలకంగా ఇస్తుంది; Zealy ఇవ్వదు.
మరియు ఈ వ్యాసం యొక్క విషయానికి అత్యంత ముఖ్యమైనది:
Zealy ఎటువంటి రిటెన్షన్ మెట్రిక్ను లెక్కించదు. retention, churn, D7, D30, DAU, WAU, MAU, returnRate, repeatVisit, stickiness, dropOff, dailyActive మరియు monthlyActive ట్రాక్ చేయబడిన మూలంలో అన్నీ సున్నా తిరిగి ఇస్తాయి. నిర్మాణాత్మకంగా, విశ్లేషణల ఇంటర్ఫేస్ పదిహేను పద్ధతులను ప్రకటిస్తుంది — తేదీ పరిధి తీసుకోని రెండు నడుస్తున్న మొత్తాలు, క్లెయిమ్ స్థితి ప్రకారం ఒక విండో కౌంట్, ఐదు ర్యాంక్ చేసిన జాబితాలు, విరామం ప్రకారం బకెట్ చేసిన ఆరు సిరీస్లు, మరియు ఒకే తేదీ నాటికి ఒక సభ్యుల సంఖ్య. వాటిలో ఏదీ సభ్యుడి మునుపటి కార్యకలాపాన్ని వారి తరువాతి కార్యకలాపానికి కలపదు, అదే రిటెన్షన్కు అవసరమైన ఆపరేషన్.
కాబట్టి ఒక గేమిఫికేషన్ విక్రేత తమ మెకానిక్స్ రిటెన్షన్ను మెరుగుపరుస్తాయని చెప్పినప్పుడు, వారు ఏమి కొలుస్తారో అడగండి. మేము దానిని కొలవలేము, మరియు గేమిఫికేషన్ గురించి మా స్వంత వ్యాసంలో మేము మీకు అదే చెబుతున్నాము.
సాధారణ పరిధి అంతా వర్తిస్తుంది: ఇవి జాబితా చేయబడిన శోధనల గురించి, ఆ కోడ్బేస్లో, ఆ తేదీన చేసిన ప్రకటనలు. Zealy ఎప్పుడైనా పంపిన లేదా పంపబోయే ప్రతి ఫీచర్ గురించి ఇవి దావాలు కావు.
మెకానిక్స్ను అంచనా వేయడానికి ముందు Zealy అంటే ఏమిటో మీకు సాధారణ చిత్రం కావాలంటే, Zealy అంటే ఏమిటి దానిని కవర్ చేస్తుంది.
ఒక కమ్యూనిటీ కోసం గేమిఫికేషన్ ప్లాట్ఫారమ్ను ఎలా ఎంచుకోవాలి
మీకు నచ్చిన మెకానిక్ ప్రకారం కాదు, మీకు అవసరమైన ప్రవర్తన ప్రకారం ఎంచుకోండి. సంపాదించిన స్థితి నిజమైన అనుమతులను ఇవ్వాలంటే Discourse. లీడర్బోర్డ్ కనిపించడం ఐచ్ఛికంగా ఉండాలంటే Circle. పని టోకెన్-గేటెడ్ యాక్సెస్ అయితే Guild.xyz. షెడ్యూల్ ప్రకారం రివార్డ్ చేయబడిన ధృవీకరించిన ఆఫ్-ప్లాట్ఫారమ్ చర్యలు మీకు అవసరమైతే Zealy వంటి క్వెస్ట్ ప్లాట్ఫారమ్.
సాక్ష్యాలు నిజంగా మద్దతిచ్చే కొన్ని నిర్ణయాలు:
మీ అత్యంత చురుకైన వ్యక్తుల నుండి మరింత ఫలితం కావాలంటే, వారిని ప్రత్యేకంగా గుర్తించండి. అది వికీపీడియా బార్న్స్టార్ ఫలితం, మరియు ఈ వ్యాసంలోని బలమైన సామాజిక పరిశోధన ఫలితం ఇదే. దానితో పాటు దాని స్వంత హెచ్చరిక కూడా ఉంది: తదుపరి అధ్యయనంలో అదే బహుమతులు తక్కువ చురుకైన సహకారులలో తక్కువ నిలకడతో ముడిపడి ఉన్నాయని తేలింది. విస్తృతంగా మరియు ప్రత్యేకంగా గుర్తించండి, సంకుచితంగా మరియు పోటీపూర్వకంగా కాదు.
ఒక వ్యక్తి దాన్ని అనుభవించాలని మీరు కోరుకుంటే, ఒక వ్యక్తిని దాన్ని చేయనివ్వండి. స్పష్టమైన బహుమతులు దాన్ని దెబ్బతీసిన అదే మెటా-విశ్లేషణలో సానుకూల అభిప్రాయం అంతర్గత ప్రేరణను పెంచింది, మరియు ధృవపత్రం స్పష్టమైన బహుమతిగానే పరిగణించబడింది. ఆటోమేటెడ్ బ్యాడ్జ్ మరియు మోడరేటర్ చెప్పే "ఈ వారం ఇక్కడి ఉత్తమ సమాధానం ఇది" ఒకటే ఉత్పత్తి లక్షణం కాదు, మరియు చవకైనదే మెరుగైన సాక్ష్యం కలిగినది.
మీరు లీడర్బోర్డ్ నడిపిస్తే, దాన్ని ప్రారంభించే ముందు కింది సగం గురించి ఆలోచించండి. సంపూర్ణ ర్యాంక్కు బదులు సాపేక్ష స్థానాన్ని చూపించండి, లేదా యజమాని లీడర్బోర్డ్ను ప్రైవేట్గా మార్చుకోనివ్వండి, లేదా రీసెట్ అయ్యే చిన్న విండోకు పరిమితం చేయండి. మేము కనుగొన్న వాటిలో Circle యొక్క గోప్యతా టోగుల్ దీనికి అత్యంత స్వచ్ఛమైన రూపం; Zealy యొక్క స్ప్రింట్లు చిన్న-విండో రూపం.
మీకు పరిమాణం కావాలంటే పాయింట్లు సరిపోతాయి, వాటి నుండి ఎక్కువ ఆశించకూడదు. అవి పరిమాణాన్ని పెంచుతాయి. పని పట్ల ప్రజల భావనను అవి మార్చినట్లు కనిపించదు.
రిటెన్షన్ వాగ్దానంపై ప్లాట్ఫారమ్ను కొనకండి. మేము చేరుకోగల సాహిత్యంలో ఎవరూ దీన్ని కొలవలేదు. రిటెన్షన్ శాతాన్ని ఉటంకించే విక్రేత దగ్గర వారు వివరించవలసిన ప్రైవేట్ డేటా ఉంది, లేదా వారు దాన్ని మరో విక్రేత బ్లాగ్ నుండి చదివారు.
ఈ పోస్ట్ ఉద్దేశపూర్వకంగా మీ కోసం తీసుకోని రెండు సంబంధిత నిర్ణయాలు. మెకానిక్స్ రాయబార కార్యక్రమం కోసం అయితే, డిజైన్ పరిమితులు భిన్నంగా ఉంటాయి మరియు క్రిప్టో రాయబార కార్యక్రమాన్ని ఎలా నిర్వహించాలి వాటిని కవర్ చేస్తుంది. మీ గేమిఫికేషన్ సమీక్ష క్యూను ఉత్పత్తి చేస్తే — మరియు సమర్పణను మనిషి చదవాల్సిన ఏ పని అయినా అలాంటిదే — కమ్యూనిటీ పనులను ఎలా అప్పగించాలి ధరల పేజీలో ఎప్పుడూ కనిపించని సిబ్బంది ఖర్చును కవర్ చేస్తుంది. మరియు మీరు విస్తృత గో-టు-మార్కెట్లో భాగంగా గేమిఫికేషన్ను ఎంచుకుంటుంటే, మా web3 మార్కెటింగ్ గైడ్ దానిని ఇతర ఛానెల్లు మరియు వాటి ఖర్చుల పక్కన ఉంచుతుంది.
మేము మీకు అందించగల అత్యంత ఉపయోగకరమైన విషయం అనిశ్చితి స్వరూపం. ఆరు మెకానిక్లు, వాటి మధ్య ఒక నిజమైన కమ్యూనిటీ RCT, ఒక పేవాల్ చేయబడిన రిటెన్షన్ దిశ, మరియు ఎక్కువగా విద్యార్థుల గురించే ఉన్న సాహిత్యం. ఇక్కడ మీకు నిశ్చయతను అమ్మే ఎవరైనా చూడలేదు.